개발 중: 에너지

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"개발 중" (응, 실질적으로 VK) 다시 여러분과 함께합니다. 이번에는 리뷰 주제를 고르는 데 오래 고민하지 않았습니다. 블리자드가 악마 사냥꾼의 에너지에 대한 아이디어를 대중과 공유했기 때문에, 나는 이 뉴스를 이 글에 통합하기로 결정했습니다. 다이아블로 III에 대해 출시일을 제외하고는 아무것도 알고 싶지 않은 모든 이들은 물러나세요! 나머지 분들은 읽어주시기 바랍니다.

DIABLO 시리즈의 에너지

체력과 마나의 천사와 악마 - 시리즈의 클래식.

여러 컴퓨터 게임(특히 RPG 장르)의 주인공들은 역사적으로 육체적 전사일 뿐만 아니라 마법이 특출한 섬세한 영혼을 가진 마법사로서의 역할도 겸하고 있습니다. 즉, 판타지의 두 극단적인 기둥은 마법사와 기사입니다. 즉, 누군가는 영혼에, 또 누군가는 육체에 집중해 있습니다. 당연히 개발자들이 다양한 캐릭터를 만들어내기 시작했을 때, 기본적인 체력 외에도 마나(과거의 에너지)는 주목받지 않을 수 없었습니다. 그래서 두 개의 작은 구체 - 파란색과 빨간색의 개념이 탄생했습니다.

게임의 처음 두 편에서는 모든 것이 간단했습니다. 파란 구가 다 떨어지면 마법을 쓰거나 특별 기술을 사용할 수 없습니다. 빨간 구가 다 떨어지면 우리는 멋지게 죽고 비명을 지르며 무릎을 꿇습니다. 나쁜 시절이었습니다. 다이아블로에서 3명의 캐릭터와 다이아블로 II에서는 7명의 캐릭터의 생명과 에너지는 개념적으로 동일했습니다. 기본 수치와 레벨 또는 포인트에 따른 상승치만 달랐습니다. 에너지는 어디서나 파란색이었고 모두 마나라고 불리며 특별한 요구 사항은 없었습니다.

그러나 시리즈의 세 번째 편에 가서 블리자드는 모두에게 동일한 에너지가 없도록 하기로 결정했습니다. 아이디어는 즉각적으로 생겨나지 않았고, 아마도 바바리안의 능력에 대한 작업을 하는 중에 제일 먼저 그만의 독특한 에너지를 얻었을 것입니다. 그 후, 다른 캐릭터들도 차례로 따라오게 되었습니다. 실제로 이제 이 에너지 리소스에 대해 계속 이야기하려고 합니다. 순서대로...


바바리안: 분노 [FURY]

싸움 없는 바바리안 = 분노 없는 바바리안.

분노는 다이아블로 III의 바바리안 에너지입니다. 그것은 전투 중에 캐릭터가 적에게 피해를 입히거나 적으로부터 공격을 받을 때 생성되며, 특별 공격에 사용됩니다. 바바리안은 특별 능력을 사용할 때 분노를 방출하지만, 그 과정에서 큰 피해를 입히면, 분노를 쉽게 회복할 수 있습니다.

• 개발

분노는 다이아블로 시리즈의 에너지 유형으로 처음으로 BlizzCon 2008 데모 버전에서 등장했습니다. WWI 2008에서는 게임 발표 당시에는 분노가 없었습니다. 분노의 뿌리는, 아시다시피, 전투에 뿌리를 두고 있습니다. 성공적인 타격과 적을 타격하는 것이 바바리안의 분노 구를 채우며, 그에 따라 진정한 파괴적인 타격을 가할 수 있도록 하며 이를 사용하기 위해 определенное количество 에너지를 요구합니다. 바바리안이 적을 공격하지 않거나 타격을 받지 않으면, 분노는 서서히 사라집니다. 이 에너지 유형은 플레이어로 하여금 바바리안이 끊임없이 공격하도록 하여 여러 번 처리하게 합니다. 이에 대해 제이 윌슨 [Jay Wilson]은 2008년 12월에 이렇게 말했습니다.

제이 윌슨: "바바리안과 마나라는 것은 비교할 수 없습니다. 이 전사에게 필요한 에너지는 마나와는 전혀 관계가 없습니다. 우리는 바바리안에게 재미있는 것을 생각해냈으며 그로 인해 그의 게임플레이가 더욱 풍부하고 공격적이 되었습니다. 이 영웅은 앞으로 나아가고 싶어합니다. 전투적 분노가 그를 밀어붙이고 전투가 없으면 그것은 단순히 고갈될 것입니다. 분노는 바바리안을 공격적인 전투 주제로 만들어야 한다는 것입니다."

싸우지 않는 바바리안은 활기가 없고 지루한 바바리안입니다. 화려하고 치명적인 기술들은 반드시 전투 중에 쌓이는 에너지를 필요로 하며 그는 강력한 고레벨 공격에서 쏟는 분노를 빠르게 회복할 수 있습니다.

• 시각화와 메커니즘

완전히 다릅니다!

처음에는 분노를 회복하는 시각화와 메커니즘이 단순했습니다. 그것은 에너지를 채우고 마나와 똑같이 소비됩니다. 게임의 시작부터 바바리안에게는 분노가 없고, 어떤 좀비를 처치함으로써 그의 첫 에너지 포인트를 얻습니다. 에너지 저장소가 차면서 새로운 공격 스킬을 사용할 수 있었지만, 개발자들에 따르면 플레이어가 그들을 이해하지 못할 수도 있었습니다.

그래서 블리자드는 일명 "신호등"을 발명하여, 분노 구가 세 개가 되었고 각 다음 단계가 새로운 더 강력한 스킬에 접근하게 합니다. 일부 스킬은 하나의 구를 비우고, 일부는 즉시 세 개를 비우게 합니다.

그 후에도 이 시스템은 너무 복잡하다고 판단되어 2010년까지 분노는 다시 구 형태로 돌아갔습니다. 빈 공간에서 싸우면서 바바리안은 더 많은 분노를 생성할 수 있을 뿐만 아니라, 그의 무기가 가하는 피해도 증가합니다. 심지어 무제한 분노 저장소에 대한 아이디어도 있었습니다. 현재 바바리안의 에너지가 무엇인지, 어떻게 작동하는지는 불분명합니다. 모든 이 아이디어들은 계속 변화하고 있기 때문입니다. 최종 결과의 분노가 오늘날의 분노와 아무런 관련이 없을 가능성도 있습니다.

• 스킬과 성향

이 섹션에는 분노의 회복과 수치에 영향을 미칠 수 있는 캐릭터의 스킬과 성향이 나열되어 있습니다.

스킬

전투 외침 [War Cry] 일정량의 분노를 생성하고 방어력을 증가시킵니다.

성향

나쁜 성격 [Bad Temper] 받는 분노의 양을 증가시키고 소비를 줄입니다.

내적 분노 [Inner Rage] 같은 대상을 공격할 경우 획득하는 분노를 증가시키고 소비를 줄입니다.

처음에는 분노에 영향을 미치는 몇 개의 스킬이 더 있었지만, 이후 개발 과정에서 게임에서 사라졌습니다. 대부분의 바바리안 공격 스킬은 에너지가 필요하지만, 일부는 절단 [Cleave], 주먹 타격 [Bash], 쇄도 [Rend]와 같이 매우 적은 분노를 요구합니다. 이를 통해 플레이어는 피해를 입히고 나중에 진정한 치명적인 공격으로 넘어갈 수 있습니다.

사실, 분노에 대한 이야기는 길게 할 수 있지만, 이 주제는 별도의 자료일 수 있습니다. 그래서 깜짝 놀라서 (^^) 그 에너지의 효과를 털어버리고, 다음으로 넘어갑니다. 약사와 그의 마나로 가보죠.


약사: 마나 [MANA]

나쁜 일을 했네 - 마음 마나가 기쁘다.

마나는 많은 액션-RPG의 표준 에너지이지만, 다이아블로 III에서 유일하게 이를 사용할 수 있는 캐릭터는 약사입니다. 플레이어는 마나에 대해 충분히 알고 있지만, 그 개발과정에서는 특별한 단계가 없었습니다. 블리자드는 바바리안에게 분노를 고안한 후, 각 캐릭터마다 고유한 에너지가 있어야 한다는 결론에 도달했습니다. 그래서 마나는 아무데나 버리지 않고 약사에게 넘겼습니다. 개인적으로 그의 에너지는 무엇일지 다른 것이 더 어울릴 것이라고 생각합니다. 예를 들어, 유령액 같은 것. ^^

• 시각화와 메커니즘

현재 마나는 우리가 항상 알고 있는 파란빛과 남색의 구입니다. 작동 메커니즘은 변화가 없었습니다. 캐릭터는 여전히 스스로 마나를 회복할 수 있으며(회복 속도는 아이템, 보너스 및 성향에 따라 다릅니다). 또한, 특정 스킬을 통해 건강의 구를 수집하거나 적을 처치하면 마나를 회복할 수 있습니다. 마나는 주문과 특별 공격에 소비되며, 일부 적은 마나를 흡수하여 플레이어의 강한 분노와 빨리 정리하고 싶다는 욕구를 유발할 수 있습니다.

• 스킬과 성향

이 섹션에는 마나의 수준과 회복에 영향을 줄 수 있는 캐릭터의 스킬과 성향이 나열되어 있습니다.

스킬

영혼 수확 [Soul Harvest] 몇몇 적들을 처치할 때 마나를 얻게 하는 예전의 공격 노바였습니다. 이제 이 스킬은 일반적인 주문 강화기로, 마나에는 영향을 주지 않습니다.

성향

영혼의 용기 [Spirit Vessel] 각 건강의 구를 사용할 때 마나의 일부를 제공합니다.

마나 회복 [Mana Regeneration] 마나 회복 속도를 증가시킵니다.

피의 의식 [Ritual of Blood] 주문 비용의 50%가 건강에서 흡수됩니다.

명상 [Meditation] 개발 중입니다. 일부 스킬은 10초 동안 30%의 비용을 회복합니다.

정신적인 조율 [Spiritual Attunement] 캐릭터의 최대 마나를 증가시킵니다.

내 생각에, 마나를 획득하기 위해 적을 처치했을 때 스킬이 돌아왔으면 좋겠습니다. 예전의 영혼 수확과 같은 기술 또는 들어간 피해에 따라 어떤 양의 마나를 회복할 수 있는 스킬이 있었으면 좋겠습니다. 적어도 그건 흥미로울 것입니다.


수도사: 영혼 [SPIRIT]

새로운 수도사 스크린샷. 아름다움, 무서운 힘!

영혼은 수도사의 독특한 에너지로, 콤보 기술을 사용하는 과정에서 생성되며 다른 행동에 소비됩니다. 외관상 영혼은 미세한 가스를 닮았습니다. 바바리안의 분노처럼 영혼은 전투 중에 생성되어 적에게 더 많은 피해를 입히도록 자극합니다. 개발자들에 따르면, 현재 게임에서 가장 좋은 에너지입니다.

• 개발

개발자들의 말에 따르면, 영혼의 경우 가장 빠르게 진행된 것으로 보입니다. 이 에너지 유형은 2010년 BlizzCon까지 준비가 되었으며, 이건 이미 언급했듯이 블리자드가 가장 좋아하는 정신적 힘입니다. 이 주제에 대해 제이 윌슨이 이렇게 말했습니다.

제이 윌슨: "수도사의 에너지는 영혼입니다. 이 에너지는 저희가 가장 만족하는 것입니다. 아주 빨리 "구성되었습니다". 수도사의 콤보 공격 мен ის სიგ اتجاه. 너무 자주 이런 공격을 하기엔 어렵습니다. 강력한 공격, 도주 및 회복 움직임이 될 수 있습니다. 그리고 모든 것이 잘 작동합니다."

• 시각화와 메커니즘

성공적인 콤보 - 영혼이 노래 시작하옵니다...

외관상, 영혼은 마나와 거의 구별되지 않으며, 차이는 색상과 애니메이션에만 있습니다. 영혼은 그것의 설명에 따라 에테르, 즉 구름처럼 보입니다. 바바리안의 분노와는 달리 (더 많은 피해 = 더 많은 에너지) 영혼은 다르게 축적됩니다. 수도사가 콤보 스킬을 사용할 때 이에 따라 특정 양의 에너지를 받습니다. 예를 들어, 전격의 손 [Hands of Lightning]의 세 타격당 각각 9레벨의 수도사에게 3포인트의 영혼을 추가합니다. 캐릭터가 얻는 에너지는 다른 스킬, 성향 및 아이템의 보너스에도 영향을 받습니다.

• 스킬과 성향

이 섹션에는 영혼의 수준과 회복에 영향을 미칠 수 있는 캐릭터의 스킬과 성향이 나열되어 있습니다.

스킬

전격의 손 [Hands of Lightning] 전기 추가 피해와 함께하는 세 번의 주먹 공격으로 이루어진 콤보입니다.

범위 [Long Reach] 가까운 전투 거리를 초과하여 여러 적을 적중할 수 있는 콤보입니다.

변형의 파도 [Crippling Wave] 적을 느리게 하고 마비시키는 콤보입니다.

대시 타격 [Dashing Strike] 개발 중입니다. 수도사가 적과의 거리를 빠르게 극복할 수 있도록 하는 콤보입니다.

백서의 길 [Way of the Hundred Fists] 범위 내 모든 적에게 수많은 강력한 타격을 가하는 콤보입니다.

폭발하는 손바닥 [Exploding Palm] 적을 폭탄으로 만드는 콤보입니다. 몬스터가 폭발할 때 주변의 모든 적에게 피해를 줍니다.

휘몰아치는 바람 [Sweeping Wind] 근처의 모든 적에게 여러 차례 타격을 가하는 콤보입니다.

성향

진정한 정신 [True Spirit] 영혼 회복을 가속화합니다.

영혼 관련 성향은 현재로서는 하나뿐입니다. 수도사의 성향은 여전히 개발 중이며 최종 조정 중입니다. 스킬에 대해서는 위에서 언급된 모든 알려진 수도사의 콤보 타격이 있으며, 이는 여전히 변경될 수 있습니다.


마법사: 비밀의 힘 [ARCANE POWER]

모든 비밀이 드러나거나 누군가에게 해를 끼칩니다.

비밀의 힘은 마법사가 사용하는 특별한 에너지로, 마법과 주문에 소비되며 비교적 빠르게 재충전됩니다. 이름에 걸맞게, 비밀의 힘은 보라색 에너지의 응집체처럼 보이며 반짝입니다. 주목해야 할 점은 바로 죽은 몬스터의 시체도 비밀의 피해를 받으면 바로 그런 색상으로 변할 수 있다는 점입니다(이건 특별한 피해 유형이며 에너지와는 다릅니다).

• 개발

사실 처음에 마법사에게는 비밀의 힘이 없었습니다. 마나 대신에 이 클래스는 불안정성 [Instability]을 사용했고, 이는 2010년 중반에 비밀의 힘으로 대체되었습니다. 불안정성에 대해 좀 말씀드리자면, 블리자드는 원래 마법사가 지속적으로 싸움을 하며 게임이 빠르고 역동적으로 진행될 수 있도록 하는 에너지를 생각하고 있었습니다. 이에 대해 제이 윌슨은 2009년에 이렇게 말했습니다.

제이 윌슨: "마법사를 유리처럼 만든다고 생각했었습니다. 플레이어가 마나 없이 하는 것을 좋아하지 않을 것이라고 생각합니다. 약사는 에너지가 잘 회복되기 때문에 문제 없습니다. 그는 마나가 떨어져도 무방비 상태가 아닙니다. 그의 소환수와 미니언이 적을 지속적으로 공격하기 때문에 언제나 마나가 필요하지는 않습니다. 반면에 마법사는 마나가 떨어지면 걷는 가운이 되어버립니다. 그건 슬픈 일이기 때문입니다. 그래서 우리는 그를 위한 게임을 다르게 만들기로 했습니다. 마법사는 먼저 때린 다음 잔해들에게 질문을 던지게 됩니다. 그녀는 연약하고 취약하며, 우리는 그것에 초점을 맞추었습니다. 이건 게임플레이를 상당히 개선했습니다."

하지만, 잘 보면 그렇게 개선되지는 않아서 BlizzCon 2010에서는 게임에서 불안정성이 사라졌습니다. 대신 비밀의 힘이 그 자리를 차지하게 되었고, 하지만 개발자들은 현재 에너지 시스템이 잘 균형을 이루고 있지 않다면 마법사에게 마나가 다시 돌아올 가능성이 있다고 강조했습니다.

• 시각화와 메커니즘

고통받는 사람들에게 스파르타의 시연.

비밀의 힘은 현재 에너지 유형 중 가장 아름답습니다. 조금 독특하고, 부드럽고 자주색의 빛나고 반짝이는 에너지가 클래스에 매우 잘 어울리고 정말 멋집니다. 개인적으로 이 에너지가 게임에서 사라지게 된다면 정말 아쉬울 것 같습니다. 비밀의 힘은 일종의 빠르게 회복되는 마나처럼 쓰일 수 있습니다. (주의!) 고정되어 있습니다. 말하자면, 항상 같은 양의 에너지를 가지고 있으며 여러 보너스와 스킬은 회복 시간에만 영향을 미치고 비밀의 힘의 양에는 영향을 주지 않습니다.

이러한 방식은 마법사가 쉴새 없이 주문을 시전할 수 있게 해줍니다. 고레벨 스킬은 막대한 에너지를 요구하며, 이로 인해 전략적 사용이 필요해집니다. 비밀의 힘과 마나의 주된 차이점은 한정된 양입니다: 100 에너지 포인트가 고정되어 사용량에 대한 조정은 불가능합니다. 하지만 개발자에 따라서는 비밀의 힘의 기능이 그렇게 만족스럽지 않아서 다시 마나로 돌아갈 수 있습니다.

• 스킬과 성향

이 섹션에는 비밀의 힘의 수준과 회복에 영향을 줄 수 있는 캐릭터의 스킬과 성향이 나열되어 있습니다.

스킬

에너지 방패 [Energy Shield] 피해의 특정 %가 건강 대신 비밀의 힘으로 들어갑니다.

성향

비밀의 채널링 [Arcane Channeling] 비밀의 힘의 회복을 가속화합니다.

에너지 저장소 [Energy Reserves] 생명의 구가 비밀의 힘 저장소의 10%를 회복합니다.

힘의 흡수 [Drain Power] 건강과 비밀의 힘의 회복은 근접 피해의 10%에서 발생합니다.

확장된 마음 [Expanded Mind] 개발 중입니다. 비밀의 힘의 저장소를 증가시킵니다.

마지막 성향을 보면, 비밀의 힘은 또 수십 번 변경될 수 있는 가능성이 있습니다. 하지만 개인적으로는 이 에너지를 발전시킬 수 없다는 점이 마음에 듭니다.

한편으로, 비밀의 힘은 또 다른 한 수동 스킬의 이름이기도 하며, 하지만 2009년에는 게임에서 삭제되었습니다. 그 스킬의 본질은 비밀 피해를 증가시키는 것이었습니다.


악마 사냥꾼: 미지의 에너지

증오가 자원과 영혼의 상태로 빠르게 다시 충전됩니다.

악마 사냥꾼의 에너지는 현재 상세한 설명도 없고, 이름조차 없습니다. 팬들은 이 에너지가 어떻게 작동할지 추측할 뿐이며, 예비 정보에 따르면 악마 사냥꾼은 "이중" 에너지를 가질 것입니다.

개발자들은 다양한 인터뷰에서 악마 사냥꾼의 이중성을 강조했습니다. 한쪽에서는 이 캐릭터가 세심하고, 철저하며, 똑똑합니다. 악마 사냥꾼은 자신의 행동을 계획하고 결과를 예측합니다. 그러나 공격을 시작하면 그는 분노에 휩싸여 적에게 자신의 분노를 쏟아내게 됩니다. 이에 대해 개발자들은 다양한 인터뷰에서 이렇게 이야기했습니다.

블리자드: "저희는 악마 사냥꾼의 기술을 두 가지 범주로 나누었습니다. 하나는 훈련 스킬로, 함정과 여러 '준비물' 등을 포함하며, 즉 준비가 필요한 모든 것입니다. 다른 하나는 증오 스킬로, 주인공의 눈이 불타오르고 적을 분출하며 풍부한 끔찍한 공격을 하게 가는 기술입니다. 이 에너지 시스템은 정말 흥미로운 방식으로 해석이 가능하며, 당신은 증오의 능력과 훈련 능력 간에 선택할 수 있습니다.

저희는 악마 사냥꾼의 민첩하게 회복되는 증오의 능력이 있어야 하며 언제든지 전투에 들어갈 준비가 되어 있어야 한다고 생각합니다. 게임의 빠른 흐름을 원하기 때문입니다. 동시에 훈련 기술 또한 중요하지만, 이 종류의 에너지는 더 느리게 회복되어 함정들을 적절하게 분배하는 것에 대한 전략적 사고를 요구합니다. 적절한 장점을 얻기 위해 언제 이를 사용할지 종합적으로 사고해야 합니다."

실제로 정리하자면 마나와 비밀의 힘을 섞어놓은 것입니다. 훈련 [Discipline] (기본 개념적으로는 마나입니다) - 서서히 회복되는 에너지로, 아마 이론적으로 더 많은 자원을 소모하며 주문을 시전합니다. 스킬을 쓸 때 상당한 쿨다운 시간이 있을 것입니다. 증오 [Hatred] (비밀의 힘과 유사) - 빠르게 회복되는 에너지를 가지고 있으며, 빠른 돌진과 강력한 공격을 가능하게 합니다. 어떤 결과가 얻게 될지는 아직 확실하지 않지만, 최대한 좋은 결과를 기대합니다. 적어도 이중 에너지는 아직 본 적이 없으므로 실제로 경험해보고 싶습니다.


요약

"영혼 정화, 저렴하네요!"

블리자드는 단순히 '클래스 이름이 다르게 하려는' 것이 아니라, 이러한 에너지의 특징을 통해 캐릭터의 특정성을 강조하는 데 도움을 주고 있습니다. 마법사가 마나 없이는 죽을까요? 빠르게 회복되는, 그러나 제한된 비밀의 힘을 제공합니다. 바바리안은 싸워야 하지 않나요? 덤벼, 적들에게 분노를 일으키세요. 현재 개발 중인 부분은 단순한 5개의 에너지원이 아닌, 각 캐릭터의 이미지에 추가적인 흐름을 멋지게 전달하고 있습니다. 앞으로 우리는 정말 각기 다른 다섯 개의 유니크한 영웅을 얻을 수 있을 것으로 예상되고 있습니다.

거기까지입니다. 이렇게 길게 느껴지실 수 있겠지만, 이런 글은 빠르게 써지지 않았습니다. 가까운 시일 내에 미니 뉴스와 흥미로운 리뷰를 예고합니다. 블로그에 계속 머물며 이웃 텃밭에 가지 마세요. :-D

항상 비판, 수정 제안 및 여러분의 댓글을 환영합니다. 감사합니다! :)

텍스트 및 번역 - 나.

P.S. 몇 가지 추가 사항.

첫째, 수도사 스크린샷은 블리자드가 Facebook에서 제공한 심장 포기와 함께 제공된 새로운 스크린입니다.

둘째, 에너지 유형을 설명하기 위해 사용된 이미지들은 완전히 시각적으로 정리된 것일 뿐입니다. 진짜 스크린샷으로는 분노와 비밀의 힘만 존재합니다.

출처:

- 하나

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- 다섯

- 여섯