In Entwicklung: Energie

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"In der Entwicklung" (ja, quasi bei VKontakte) sind wir wieder mit Ihnen. Diesmal habe ich bei der Auswahl des Themas für die Rezension nicht lange nachgedacht. Blizzard hat seine Ideen zur Energie des Dämonenjägers mit der breiten Öffentlichkeit geteilt, also habe ich beschlossen, diese Neuigkeit in diesen Artikel zu integrieren. Alle, die von Diablo III nichts außer dem Veröffentlichungsdatum wissen wollen, sollten sich verpissen! Allen anderen - viel Spaß beim Lesen.

ENERGIE IN DER DIABLO-SERIE

Angel und Dämon von Gesundheit und Mana - Klassiker der Serie.

Historisch gesehen sind viele Helden von Computerspielen (insbesondere RPGs) nicht nur großartige Krieger aus Fleisch und Blut, sondern auch gleichzeitig Zauberer mit einer sensiblen Seelenstruktur. Nun, oder so ähnlich. Zwei gegeneinander ausgespielte Säulen der Fantasie sind Magier und Ritter. Das heißt, bei dem einen liegt der Fokus auf der Seele, bei dem anderen auf dem Körper. Es ist natürlich, dass die Entwickler, als sie verschiedene Helden erschufen, neben der grundlegenden Gesundheit auch Mana (im weibl. Sinne Energie) nicht ignorieren konnten. So entstand das Konzept von zwei kleinen Kugeln - einer blauen und einer roten.

In den ersten beiden Teilen des Spiels war alles einfach, wie der Tag. Die blaue Kugel wird leer - wir können nicht mehr zaubern und spezielle Fähigkeiten nutzen. Die rote Kugel wird leer - wir sterben schön mit Schreien und Weinen. In der Blüte der Jahre. Bei allen drei Charakteren in Diablo und sieben in Diablo II waren Leben und Energie gleich in Bezug auf das Konzept, sie unterschieden sich nur in den Basiswerten und deren Steigerung mit Levels und Punkten. Energie war überall blau, nannte sich bei allen Mana und verlangte keine Nachsicht.

Allerdings entschied Blizzard in der dritten Ausgabe der Serie, dass es nicht rechtens wäre, allen Charakteren die gleiche Energie zu geben. Die Idee kam nicht sofort, sondern, vermute ich, im Laufe der Arbeit an den Fähigkeiten des Barbaren, der als erster seine einzigartige Energie erhielt. Nach und nach folgten ihm auch die anderen Helden. Genau um diese energetischen Ressourcen wird es im Folgenden gehen. Der Reihe nach..


BARBAR: WUT [FURY]

Ein Barbar ohne Kampf = Ein Barbar ohne Wut.

Wut ist die Energie des Barbaren in Diablo III. Sie wird im Kampf erzeugt, wenn der Charakter Feinden Schaden zufügt oder selbst von deren Schwertern und Speeren verletzt wird, und wird für besondere Angriffe verwendet. Der Barbar setzt Wut bei der Ausführung spezieller Fähigkeiten frei, aber wenn er dabei hohen Schaden verursacht, kann er seine gesamte ausgegebene Wut problemlos wiederherstellen.

• ENTWICKLUNG

Wut als Energiesorte in der Diablo-Serie tauchte erstmals in der Demoversion auf der BlizzCon 2008 auf. Auf der WWI-2008, wo das Spiel angekündigt wurde, gab es noch keine Wut. Die Wurzel der Wut liegt, wie Sie sich denken können, im Kampf. Erfolgreiche Treffer und Treffer gegen Feinde füllen den entsprechenden Bereich des Barbaren mit Wut, sodass er wahrhaft verheerende Schläge ausführen kann, für die eine bestimmte Menge Energie erforderlich ist. Wenn der Barbar keine Feinde angreift oder keinen Schaden von ihnen erhält, geht die Wut langsam zur Neige. Dieser Energietyp wurde erfunden, damit die Barbaren-Spieler ständig angreifen, jederzeit im Kampf sind. Das sagte der Jay Wilson [Jay Wilson] dazu im Dezember 2008.

Jay Wilson: "Der Barbar und Mana sind unvereinbare Begriffe, da die Energie, die dieser Krieger verwendet, keine Gemeinsamkeiten mit Mana hat. Wir haben für den Barbar etwas Interessantes erfunden, indem wir das Gameplay für ihn änderten und es reicher und aggressiver machten, denn dieser Held ist ein ausgezeichneter Krieger. Er will nach vorne gehen, weil die Kampf-Wut ihn überflutet, ihn mitten ins Geschehen treibt, und ohne Kämpfe wird sie einfach versiegen. Wut macht den Barbar zu einem kampflustigen Nahkämpfer, der er gemäß unseren Ideen auch sein soll.".

Der Barbar, der nicht kämpft, ist ein lahmer, langweiliger Barbar, da alle spektakulären, schönen und tödlichen Fähigkeiten unbedingt Energie erfordern, die nur im Kampf angesammelt wird. Die Wut, die er in mächtige hochstufige Angriffe investiert, wird schnell im Kampf wieder aufgefüllt, und der Barbar kann wieder vorwärts rennen und die Verdammten zertrümmern.

• VISUALISIERUNG UND MECHANIK

Ganz anders!

Ursprünglich war die Visualisierung und Mechanik der Wut-Wiederherstellung einfach: Sie füllte die Energiesphäre und wurde ganz genau wie Mana verbraucht. Es ist wichtig zu beachten, dass der Barbar zu Beginn des Spiels keine Wut hat, und erst wenn er sich in die Zombie-Horde stürzt, erhält er seine ersten Energiepunkte. Mit dem Füllen des Energiespeichers konnten neue angreifende Fähigkeiten eingesetzt werden, jedoch könnten nach Aussage der Entwickler die Spieler nicht verstehen, wann sie die eine oder andere Fähigkeit einsetzen können.

Deshalb hat Blizzard eine sogenannte "Ampel" erfunden, bei der es drei Wutsphären gibt, und jede folgende öffnete den Zugang zu neuen, stärkeren Fähigkeiten. Einige Fähigkeiten verbrauchten nur eine Sphäre, andere sofort drei.

Später wurde auch dieses System aufgegeben, da es als zu kompliziert und nicht für den schnellen Spielablauf geeignet erachtet wurde, und bis zum Jahr 2010 wurde die Wut wieder sphärisch. Im Vakuum. Im Kampf gegen Feinde konnte der Barbar nicht nur mehr Wut erzeugen, sondern auch den durch seine Waffe verursachten Schaden erhöhen. Es gab sogar Ideen für einen unbegrenzten Wutspeicher. Was die Wut des Barbaren heute darstellt und wie das alles funktioniert, ist derzeit unklar, da all diese Konzepte ständig im Wandel sind. Es ist nicht auszuschließen, dass die endgültige Wut nichts mit der heutigen Wut zu tun hat.

• FÄHIGKEITEN UND SKILLEN

In diesem Block sind die Fähigkeiten und Neigungen des Charakters aufgelistet, die den Level und die Regeneration der Wut beeinflussen können.

FÄHIGKEITEN

Kampfschrei [War Cry] Generiert eine bestimmte Menge Wut und erhöht den Schutz, der durch Rüstung gewährt wird.

NEIGUNGEN

Schweres Gemüt [Bad Temper] Erhöht die erhaltene Wut und verringert ihren Verbrauch.

Innere Wut [Inner Rage] Erhöht die erhaltene Wut und verringert ihren Verbrauch, wenn die gleiche Ziel angegriffen wird.

Ursprünglich gab es noch einige andere Fähigkeiten, die die Wut beeinflussten, aber im Laufe der weiteren Entwicklung verschwanden sie aus dem Spiel. Der Großteil der angreifenden Fähigkeiten des Barbaren kostet Energie, allerdings gibt es einige, wie Cleave [Cleave], Bash [Bash], Rend [Rend], die nur sehr wenig Wut erfordern. Mit ihrer Hilfe kann der Spieler seinen verursachten Schaden steigern, um später zu wirklich tödlichen Angriffen überzugehen.

Im Grunde könnte man lange über die Wut schreiben und reden, aber das ist eher Thema für ein separates Material. Daher, nach der Energie betrunken (^^), gehen wir weiter. Zu Schamanen und seiner Mana.


SCHAMANE: MANA [MANA]

Habe etwas Schlechtes getan - Herz Mana freut sich.

Mana ist die Standardenergie vieler Action-RPGs, allerdings in Diablo III der einzige Charakter, der sie nutzen kann, ist der Schamane. Über die Mana wissen die Spieler bereits genug, und es gab natürlich keine besonderen Entwicklungsphasen dafür. Blizzard, die für den Barbar die Wut erfunden haben, kamen nach und nach dazu, dass jeder Held seine eigene Energie haben sollte. Und um die Mana nicht einfach wegzuwerfen, gaben sie sie dem Schamanen. Obwohl, meiner Meinung nach, würde ihm etwas anderes besser passen. Beispielsweise Ektoplasma. ^^

• VISUALISIERUNG UND MECHANIK

Derzeit ist Mana eine vertraute blau-grüne Sphäre, die mit Energie gefüllt ist. Die Mechanik hat keine Veränderungen erfahren. Der Charakter kann weiterhin Mana selbst wiederherstellen (die Wiederherstellungsgeschwindigkeit hängt von den Gegenständen, Boni und Neigungen ab). Darüber hinaus kann man mit speziellen Fähigkeiten Mana wiederherstellen, indem man Gesundheitssphären einsammelt oder einfach Feinde tötet. Selbst Mana wird für Zaubersprüche und spezielle Angriffe verbraucht, und einige Feinde können sie aussaugen, was den großen Zorn des Spielers und den Wunsch hervorrufen kann, schnell mit dem Mistkerl abzurechnen.

• FÄHIGKEITEN UND SKILLEN

In diesem Block sind die Fähigkeiten und Neigungen des Charakters aufgelistet, die den Level und die Regeneration der Mana beeinflussen können.

FÄHIGKEITEN

Seelenernte [Soul Harvest] Früher war dies eine Nova-Attacke, die dem Spieler Mana für jeden getöteten Feind gab. Jetzt ist diese Fähigkeit ein gewöhnlicher Schadensverstärker von Zaubern und beeinflusst die Mana leider nicht.

NEIGUNGEN

Seelengefäß [Spirit Vessel] Gibt eine bestimmte Menge Mana für jede verwendete Gesundheitssphäre.

Mana-Regeneration [Mana Regeneration] Erhöht die Geschwindigkeit der Mana-Regeneration.

Blutritual [Ritual of Blood] 50% der Zauberkosten werden aus der Gesundheit entnommen.

Meditation [Meditation] In Entwicklung. Einige Fähigkeiten stellen innerhalb von 10 Sekunden 30% ihrer Kosten wieder her.

Geistige Einstimmung [Spiritual Attunement] Erhöht das Maximum der Mana des Charakters.

Meiner Meinung nach wäre es interessant, Fähigkeiten zu sehen, die Mana bei Tötungen zurückgeben, wie sie es vor der Überarbeitung beim Seelenernter war. Oder eine Fähigkeit, die es ermöglicht, eine bestimmte Menge Mana abhängig vom verursachten Schaden zurückzugewinnen, ähnlich der Wut des Barbaren. Zumindest wäre das interessant.


MÖNCH: GEIST [SPIRIT]

Neues Screenshot mit der Mönchin. Schönheit - eine furchtbare Kraft!

Geist ist die einzigartige Energie des Mönchs, die im Prozess der Verwendung von Kombos und Aktionen erzeugt und für andere Aktivitäten verbraucht wird. Äußerlich ähnelt der Geist strömendem Gas. Wie die Wut des Barbaren wird der Geist im Kampf erzeugt und reizt den Helden dazu, mehr Schaden im Zuge der Ausführung von Combo-Angriffen zuzufügen. Nach Meinung der Entwickler ist dies derzeit die beste Energie im Spiel.

• ENTWICKLUNG

Laut den Äußerungen der Entwickler ist mit dem Geist alles am schnellsten vorangegangen. Dieser Energiestil war bereits auf der BlizzCon 2010 bereit und funktional, und wie ich bereits sagte, ist es die liebste mentale Kraft bei Blizzard selbst. Das sagte der Jay Wilson zu diesem Thema.

Jay Wilson: "Die Energie des Mönchs ist der Geist. Mit dieser Art von Energie sind wir am zufriedensten. Sie hat sich sehr schnell "gebildet". Kombos des Mönchs generieren Energie, und sie wird in den folgenden Fähigkeiten verwendet. Zu oft kann man solche Schläge nicht durchführen. Das können mächtige Angriffe, Bewegungen zum Ausweichen oder Heilung sein. Und das funktioniert wunderbar".

• VISUALISIERUNG UND MECHANIK

Ein erfolgreiches Combo - und die Seele wird singen...

Äußerlich unterscheidet sich der Geist kaum von der Mana, der Unterschied liegt ausschließlich in der Farbe und Animation. Der Geist, gemäß seiner Beschreibung, ist eine Art Äther, ein Gas, das im Reservoir schwebt. Im Gegensatz zur Wut des Barbaren (mehr Schaden - mehr Energie) wird der Geist anders akkumuliert. Wenn der Mönch Combo-Fähigkeiten verwendet, erhält er eine bestimmte Menge Energie. Zum Beispiel fügte jeder der drei Schläge Hände des Blitzes [Hands of Lightning] dem Mönch des 9. Levels 3 Punkte Geist hinzu. Wie viel Energie der Charakter erhält, hängt auch von anderen Fähigkeiten, Neigungen und Boni ab.

• FÄHIGKEITEN UND SKILLEN

In diesem Block sind die Fähigkeiten und Neigungen des Charakters aufgelistet, die den Level und die Regeneration des Geistes beeinflussen können.

FÄHIGKEITEN

Hände des Blitzes [Hands of Lightning] Kombos aus drei Faustschlägen mit zusätzlichem elektrischen Schaden.

Reichweite [Long Reach] Combo, die es ermöglicht, mehrere Feinde aus einer Distanz zu treffen, die die Nahkampfreichweite übertrifft.

Welle der Verzerrung [Crippling Wave] Combo, die Feinde verlangsamt und sie in Starre versetzt.

Schneller Schlag [Dashing Strike] In Entwicklung. Combo, die es dem Mönch ermöglicht, die Distanz zwischen ihm und dem Feind schnell zu überwinden.

Weg der Hundert Schläge [Way of the Hundred Fists] Combo, die vielen Feinden im Schadensbereich viele mächtige Schläge zufügt.

Explodierendes Handgelenk [Exploding Palm] Combo, die den Feind zu einer Bombe mit einem Zeitzünder macht. Wenn das Monster explodiert, erleiden alle in der Nähe befindlichen Feinde Schaden.

Fegender Wind [Sweeping Wind] Combo, die mehrmals Feinde in der Nähe angreift.

NEIGUNGEN

Wahrer Geist [True Spirit] Beschleunigt die Regeneration des Geistes.

Bislang ist nur eine Neigung bekannt, die Boni zum Geist gibt. Die Neigungen des Mönchs sind im Allgemeinen noch in Entwicklung und Überarbeitung. Was die Fähigkeiten anbelangt, so sind jeweils alle bekannten Kombos des Mönchs aufgelistet, die sich jedoch noch ändern könnten.


MAGIERIN: ARKAN KRAFT [ARCANE POWER]

Alles Verborgene wird Offenbart. Oder jemandem zum Nachteil.

Arkane Kraft - spezielle Energie der Magierin, die für Zauberei und Zauber verwendet wird und relativ schnell regeneriert werden kann. Der Name gerecht werdend, sieht die Arkane Kraft wie eine Ansammlung von lila Energie aus, die funkelt und schimmert. Ich erinnere daran, dass genau diese Farbe die Leichen von Monstern annehmen, die den arkanen Schaden (ein separater Schadensart, das nicht mit Energie zu verwechseln ist).

• ENTWICKLUNG

Ursprünglich hatte die Magierin keine Arkane Kraft. Statt Mana verwendete diese Klasse Instabilität [Instability], die schließlich in der Mitte des Jahres 2010 durch die Arkane Kraft ersetzt wurde. Ein wenig über die Instabilität. Zunächst hatten die Entwickler von Blizzard den Plan, eine solche Art von Energie für die Magierin zu schaffen, die es ihr ermöglichen würde, ständig zu kämpfen, das Spiel schnell und dynamisch zu gestalten. Das sagte Jay Wilson darüber im Jahr 2009.

Jay Wilson: "Wir dachten darüber nach, die Magierin zu einer Art "Glaskanone" zu machen. Ich denke nicht, dass es den Spielern gefällt, ohne Mana dastehen zu müssen. Bei dem Schamanen ist alles in Ordnung, da er Fähigkeiten hat, die es ihm ermöglichen, es hervorragend wiederherzustellen. Und er ist nicht wehrlos, wenn ihm die Mana ausgeht: Begleiter und Minions greifen ständig die Feinde an und Mana wird nicht immer benötigt. Wenn jedoch die Mana der Magierin zur Neige geht, ist sie eine gehende Robe. Und das ist traurig. Deshalb haben wir entschieden, das Spiel für sie anders zu gestalten. Die Magierin schlägt zuerst zu und stellt dann Fragen an die Überreste. Sie ist zerbrechlich und verletzlich, und wir haben diesen Akzent gesetzt. Und das hat das Gameplay erheblich verbessert.".

Andererseits hat es anscheinend nicht so sehr verbessert, denn auf der BlizzCon 2010 war die Instabilität bereits nicht mehr im Spiel. An ihre Stelle trat die Arkane Kraft, doch die Entwickler betonen, dass es durchaus sein kann, dass Mana zur Magierin zurückkehrt, wenn sie das aktuelle Energiesystem nicht gut balancieren und durchdenken können.

• VISUALISIERUNG UND MECHANIK

Vorführung von Sparta für die Bedürftigen.

In Bezug auf die visuelle Darstellung ist die Arkane Kraft die schönste der Energien, zumindest momentan. Es ist eine funkelnde, schimmernde Energie in sanft-lila Farbe, die wirklich großartig aussieht und zur Klasse passt. Persönlich würde es mir leid tun, wenn sie schließlich aus dem Spiel entfernt würde. Die Arkane Kraft ist eine Art schnell regenerierendes Mana, dessen Menge (Achtung!) streng festgelegt ist. Mit anderen Worten, Sie haben immer eine gleiche Menge Energie, und verschiedene Boni und Fähigkeiten können nur die Regenerationszeit beeinflussen, nicht die Menge der Arkane Kraft.

Dieser Ansatz erlaubt es der Magierin, Zauber im Nonstop-Modus zu wirken, wobei hochstufige Zauber ernsthafte Energiekosten und damit eine kluge Strategien für die Nutzung erfordern werden. Der Hauptunterschied zwischen der Arkane Kraft und der Mana besteht, wie Sie verstanden haben, in der limitierten Menge der ersteren: 100 Energiepunkte sind festgelegt und nicht anpassbar. Es ist jedoch zu beachten, dass die Entwickler möglicherweise wieder zur Mana zurückkehren, da die Funktionalität der Arkane Kraft sie nicht ganz zufriedenstellt.

• FÄHIGKEITEN UND SKILLEN

In diesem Block sind die Fähigkeiten und Neigungen des Charakters aufgelistet, die den Level und die Regeneration der Arkane Kraft beeinflussen können.

FÄHIGKEITEN

Energieschild [Energy Shield] Ein bestimmter % des Schadens geht nicht auf die Gesundheit, sondern auf die Arkane Kraft.

NEIGUNGEN

Geheimkanal [Arcane Channeling] Beschleunigt die Regeneration der Arkane Kraft.

Energie-Reserven [Energy Reserves] Lebenssphären regenerieren 10% des Arkane Kraft-Speichers.

Kraftabsaugung [Drain Power] Die Regeneration der Gesundheit und der Arkane Kraft beträgt 10% des im Nahkampf verursachten Schadens.

Erweiterter Verstand [Expanded Mind] In Entwicklung. Erhöht das Reservoir der Arkane Kraft.

Anhand der letzten Neigung könnte es gut sein, dass die Menge an Arkane Kraft noch mehrmals überarbeitet wird. Obwohl ich persönlich es mag, dass wir diese Energie nicht aufleveln können und mit dem, was wir haben, hantieren müssen.

Übrigens ist die Arkane Kraft auch der Name einer passiven Fähigkeit, die jedoch im Jahr 2009 aus dem Spiel entfernt wurde. Ihr Kern bestand darin, den arkanen Schaden (wie ein Schadensart) zu erhöhen.


DEMONENJAGER: UNBEKANNTE ENERGIE

Hass als Ressource und Seelenzustand regeneriert sich schnell.

Die Energie des Dämonenjägers hat bislang weder eine detaillierte Beschreibung noch einen Namen. Die Fans müssen nur raten, wie sie funktionieren wird, obwohl laut ersten Versionen der Dämonenjäger eine "doppelte" Energie haben wird.

In verschiedenen Interviews betonten die Entwickler ständig die Doppelheit der Natur des Dämonenjägers. Einerseits ist dieser Charakter penibel, akribisch, klug. Der Jäger plant seine Aktionen und kalkuliert die Ergebnisse. Bei einem Angriff verfällt er jedoch in Raserei und lässt seinen Zorn an den Monstern aus. Dazu sagten die Entwickler in verschiedenen Interviews.

Blizzard: "Wir haben die Fähigkeiten des Dämonenjägers in zwei Kategorien unterteilt. Eine davon sind die Fähigkeiten der Disziplin, zu denen Fallen, verschiedene "Vorbereitungen" usw. gehören, also alles, was vorbereitet werden muss und was vorhergesehen werden muss. Die andere sind die Fähigkeiten der Hass, die die Augen des Helden im Feuer erleuchten und den Charakter dazu bringen, in die Menge mit Mehrfachschlägen, feurigen Pfeilen und ähnlichen Angriffen einzutauchen. Die Energiesystem in diesem Fall könnte sehr interessant interpretiert werden, und Sie sind frei, zwischen Fähigkeiten des Hasses und der Disziplin zu wählen.

Wir möchten, dass der Dämonenjäger schnell regenerierende Fähigkeiten des Hasses hat, damit er jederzeit in den Kampf eintreten kann und das Spiel in schnellem Tempo verläuft. Gleichzeitig sind Skills der Disziplin ebenfalls wichtig, regeneriert sich diese Art von Energie jedoch langsamer, was den Spieler zwingt, über den effizienten Einsatz derselben Fallen nachzudenken. Man muss wirklich überlegen, wann sie eingesetzt werden, um einen taktischen Vorteil zu erzielen".

In der Praxis, wenn man nachdenken würde, erhält man eine Mischform aus Mana und Arkane Kraft. Disziplin [Discipline] (im Großen und Ganzen wie Mana) ist eine langsam regenerierende Energie, deren Vorrat wahrscheinlich größer ist, aber die für das Zaubern mehr Ressourcen benötigt. Möglicherweise wird es eine erhebliche Abklingzeit für die Zauber geben oder etwas anderes, was deren Nutzung einschränkt. Hass [Hatred] (analog zur Arkane Kraft) ist eine schnell regenerierende Energie, die schnelle Bewegungen und wütende Angriffe ermöglicht. Was genau dabei herauskommt, ist derzeit ungewiss, aber ich wäre optimistisch. Zumindest habe ich bisher keine doppelten Energien gesehen und würde das gerne live ausprobieren.


FAZIT

"Seelenreinigung, nicht teuer!"

Wie Sie sehen können, erfindet Blizzard nicht einfach neue Arten von Energie, "um nicht nur die Klassennamen unterschiedlich zu halten", sie versuchen mithilfe der Besonderheiten dieser Energie, die jeweiligen Eigenschaften des Charakters zu betonen. Wird die Magierin ohne Mana sterben? Hier ist der schnell regenerierende, aber limitierte Arkane Kraft. Muss der Barbar kämpfen oder wie? Voran, den Mob und neue Tonnen Wut entgegen. Was wir derzeit in der Entwicklung sehen, sind nicht einfach 5 Arten von Energie, dies sind zusätzliche Striche in dem Bild jedes Charakters, und anscheinend werden wir letztlich tatsächlich fünf sehr verschiedene, wirklich einzigartige Helden erhalten.

So ist das. Entschuldigen Sie sich, dass es so lange gedauert hat, aber solche Posts kommen, leider, nicht schnell zustande. Ankündigung in naher Zukunft: ein Mini-Pack Neuigkeiten und schmackhafte Rezensionen. Bleiben wir im Blog und gehen nicht in die Nachbarsgärten. :-D

Wie gewohnt, freue ich mich über Kritik, Ergänzungen und einfach Ihre Kommentare. Vielen Dank! :)

Text und Übersetzung - ich.

P.S. Ein paar Ergänzungen.

Erstens möchte ich Ihre Aufmerksamkeit darauf lenken, dass der Screenshot der Mönchin ein neuer Screenshot ist, den Blizzard für weitere Herzchen auf Facebook bereitgestellt hat.

Zweitens, was Sie als Illustrationen zu den Arten von Energie gesehen haben, ist ausschließlich eine Inspiration zur Veranschaulichung. Von den echten Screenshots sind nur Wut und Arkane Kraft dort.

Quellen:

- Eins

- Zwei

- Drei

- Vier

- Fünf

- Sechs