Em desenvolvimento: energia
"No desenvolvimento" (é, praticamente no Vkontakte) de volta novamente. Desta vez, ao escolher o tema para a revisão, não pensei muito. A Blizzard compartilhou com o grande público suas ideias sobre energia para o Caçador de Demônios, então, pensando nisso, decidi integrar essa notícia neste artigo. Todos que não querem saber nada sobre Diablo III além da data de lançamento, saiam! Para os outros - peço que continuem a leitura.
ENERGIA NA SÉRIE DIABLO
O anjo e o demônio da saúde e da mana - um clássico da série.
Historicamente, os heróis de muitos jogos de computador (especialmente no gênero RPG) não são apenas guerreiros formidáveis de carne e osso, mas também magos com uma organização espiritual delicada. Ou algo assim. Os dois pilares opostos da fantasia são o feiticeiro e o cavaleiro. Ou seja, um se concentra na alma e o outro no corpo. É natural que, quando os desenvolvedores começaram a criar diversos heróis, além da saúde básica, a mana (ou energia na forma inicial) não pudesse passar despercebida. Assim apareceu a concepção de duas pequenas esferas - uma azul e uma vermelha.
Nos primeiros dois episódios do jogo, tudo era simples, como um dia. Quando a esfera azul se esgotava - não podíamos usar feitiços e habilidades especiais. Quando a esfera vermelha se esgotava - morríamos de forma dramática com gritos e lamúrias. Durante o percurso de todos os três personagens em Diablo e sete em Diablo II, vida e energia eram idênticas em termos de conceito, variando apenas em parâmetros básicos e o aumento conforme os níveis e pontos. A energia era sempre azul, era chamada de mana e não pedia mais nada.
No entanto, na terceira parte da série, a Blizzard decidiu que não era apropriado dar a todos os personagens a mesma energia. A ideia não surgiu de imediato, mas, presumidamente, durante o processo de desenvolvimento das habilidades do Bárbaro, que foi o primeiro a obter sua energia única. Gradualmente, os outros heróis também a adotaram. Na verdade, é disso que falaremos a seguir. Vamos por partes..
BÁRBARO: RAIVA [FURY]
Um Bárbaro sem luta = Um Bárbaro sem Raiva.
Raiva é a energia do Bárbaro em Diablo III. Ela é gerada durante a batalha, quando o personagem causa dano a inimigos ou sofre dano de suas espadas e lanças, e é consumida em ataques especiais. O Bárbaro libera Raiva ao usar habilidades especiais, no entanto, se causar dano considerável, ele pode facilmente recuperar toda a Raiva gasta.
• DESENVOLVIMENTO
A Raiva, como tipo de energia na série Diablo, apareceu pela primeira vez na demo do BlizzCon 2008. No WWI 2008, onde o jogo foi anunciado, a Raiva ainda não existia. As raízes da Raiva remontam, como você deve ter adivinhado, à batalha. Atacando inimigos com acertos bem-sucedidos e efetivos, o campo correspondente do Bárbaro se enche de Raiva, permitindo-lhe desferir golpes devastadores, que exigem uma quantidade específica de energia para serem usados. Se o Bárbaro não ataca inimigos ou não sofre dano deles, a Raiva gradualmente se esvai. Esse tipo de energia foi pensado para que os jogadores Bárbaros estivessem sempre atacando, constantemente em batalha. Aqui está o que Jay Wilson disse sobre isso em dezembro de 2008.
Jay Wilson: "Bárbaro e mana são conceitos incomparáveis, uma vez que a energia que esse guerreiro utiliza não tem nada a ver com a mana. Inventamos algo interessante para o Bárbaro, mudando seu estilo de jogo, tornando-o mais intenso e agressivo, porque este herói é um grande guerreiro. Ele quer avançar, porque a fúria da batalha o consome, o impulsiona ao calor da luta, e sem batalhas ela simplesmente se extinguirá. A Raiva transforma o Bárbaro em um combatente de contato agressivo e é assim que ele deve ser, de acordo com nossas ideias".
Um Bárbaro que não luta é um Bárbaro sem graça, porque todas as habilidades espetaculares e mortais exigem energia, que só é acumulada em batalha. A Raiva que ele dedica a ataques potentes de alto nível é rapidamente recuperada em combate, e o Bárbaro pode correr novamente para a frente e derrotar inimigos.
• VISUALIZAÇÃO E MECÂNICA
É completamente diferente!
Inicialmente, a visualização e a mecânica de recuperação da Raiva eram simples: ela preenchia a esfera de energia e era consumida exatamente como mana. É importante notar que no início do jogo, o Bárbaro não tinha Raiva, e apenas ao entrar em combate com zumbis, ele conseguimos seus primeiros pontos de energia. À medida que o reservatório de energia se enchia, novas habilidades de ataque poderiam ser usadas, no entanto, segundo os desenvolvedores, os jogadores poderiam não perceber quando poderiam aplicar tal ou tal habilidade.
Por isso a Blizzard inventou o chamado "semáforo", onde o número de esferas de Raiva passou a ser três, e cada uma seguinte abria acesso a novas habilidades mais poderosas. Algumas habilidades esvaziavam apenas uma esfera, outras - três de uma vez.
Depois, essa mecânica foi descartada, pois foi considerada muito complexa e incompatível com o ritmo rápido do jogo, e em 2010, a Raiva novamente se tornou esférica. No vazio. Ao lutar contra inimigos, os Bárbaros podiam não apenas gerar mais Raiva, mas também aumentar o dano causado por suas armas. Houve até ideias de um reservatório livre de Raiva. O que a Raiva do Bárbaro representa atualmente e como tudo funciona ainda não está claro, pois todas essas ideias estão constantemente mudando. Não é impossível que a Raiva final não tenha nada a ver com a Raiva de hoje.
• HABILIDADES E TENDÊNCIAS
Neste bloco estão listadas as habilidades e tendências do personagem que podem influenciar o nível e a regeneração da Raiva.
HABILIDADES
Grito de Guerra [War Cry] Gera uma certa quantidade de Raiva e aumenta a proteção dada pela armadura.
TENDÊNCIAS
Caráter Difícil [Bad Temper] Aumenta a quantidade de Raiva recebida e diminui seu consumo.
Raiva Interior [Inner Rage] Aumenta a quantidade de Raiva recebida e diminui seu consumo se atacar o mesmo alvo.
Inicialmente, havia ainda várias habilidades que influenciavam na Raiva, mas durante o desenvolvimento elas foram removidas do jogo. A maioria das habilidades de ataque do Bárbaro consome energia, no entanto, há algumas, como Corte [Cleave], Soco [Bash], Ruptura [Rend], que exigem muito pouca Raiva. Com elas, o jogador pode aumentar o dano causado para, em seguida, passar a ataques realmente letais.
Na verdade, sobre a Raiva poderíamos escrever e falar por muito tempo, no entanto, isso é, provavelmente, assunto para outro material. Assim, passando rapidamente (^^) pelos efeitos dessa energia, seguimos em frente. Para o Xamã e sua Mana.
XAMÃ: MANA [MANA]
Fiz uma maldade - alegria do coração da mana.
Mana é a energia padrão de muitos action-RPGs, no entanto, em Diablo III, o único personagem que pode usá-la é o Xamã. Os jogadores sabem o bastante sobre a Mana, e não houve etapas especiais em seu desenvolvimento, como você deve entender. A Blizzard, ao criar a Raiva para o Bárbaro, chegou à conclusão de que cada herói deve ter sua energia. E, para não jogar a Mana fora, entregou-a ao Xamã. Embora, na minha opinião, algo diferente combinaria melhor. Por exemplo, ectoplasma. ^^
• VISUALIZAÇÃO E MECÂNICA
Atualmente, a Mana é uma esfera azul-clara preenchida de energia. A mecânica operacional não sofreu nenhuma mudança. O personagem ainda pode recuperar a Mana sozinho (a velocidade de recuperação depende de equipamentos, bônus e tendências). Além disso, tendo habilidades especiais, é possível recuperar Mana ao pegar esferas de saúde (!) ou simplesmente matando inimigos. A própria Mana é consumida em feitiços e ataques especiais, e alguns inimigos podem drená-la, provocando a fúria do jogador e o desejo de logo se vingar do canalha.
• HABILIDADES E TENDÊNCIAS
Neste bloco estão listadas as habilidades e tendências do personagem que podem influenciar o nível e a regeneração da Mana.
HABILIDADES
Colheita de almas [Soul Harvest] Anteriormente, era um ataque-nova que dava ao jogador Mana por cada inimigo abatido. Agora, esta habilidade é um aumento regular do dano de feitiços e não afeta a Mana, infelizmente.
TENDÊNCIAS
Vaso da alma [Spirit Vessel] Garante uma certa quantidade de Mana por cada esfera de saúde utilizada.
Regeneração de mana [Mana Regeneration] Aumenta a velocidade de regeneração da Mana.
Ritual do Sangue [Ritual of Blood] 50% do custo do feitiço é retirado da saúde.
Meditação [Meditation] Em desenvolvimento. Algumas habilidades durante 10 segundos retornam 30% de seu custo.
Sintonização Espiritual [Spiritual Attunement] Aumenta o máximo de Mana do personagem.
Na minha opinião, seria interessante ver habilidades que retornam Mana por mortes, como era antes da atualização da Colheita de almas. Ou uma habilidade que permite recuperar uma certa quantidade de Mana dependendo do dano causado, à la Raiva do Bárbaro. Pelo menos, isso seria curioso.
MONJE: ESPÍRITO [SPIRIT]
Nova captura com a Monja. Beleza - força temida!
Espírito é a energia única do Monge, gerada no processo de uso de habilidades combinadas e consumida em outras ações. Visualmente, o espírito lembra uma névoa espessa. Assim como a Raiva do Bárbaro, o Espírito é gerado em combate, estimulando o herói a causar mais dano durante a execução de séries de ataques combinados. Segundo os desenvolvedores, atualmente essa é a melhor energia no jogo.
• DESENVOLVIMENTO
De acordo com as falas dos desenvolvedores, foi com o Espírito que eles tiveram mais sucesso. Esse tipo de energia estava pronto e funcional já para o BlizzCon 2010 e, como já mencionei, é a força mental favorita dos próprios Blizzard. Aqui está o que Jay Wilson disse sobre isso.
Jay Wilson: "A energia do Monge é o Espírito. Estamos mais satisfeitos com este tipo de energia. Ele "se formou" muito rapidamente. Habilidades combinadas do Monge geram energia, que é utilizada em habilidades subsequentes. Não se pode realizar esses ataques combinados com muita frequência. Podem ser ataques poderosos, evasões, movimentos restauradores. E tudo isso funciona muito bem".
• VISUALIZAÇÃO E MECÂNICA
Um combo bem sucedido - e a Alma canta para você...
Visualmente, o Espírito é praticamente indistinguível da Mana, a diferença está somente na cor e na animação. O Espírito, segundo sua descrição, é um éter, um gás que se agita no reservatório. Diferente da Raiva do Bárbaro (mais dano - mais energia), o Espírito é acumulado de forma diferente. Quando o Monge utiliza habilidades combinadas, ele recebe uma quantidade específica de energia. Por exemplo, cada um dos três golpes Mãos de Raio [Hands of Lightning] adiciona 3 pontos de Espírito ao Monge de nível 9. A quantidade de energia que o personagem receberá também depende de outras habilidades, tendências e bônus de equipamentos.
• HABILIDADES E TENDÊNCIAS
Neste bloco estão listadas as habilidades e tendências do personagem que podem influenciar o nível e a regeneração do Espírito.
HABILIDADES
Mãos de Raio [Hands of Lightning] Combo de três golpes com as mãos com dano elétrico adicional.
Alcance [Long Reach] Combo que permite atingir vários inimigos à distância, cuja distância supera a de um ataque corpo a corpo.
Onda de Deformação [Crippling Wave] Combo que desacelera os inimigos e os causa um estado de imobilidade.
Ataque Rápido [Dashing Strike] Em desenvolvimento. Combo que permite ao Monge percorrer rapidamente a distância entre ele e um inimigo.
Caminho de Cem Socos [Way of the Hundred Fists] Combo que causa múltiplos golpes poderosos a todos os inimigos na área de impacto.
Palma Explosiva [Exploding Palm] Combo que transforma o inimigo em uma bomba com mecanismo de relojoaria. Quando o monstro explode, dano é causado a todos os inimigos próximos.
Vento Acelerado [Sweeping Wind] Combo que atinge repetidamente todos os inimigos próximos.
TENDÊNCIAS
Verdadeiro Espírito [True Spirit] Acelera a regeneração do Espírito.
Até agora, conhecida apenas uma tendência que fornece bônus ao Espírito. As tendências do Monge ainda estão em desenvolvimento e revisão. Quanto às habilidades, todas as habilidades combinadas do Monge conhecidas estão listadas acima, embora possam mudar.
FEITICEIRA: PODER ARCANO [ARCANE POWER]
Tudo que é secreto se torna claro. Ou resulta em detrimento de alguém.
Poder Arcano é a energia especial da Feiticeira, que é gasta em magia e feitiços e se recupera relativamente rápido. Justificando seu nome, o Poder Arcano aparece como uma acumulação de energia roxa, brilhante e cintilante. Lembre-se de que exatamente essa cor adquirida pelos corpos dos monstros que recebem dano arcano (este é um tipo separado de dano, não confundir com energia).
• DESENVOLVIMENTO
Inicialmente, a Feiticeira não tinha nenhum Poder Arcano. Em vez de Mana, essa classe usava Instabilidade [Instability], que posteriormente foi substituída pelo Poder Arcano em meados de 2010. Um pouco sobre a Instabilidade. A princípio, a Blizzard tinha planos de criar um tipo de energia para a Feiticeira que a permitiria lutar continuamente, tornando o jogo rápido e dinâmico. Aqui está o que Jay Wilson dizia sobre isso em 2009.
Jay Wilson: "Nós pensávamos em fazer a Feiticeira uma espécie de 'arma de vidro'. Não creio que os jogadores gostem de ficar sem mana. O Xamã tem tudo certo com sua energia, pois possui habilidades que a recuperam bem. E ele não está indefeso quando fica sem mana: os pet e os minions atacam constantemente os inimigos, e a mana não é sempre necessária. Se, por outro lado, a mana acabar para a Feiticeira, ela se torna uma roupa ambulante. E isso é triste. Portanto, decidimos tornar o jogo para ela diferente. A Feiticeira primeiramente ataca e então faz perguntas aos restos. Ela é frágil e vulnerável, e nós enfatizamos isso. E isto melhorou significativamente a jogabilidade".
No entanto, aparentemente, não melhorou tanto assim, porque no BlizzCon 2010, a Instabilidade já não estava no jogo. Seu lugar foi tomado pelo Poder Arcano, no entanto, os desenvolvedores ressaltam que é bastante possível que a Mana retorne para a Feiticeira, se eles não conseguirem equilibrar bem o sistema de energia atual.
• VISUALIZAÇÃO E MECÂNICA
Demonstração de Esparta aos necessitados.
Em termos de visualização, o Poder Arcano é a mais bonita das energias, pelo menos atualmente. Esta é uma energia cintilante e brilhante de cor roxa-clara, que realmente parece ótima e se alinha com a classe. Pessoalmente, vou sentir muita falta se no final ela for removida do jogo. O Poder Arcano é algo como uma mana de rápido ressurgimento, cuja quantidade (atenção!) é estritamente fixada. Em outras palavras, você sempre terá a mesma quantidade de energia, e vários bônus e habilidades poderão afetar apenas o tempo de regeneração, não a quantidade de Poder Arcano.
Esse procedimento permite que a Feiticeira conjure feitiços em modo non-stop, sendo que feitiços de alto nível requererão custos sérios de energia e, como consequência, uma estratégia consciente de uso. A principal diferença entre o Poder Arcano e a Mana é que, como você percebeu, a primeira é de quantidade limitada: 100 pontos de energia estão fixados e não são passíveis de ajuste. No entanto, levando em consideração a posição dos desenvolvedores, eles podem voltar à Mana, uma vez que a funcionalidade do Poder Arcano não os satisfaz completamente.
• HABILIDADES E TENDÊNCIAS
Neste bloco estão as habilidades e tendências do personagem que podem influenciar o nível e a regeneração do Poder Arcano.
HABILIDADES
Escudo de energia [Energy Shield] Um certo % de dano vai para o Poder Arcano em vez da saúde.
TENDÊNCIAS
Canalização Arcana [Arcane Channeling] Acelera a regeneração do Poder Arcano.
Reservas de energia [Energy Reserves] Esferas de vida restauram 10% do reservatório de Poder Arcano.
Drenar Poder [Drain Power] A regeneração de saúde e Poder Arcano representa 10% do dano causado em combate corpo a corpo.
Mente Expandida [Expanded Mind] Em desenvolvimento. Aumenta o reservatório de Poder Arcano.
Dada a última tendência, pode muito bem acontecer que a quantidade de Poder Arcano seja revisada mais dez vezes. Embora, pessoalmente, eu goste do fato de que não conseguiremos aumentar essa energia e teremos que nos virar com o que temos.
Além disso, o Poder Arcano é também o nome de uma habilidade passiva, que, no entanto, foi removida do jogo em 2009. Seu objetivo era aumentar o dano arcano (como um tipo de dano).
CAÇADOR DE DEMÔNIOS: ENERGIA DESCONHECIDA
A Raiva como recurso e estado da alma se recupera rapidamente.
Assim sendo, a energia do Caçador de Demônios ainda não tem uma descrição detalhada, nem mesmo um nome. Os fãs terão que adivinhar como ela funcionará, embora, segundo versões preliminares, o Caçador terá uma energia "dupla".
Em várias entrevistas, os desenvolvedores constantemente enfatizaram a dualidade da natureza do Caçador. Por um lado, esse personagem é meticuloso, minucioso, esperto. O Caçador planeja suas ações e prevê resultados. No entanto, ao atacar, ele entra em fúria e despeja seu ódio sobre os monstros. Assim, os desenvolvedores comentaram sobre isso em várias entrevistas.
Blizzard: "Dividimos as habilidades do Caçador em duas categorias. Uma delas é as habilidades de disciplina, envolvendo armadilhas, diversas 'preparações' e assim por diante, no geral, tudo que precisa ser preparado e antecipado. A outra são as habilidades de ódio, que fazem os olhos do herói arderem em chamas, enquanto o personagem literalmente aniquila a multidão com ataques múltiplos, flechas de fogo e habilidades semelhantes. O sistema de energia nesse caso pode ser interpretado de maneira muito interessante, e você terá a liberdade de escolher entre as habilidades de ódio e disciplina.
Queremos que o Caçador tenha habilidades de ódio que se regenerem rapidamente, para que ele possa entrar em combate a qualquer momento, e o jogo flua em um ritmo elevado. Ao mesmo tempo, as habilidades de disciplina também são importantes, mas essa energia se recupera mais lentamente, fazendo com que você pense estrategicamente sobre o uso das armadilhas. Você terá que realmente pensar em quando usá-las para obter uma vantagem tática".
Na prática, se pensarmos, obtemos uma mistura entre Mana e Poder Arcano. Disciplina [Discipline] (no entendimento básico - Mana) é uma energia que se recupera lentamente, cujo estoque é provavelmente maior, mas que exige mais recursos para a conjuração de feitiços. Pode ser que as habilidades tenham um tempo de recarga considerável ou algo que limitasse seu uso. Ódio [Hatred] (análogo ao Poder Arcano) é uma energia que se recupera rapidamente, permitindo correr e realizar ataques furiosos. O que disso sairá, ainda não sabemos, mas estarei otimista. Pelo menos, energias duplas eu ainda não vi, e gostaria de experimentar isso ao vivo.
RESUMO
"Purificação da alma, barato!"
Como você pode ver, a Blizzard não está apenas inventando novos tipos de energia, "apenas para que os nomes das classes sejam diferentes", eles tentam usar as características dessa energia para enfatizar certas qualidades do personagem. A Feiticeira morrerá sem mana? Aqui está uma Poder Arcano de rápida regeneração, mas limitada. O Bárbaro deve lutar ou como? Para frente, em direção aos mobs e novas montanhas de Raiva. O que vemos neste momento em desenvolvimento não são apenas 5 tipos de energia, são traços adicionais em cada um dos personagens, e, aparentemente, no final, realmente obteremos cinco heróis muito diferentes e verdadeiramente únicos.
Essas são as notícias. Peço desculpas por ser tão longo, mas tais postagens não se escrevem rapidamente, infelizmente. Anúncio para breve: mini-pacote de notícias e revisões saborosas. Fiquem no blog e não vão aos quintais dos vizinhos. :-D
Como sempre, estou aberta a críticas, esclarecimentos e simplesmente aos seus comentários. Obrigada! :)
Texto e tradução - eu.
P.S. Algumas adições.
Primeiro, gostaria de chamar sua atenção para o fato de que a captura com a Monja - é uma nova captura fornecida pela Blizzard por conta de corações no Facebook.
Segundo, o que você viu como ilustrações dos tipos de energia, é exclusivamente uma ficção para clareza. Apenas a Raiva e o Poder Arcano são baseados em capturas reais.
Fontes:
- Um
- Dois
- Três
- Quatro
- Cinco
- Seis