בתהליך פיתוח: אנרגיה

content auto translated from {from}

"בפיתוח" (כן, כמו ויקי) שוב איתכם. הפעם, כשבחרתי נושא לסקירה, לא התעכבתי הרבה. בליזרד שיתפו את הציבור ברעיונותיהם לגבי האנרגיה של צייד הדמונים, ולכן, אחרי מהרהור, החלטתי לשלב את החדשות הללו במאמר הזה. כל מי שלא רוצה לדעת על דיабלו III שום דבר מלבד תאריך השקה - להתרחק! לאחרים - אני מזמינה לקרוא.

האנרגיה בסדרה דיабלו

מלאך ושד של בריאות ומנחה - קלאסיקה בסדרה.

כך יצא היסטורית שגיבורי רבות מהמשחקים המחשב (בפרט, ז'אנר RPG) הם לא רק לוחמים מדהימים מבשר ונחושת, אלא גם מכשפים עם ארגון נפשי עדין. או משהו כזה. שתי柱י הקונפליקט של הפנטזיה הם הקוסם והאביר. כלומר, למישהו יש את המוקד בנשמה, ולמישהו - בגוף. ברור, שכשהמפתחים התחילו לייצר גיבורים שונים, מלבד הבריאות הבסיסית לא יכול היה להחמיץ מנח (בעבר, אנרגיה). וכך נולדה הקונספט של שני כדורונים קטנים - כחול ואדום.

בעונות הראשונות של המשחק הכל היה פשוט, כמו יום. הכדור הכחול מתאפס - אנחנו לא יכולים לשלוח כישופים ולהשתמש בכישורים מיוחדים. הכדור האדום מתאפס - אנחנו מתים בצורה יפה עם זעקות ובכי. כמו בצבעי הקיץ. לכל שלושת הדמויות בדיабלו ושבעה בדיובלו II החיים והאנרגיה היו זהים מבחינת קונספט, רק הבסיסים והרווחים שלהם בשלב ובנקודות היו שונים. האנרגיה הייתה תמיד כחולה, לכולם היא נקראה מנח ולא ביקשה מנהל.

אולם לקראת החלק השלישי של הסדרה, בליזרד החליטו שאין זה ראוי לתת לכל הדמויות את אותה אנרגיה. הרעיון לא הגיע מיד, אלא, אני מניחה, במהלך העבודה על הכישורים של הוורבר, הראשון ששובש את האקדח של אנרגיה ייחודית שלו. בעקבותיו, בהדרגה, הצטרפו כל שאר הגיבורים. בעצם, על משאבי האנרגיה אלה מדובר בהמשך. בסדר..


וורבר: זעם [FURY]

וורבר בלי קרב = וורבר בלי זעם.

זעם - זו האנרגיה של הוורבר בדיابלו III. היא נוצרה בקרב, כאשר הדמות פוגעת באויבים או חווה פגיעות מהסכינים והחיצים שלהם, ומנוצלת על מתקפות מיוחדות. הוורבר משחרר את הזעם במהלך השימוש ביכולות מיוחדות, אך אם הוא יפגע פגיעה גדולה, הוא יכול בקלות להחזיר את כל הזעם שהושקע.

• פיתוח

הזעם, כטיפ האנרגיה בסדרת דיабלו, הופיע לראשונה בגרסה דמו ב-BlizzCon 2008. ב-WWI 2008, שבו הוכרזה המשחק, הזעם עוד לא היה קיים. שורשיו של זעם הולכים, כפי שאתם מניחים, הקרב. פגיעות נצורות ומדויקות באויבים ממלאות את כדור הזעם של הוורבר, מאפשרות לו לנגוס פגיעות הרסניות באמת, שנדרשות על מנת להשתמש בכמות מסוימת של אנרגיה. אם הוורבר לא תוקף אויבים או לא חוטף מהם פגיעות, הזעם נעלם בהדרגה. סוג האנרגיה הזה הומצא כדי לגרום לשחקנים-וורברים להתקיף כל הזמן, להיות בעימות כל הזמן. כך אמר על כך ג'יי וילסון [Jay Wilson] בדצמבר 2008.

ג'יי וילסון: "הוורבר ומנח - מושגים שלא ניתן להשוות ביניהם, כי האנרגיה שהלוחם הזה משתמש בה, אין לה שום קשר למנח. אנחנו יצרנו עבור הוורבר משהו מעניין, שינה את הגיימפליי שלו, והפך אותו ליותר עשיר ותוקפני, כי הגיבור הזה - לוחם מצוין. הוא רוצה להתקדם, כי הקרב עוטף אותו, דוחף אותו לתוך האש, ואם לא יתמודד, היא פשוט תיכחד. זעם עושה את הוורבר לתוקפן שנלחם, והוא צריך להיות כפי שאנחנו חשבנו".

הוורבר שלא מתמודד - הוא הוורבר העצוב, כל הכישורים היזקטיים והסרסניים מבקשים אנרגיה, שנצברת רק בקרב. הזעם שהוא שם במתקפות חזקות של רמות גבוהות, חוזר במהירות בקרב, והוורבר שוב יכול לרוץ קדימה ולחנוק שדים.

• ויזואליזציה ומכנים

דבר לגמרי אחר!

בהתחלה, הוויזואליזציה והמכנים של שיקום הזעם הייתה קלה: היא מילאה את כדור האנרגיה והופקה בדיוק כמו מנח. חשוב לציין, שבתחילת המשחק הוורבר לא היה זעם, ורק לאחר שיחגוג על זומבים ושמר לעצמו את כמות האנרגיה הראשונה. ככל שמילא את מאגר האנרגיה, אפשר היה להשתמש בכישורים התקפיים חדשים, אך המפתחים טוענים, שהשחקנים עשויים לא להבין מתי הם יכולים להפעיל את הכישורים הללו.

ולכן בבליזרד ייצרו את מה שנקרא "רמזור", כשהכדורים של הזעם הפכו לשלושה, וכל אחד נוסף פתח גישה לכישורים חדשים ומעט יותר חזקים. חלק מהכישורים רוקנים רק כדור אחד, חלקם - שלושה.

מאוחר יותר הם גם לא השתמשו במערכת זו, מחשבים אותה כמורכבת מדי ולא מתאימה לקצב המשחק המהיר, ולקראת 2010 הזעם הפך שוב להיות כדורי. בחלל. בקרב עם אויבים, הוורבר לא רק יכול לייצר יותר זעם, אלא גם להגדיל את הנזק שנגרם מכלי הנשק שלו. היו אפילו רעיונות על מאגר זעם בלתי מוגבל. מה האנרגיה של הוורבר והאופן שבו היא פועלת כיום, לא ברור, כי כל הרעיונות הללו משתנים כל הזמן. זה לא ייתכן שהתוצאה הסופית של הזעם לא תהיה קשורה באף צורה לזעם הנוכחי.

• כישורים ונכונות

בחלק זה מונה הכישורים והנכונות של הדמות שעלולים להשפיע על הרמה והחזרת הזעם.

כישורים

קריאת מלחמה [War Cry] מייצרת כמות מסוימת של זעם ומגדילה את ההגנה שנותנת הברזל.

נכונות

אופי כבד [Bad Temper] מגדילה את כמות הזעם המתקבל ומפחיתה את צריכתו.

זעם פנימי [Inner Rage] מגדילה את כמות הזעם המתקבל ומפחיתה את צריכתו, אם תוקפים את אותו מטרה.

בהתחלה היו כמה כישורים נוספים שהשפיעו על הזעם, אך במהלך הפיתוח מאוחרים הם נעלמים מהמשחק. רוב הכישורים ההתקפיים של הוורבר עלות אנרגיה, אבל יש כמה, כמו חיתוך [Cleave], הכאה ביד [Bash], שיסות [Rend], שדורשים מעט מאוד זעם. בעזרתם, השחקן יכול להעלות את הנזק שהוא גורם, ורק לאחר מכן לעבור למתקפות הרסניות באמת.

בעיקרון, על הזעם אפשר לכתוב ולדבר הרבה, אבל זה נושא הראוי לחומר נפרד. ולכן, אחרי שהוזנחתי (^^) מהשפעות האנרגיה הזו, נמשיך. אל המרפא והמאנה שלו.


מרפא: מנח [MANA]

עשיתי משהו רע - ללב המנח שמח.

מנח - אנרגיה סטנדרטית של הרבה action-RPG, אולם בדיابלו III הדמות היחידה שיכולה להשתמש בה היא המרפא. על המנח עצמו השחקנים יודעים די הרבה, ואין שום שלבים מיוחדים בפיתוחה, אתם מבינים, היה. בליזרד, כשיצרו את הזעם עבור הוורבר, הגיעו פחות או יותר למסקנה, שכל גיבור חייב שיהיה לו את האנרגיה שלו. וכדי לא לזרוק את המנח לאנשהו, נתנו אותה למרפא. אכן, לדעתי, היה יתאים לו משהו אחר. לדוגמא, אקטופלזמה. ^^

• ויזואליזציה ומכנים

בשלב הנוכחי, המנח - זו כדור המוכר לנו כחול-כחול, מלא באנרגיה. מכניקת העבודה לא השתנתה במאום. הדמות יכולה עדיין לשחזר מנח בעצמה (מהירות השבה תלויה בפריטים, בונוסים ונכונות). בנוסף, עם הכישורים המיוחדים, אפשר לשחזר מנח, כשלהרים כדורי חיים (!) או פשוט להכות אויבים. עצם המנח מופק על כישופים ומתקפות מיוחדות, וכמה אויבים יכולים לשאוב אותה, להביא לשיגעון מהשחקן ורצון לסיים עם הרע.

• כישורים ונכונות

בחלק זה מונה הכישורים והנכונות של הדמות שעלולים להשפיע על הרמה והחזרת המנח.

כישורים

קציר הנשמות [Soul Harvest] בעבר הייתה זו מתקפה-נובה שהעניקה לשחקן מנח על כל אויב המתקיים. עכשיו כישרון זה הוא תוספת נזק רגילה לכללות הקשורים וכמובן לא משפיע על המנח.

נכונות

כלי הנשמה [Spirit Vessel] מעניק כמות מסוימת של מנח לכל סוניט בריאות שנעשה.

חזרת המנח [Mana Regeneration] מגדילה את מהירות החזרת המנח.

טקס הדם [Ritual of Blood] 50% עלות הכישופים נשאבים מתוך הבריאות.

מדיטציה [Meditation] נמצא בפיתוח. כמה כישורים במשך 10 שניות משיבים 30% מהעלות שלהם.

הנכונה הרוחנית [Spiritual Attunement] מגדילה את המקסימום של המנח בדמות.

בעיניי, יעניין לראות כישורים עם חזרת מנח על הרג, מה שהיה לפני שהניוד קציר הנשמות. או כישרון, שמאפשר להחזיר כמות מסוימת של מנח בהתאם לנזק הנגרם, בדומה לזעם אצל הוורבר. לפחות, זה יהיה מעניין.


מנחה: רוח [SPIRIT]

תמונה חדשה עם המנחה. יפה - כוח מקסים!

רוח - אנרגיה ייחודית של המנחה, שנוצרת בזמן השימוש בכישורי קומבו ונצרכת לפעולות אחרות. חיצונית, הרוח מזכירה גז מעושן. כמו הזעם של הוורבר, הרוח נוצרת בקרב, מעודדת את הגיבור להפעיל יותר נזק במהלך ביצוע סדרות של התקפות קומבו. על פי המפתחים, נכון לעכשיו זו האנרגיה הטובה ביותר במשחק.

• פיתוח

משיחות עם המפתחים, נראה שסוו מוודא מראש בסיבה שישנה רוב האנרגיה למנחה מוכנה והפלקיבידה להגעה ל-BlizzCon 2010, וכפי שאמרתי קודם, זו אנרגיה מנטלית מועדפת על ידי בליזרד עצמם. כך אמר על כך ג'יי וילסון.

ג'יי וילסון: "האנרגיה של המנחה היא רוח. הסוג של אנרגיה הזו שאנחנו מרוצים היותר. היא מתפתחת במהירות. כישורים קומבואים של המנחה מייצרים אנרגיה, והיא משמשת בהמשך בכישורים. לא כל כך פלטים תכופים. יכולים להיווצר התקפות חזקות, בריחות, תנועות שיקומיות. והכל לפניצה".

• ויזואליזציה ומכנים

קומבוש מצליח - ונשמתך תשבע...

החיצונית הרוח כמעט ואין שונה מהמנח, ההבדל הוא רק בצבע ובאנימציה. הרוח, כפי שהיא מתארת, היא סוג של אתאר, גז, שמאדים במאגר. בניגוד לזעם של הוורבר (יותר נזק - יותר אנרגיה), הרוח מתמלאת בדרך אחרת. כאשר המנחה משתמש בכישורים קומבו, הוא מקבל כמות מסוימת של אנרגיה. לדוגמה, כל אחד משלושת ההכאות ידיים של ברק [Hands of Lightning] מוסיף 3 מרוח למנחה ברמה 9. כמה אנרגיה תקבל הדמות תלויה גם בכישורים אחרים, נכונות ובונוסים ממוצרים.

• כישורים ונכונות

בחלק זה מונה הכישורים והנכונות של הדמות שעלולים להשפיע על הרמה והחזרת הרוח.

כישורים

ידיים של ברק [Hands of Lightning] קומבו של שלושה התקפות בידיים עם נזק חשמלי נוסף.

מגע רחוק [Long Reach] קומבו המאפשר להכות מספר אויבים במרחק העולה על המרחק הקרוב.

גל עיוותי [Crippling Wave] קומבו המאט את אויבים וגורם להם למצוא בשיתוק.

התקפה מישירה [Dashing Strike] בפיתוח. קומבו המאפשר למנחה להתגבר במהרה על המרחק בין לבין אויב.

נתיב מאות מכות [Way of the Hundred Fists] קומבו שמבצע מדהים עמוק לטווח כל אויבים באזור הפגיעה.

כף מתפוצצת [Exploding Palm] קומבו שגורם לאויב להתפוצץ כמו פצצה עם מנגנון. כאשר המפלצת מתפוצצת, נזק נוצא לכל אויבים הסמוכים.

רוח מתנופפת [Sweeping Wind] קומבו המבצע מספר מקרים על כל אויבים בסביבה.

נכונות

רוח אמיתית [True Spirit] מזרזת את החזרת הרוח.

יש את הנכונה הנוספת שהיא נהדרת המסתפר על רוח, ידוע עד כה רק אחת. נכונות המנחה עדיין נמצאת בפיתוח ושדרוג. מה שנוגע לכישורים, לעיל ניתנים כל ההתקפות קומבו הידועות של המנחה, אך ייתכן שכתוצאה מזה ישתנו עוד.


קוסמת: כוח סודי [ARCANE POWER]

כל סוד יתגלה. או פוגע במישהו.

כוח סודי - אנרגיה מיוחדת של הקוסמת, המושקעת בכישופים וכישורים ובשיחים יחסית. תואמת לשמה, כוח סודי נראה כמו צבירה של אנרגיה סגולה, מבריקה ומלאה. אני מזכירה, שהצבע הזה ניתקה לרוחות המפלצות שמקבלות פגיעות סודיות (זה סוג פגיעה ריקה, לא לבלבל עם אנרגיה).

• פיתוח

בהתחלה לא הייתה לקוסמת איזו סמנטיקה סודית. במקום מנח, הכיתה הזו השתמשה באי יציבות [Instability], שבסופו של דבר הוחלפה בכוח הסודי באמצע 2010. מעט על אי יציבות. בהתחלה, הכוונה של בליזרד הייתה ליצור את הסוג הזה של אנרגיה כדי לקוסמת, שתאפשר לה להילחם כל הזמן, שתעשה את המשחק מהיר ודינמיקי. כך אמר ג'יי וילסון על כך בשנת 2009.

ג'יי וילסון: "חשבנו לעשות את הקוסמת כמו 'תותח מזכוכית'. לא חושב שאני מתעניין במשחקים עד שיביאו מנח. המרפא שלו אנרגיה בסדר, כי יש לו כישורים המגדילים את המסד. הוא לא חסר בריאות כאשר המנח אזלה: פיות ומיניונים כלפי אויבים, והאזור לא תמיד נדרש. אם המנח תיגמר לקוסמת, היא חולצת תהילתה. זה עצוב. לכן החלטנו שהמשחק יהיה שונה. הקוסמת קודם פוגעת ואז שואלת מה קורה הלאה על חורבות. היא פגיעה, ושם הדגש. זה שיפר את המשחק".

ובכל זאת, לא שיפר מדי, כי לקראת BlizzCon 2010, אי היציבות כבר לא הייתה במשחק. מקומו תפס הכוח הסודי, אולם המפתחים מדגישים, שאפשר להחזיר את המנח לקוסמת, אם לא יצליחו לאזן ולחשוב על המערכת הנוכחית של האנרגיה.

• ויזואליזציה ומכנים

דגמה של ספארטה למי שצריך.

מבחינת הייצוג הוויזואלי, הכוח הסודי הוא האנרגיה היפה ביותר, לפחות כך כיום. זו אנרגיה זוהרת, הולמת בצורה ייחודית ואדומה, שמשתמעת ויוצרת מהקלאס. אישית, אני אגיד חבל אם בסופו של דבר יגרמו לה. הכוח הסודי זה משהו בסגנון של מנח המושקעת במהירות, וכמותה (שימו לב!) מחוסנת. במילים אחרות, תמיד יהיו לכם את אותו הכמות, ויתרונות שונים וכישורים ישפיעו רק על זמן ההחזרה, לא על הכמות של הכוח הסודי.

גישה זו מאפשרת לקוסמת לכשהן כישופים ב מתודולוגיה נון-סטופ, כשכישופים ברמות גבוהות ידרשו עלויות משמעותיות של אנרגיה וכך גם אסטרטגיה חכמה בשימוש. ההבדל העיקרי בין הכוח הסודי למנח הוא, כאמור, בכמות המוקצרה הראשונה: 100 נקודות אנרגיה נקבעו ולא יכולות להיות משורשרות. אם כן, בהתמודדות דעת המפתחים, ייתכן שיחזרו למנח, שכך פונקציית הכוח הסודי לא מרוצה לגמרי.

• כישורים ונכונות

בחלק זה מונה הכישורים והנכונות של הדמות שעלולים להשפיע על הרמה והחזרת הכוח הסודי.

כישורים

מגן אנרגיה [Energy Shield] אחוז מסוים של פגיעות נכנסת לאנרגיה הסודית לא לבריאות.

נכונות

ערוץ סודי [Arcane Channeling] מזרז את החזרת הכוח הסודי.

משקלים של אנרגיה [Energy Reserves] כדורי חיים ממלאים 10% מהמאגרים של הכוח הסודי.

ניצול כוח [Drain Power] החזרת בריאות וכוח סודי היא 10% מהפגיעה שנגרמת במהלך הקרב הקרוב.

מוח מחולק [Expanded Mind] נמצא בפיתוח. מגדיל את מאגר הזרם הסודי.

בהתבסס על הנכונה האחרונה, בהחלט ייתכן שיתברר שבלעדי הכוח הסודי ימשיכו לשנות עד עשרה פעמים. עם זאת, אישית אני ערכתי בעניין שלצערנו נוכל לשאול את ההרמטיות הזאת ולעבור עם מה שיש.

אגב, הכוח הסודי זה גם שם של כישרון פסיבי, שנעלם מהמשחק ב-2009. הוא נועד לעזור בהגדלת הנזק הסודי (כמו סוג פגיעות).


צייד דמונים: אנרגיה לא ידועה

שנאה כמקור ומצב נפש מתמלא במהירות.

נכון לעכשיו, אנרגיה של צייד הדמונים עדיין לא יש לה תיאור מפורט או אפילו שם. למעריצים יש רק לנחש כיצד זה יעבוד, למרות שכעת בגרסאותIterations צייד הדמונים יהיו להם אנרגיה "כפולה".

במהלך ראיונות שונים, המפתחים משפיעים לעיתים קרובות על הדואליות של הטבע שבצייד. מצד אחד, הדמות הזאת חיה בסדר, מדויק, וחכם. הצייד מתכוון לפעולות שלו וחושב על התוצאות. עם זאת, כשהוא תוקף, הוא מפר את הכבישים ומגלה את זעמו על המפלצות. כך אמרו המפתחים על כך בראונות שונים.

בליזרד: "חילקנו כישורי הצייד לשתי קטגוריות. אחת מהן - הכישורים בדיסציפלינה, הכוללים מלכודות, שאר הגזרים ודומיהם, את כל מה שצריך להכין ולהצפין. השנייה - הכישורים שנאה, שמביאה עיניים של הגיבור לבעור באש, ומשליכה את הדמויות להרבים עם רמיזות מרשימות, חיצי אש וכל מיני פגיעות. מערכת האנרגיה הזמן יכולה להתפרש בצורה מאוד מעניינת, ואתה יכול לבחור בין כישורי שנאה ודיסציפלינה.

אנחנו רוצים שלצייד תהיה יכולות שנאה שמתמלאות במהירות, כדי שהוא יוכל להיכנס לקרב בכל רגע, והמשחק יתנהל בקצב מהיר. הכישורים הדיסציפלינריים גם חשובים, אך הסוג הזה של אנרגיה מתמלא לאט יותר, מה שמכריח אתכם לחשוב על השימוש היעיל של מלכודות. תצטרכו לחשוב על מתי להשתמש בהם כדי להשיג יתרון טקטי".

במעשית, אם נחשוב, אנו ביחס למיקס ממש כמו מנח וכוח סודי. דיסציפלינה [Discipline] (בהבנה הבסיסית - מנח) - זו אנרגיה מתמלאה ואיטית, והמאגר שלה, כנראה, גדול יותר, אך יש צורך ביותר משאבים לשימוש כישופי. ייתכן שדווקא הכישופים יהיו בעלי זמן לפני заряд או כל דבר שיגביל את השימוש שלהם. שנאה [Hatred] (דומה לכוח סודי) - זו אנרגיה המולדת במהירות, המאפשרת מקצה לו סרטים מהירים ומתקפות נמרצות. מה שייצא מזה עדיין לא ידוע, אך אני מצפה לטוב ביותר. לפחות, אנרגיה כפולה אני לא ראיתי, רוצה לגעת בזה במישרים.


סיכום

"טהור הנשמה, לא יקר!"

כפי שאתם יכולים לראות, בליזרד לא רק ממציאים סוגי אנרגיה חדשים, "כדי שלא רק שמות הכיתות יהיו שונים", אלא הם בעזרת הייחודיות של אנרגיה זו מנסים להדגיש תכונות אינדיבידואליות. האם הקוסמת מתה בלי מנח? קח כמות שהיא חוזרת במהירות, אבל מוגדרת. הוורבר צריך להילחם או איך? קדימה, אל המנח ולעוד כמויות זעם. מה שאנחנו רואים сейчас בתהליך הפיתוח זה לא פשוט חצי עשרה סוגי אנרגיה, אלא הוספות תוספות בדמות של כל דמות, ולפי כל העדים, בסוף ניזכר על חמישה גיבורים שונים ומיוחדים באמת.

ככה, אני מתנצל שהתהליך לקח זמן רב, אך האמיתות הללו אינן נכתבות, למרבה הצער, בקלות. הודעות לעתיד הקרוב: מיניפק חדשות וסקירות טובות. נשארים בבלוג ולא הולכים לגנים השכונתיים. :-D

כמו תמיד, אני שמח לקבל ביקורות, תיקונים ופשוט את תגובותיכם. תודה! :)

טקסט ותרגום - אני.

P.S. כמה תוספות.

קודם כל, אני רוצה לציין, שהתמונה עם המנחה - זו תמונה חדשה, שהעניקה בליזרד על ידי הלבבות חוזרים על פייסבוק.

שנית, מה שראיתם כאיורים לסוגי האנרגיה שיש, הוא בסופו של דבר פרט עבור ההמחשה. מהשברי מסודרים יש רק את הזעם והכוח הסודי.

מקורות:

- ראשון

- שני

- שלישי

- רביעי

- חמישי

- שישי