Σε εξέλιξη: ενέργεια

content auto translated from {from}

"Στην ανάπτυξη" (ναι, σχεδόν όπως το Vkontakte) είμαι πάλι μαζί σας. Αυτή τη φορά, κατά την επιλογή θέματος για ανασκόπηση, δεν σκέφτηκα πολύ. Η Blizzard μοιράστηκε με το κοινό τις ιδέες της σχετικά με την ενέργεια του Ψαρά, οπότε, σκεπτόμενη, αποφάσισα να ενσωματώσω αυτή την είδηση στο συγκεκριμένο άρθρο. Όλοι όσοι δεν θέλουν να μάθουν απολύτως τίποτα για το Diablo III, εκτός από την ημερομηνία κυκλοφορίας, - έξω! Σε άλλους - παρακαλώ να διαβάσετε.

ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΣΤΗ ΣΕΙΡΑ DIABLO

Άγγελος και δαίμονας υγείας και μάννας - κλασικό της σειράς.

Ιστορικά, οι ήρωες πολλών υπολογιστικών παιχνιδιών (ιδίως από τον τομέα των RPG) δεν είναι μόνο σπουδαίοι πολεμιστές από σάρκα και αίμα, αλλά επίσης μάγοι με ευαίσθητη ψυχική οργάνωση. Ή, κάπως έτσι. Οι δύο αλληλοσυγκρουόμενοι πυλώνες της φαντασίας είναι ο μάγος και ο ιππότης. Δηλαδή, κάποιος έχει έμφαση στην ψυχή, ενώ άλλος στο σώμα. Όταν οι προγραμματιστές άρχισαν να δημιουργούν διάφορους ήρωες, η μάνα (στην αρχή ενέργεια) δεν μπορούσε να παραλειφθεί από την βασική υγεία. Έτσι γεννήθηκε η έννοια της δύο μικρών σφαιρών - μπλε και κόκκινης.

Στις δύο πρώτες εκδόσεις του παιχνιδιού τα πάντα ήταν απλά, όπως η μέρα. Εξαντλείται η μπλε σφαίρα - δεν μπορούμε να κάνουμε μαγεία και να χρησιμοποιήσουμε ειδικές ικανότητες. Εξαντλείται η κόκκινη - πεθαίνουμε όμορφα με κραυγές και κλάματα. Κατά τη διάρκεια των χρόνων. Σε όλους τους τρεις χαρακτήρες στο Diablo και στους επτά στο Diablo II η ζωή και η ενέργεια ήταν ίδιες ως προς την έννοια, διέφεραν μόνο οι βασικές παράμετροι και η αύξησή τους ανά επίπεδο και βαθμούς. Η ενέργεια σε όλες τις περιπτώσεις ήταν μπλε, όλοι χωρίς εξαίρεση την ονόμαζαν μάννα και δεν ζητούσε πολλά.

Όμως, με την τρίτη εκδοχή της σειράς, η Blizzard αποφάσισε ότι δεν ήταν σωστό να έχουν όλοι οι χαρακτήρες την ίδια ενέργεια. Η ιδέα δεν προέκυψε άμεσα αλλά, υποθέτω, κατά τη διάρκεια της εργασίας πάνω στις ικανότητες του Βάρβαρου, ο οποίος πρώτος απέκτησε τη δική του, προσαρμοσμένη, μοναδική ενέργεια. Στη συνέχεια, άλλοι ήρωες ακολούθησαν σταδιακά. Στην πραγματικότητα, αυτός είναι ο ενεργειακός πόρος στον οποίο θα αναφερθώ παρακάτω. Σταδιακά..


ΒΑΡΒΑΡΟΣ: ΟΡΓΗ [FURY]

Βάρβαρος χωρίς μάχη = Βάρβαρος χωρίς Οργή.

Οργή - είναι η ενέργεια του Βάρβαρου στο Diablo III. Παράγεται σε μάχη, όταν ο χαρακτήρας προκαλεί ζημία στους εχθρούς ή υποφέρει από τα σπαθιά και τις λόγχες τους, και καταναλώνεται σε ειδικές χτυπήματα. Ο Βάρβαρος απελευθερώνει την Οργή κατά την εφαρμογή ειδικών ικανοτήτων, αλλά εάν προκαλέσει μεγάλη ζημία, μπορεί εύκολα να αποκαταστήσει όλη την καταναλωθείσα Οργή.

• ΑΝΑΠΤΥΞΗ

Η Οργή, ως τύπος ενέργειας στη σειρά Diablo, πρωτοεμφανίστηκε στη δημοσιευμένη έκδοση στο BlizzCon του 2008. Στο WWI-2008, όπου ανακοινώθηκε το παιχνίδι, η Οργή δεν υπήρχε ακόμα. Οι ρίζες της Οργής φτάνουν, όπως μπορείτε να φανταστείτε, στη μάχη. Οι επιτυχείς αποτελεσματικοί χτύποι και οι προσβάσεις στους εχθρούς γεμίζουν τη σφαίρα Οργής του Βάρβαρου, επιτρέποντάς του να προκαλέσει πραγματικά καταστρεπτικούς χτύπους, οι οποίοι απαιτούν μια συγκεκριμένη ποσότητα ενέργειας για την χρήση τους. Αν ο Βάρβαρος δεν επιτίθεται στους εχθρούς ή δεν χτυπιέται από αυτούς, η Οργή σταδιακά εξαντλείται. Αυτόν τον τύπο ενέργειας επινοήθηκε, ώστε οι παίκτες-Βάββαροι να επιτίθενται συνεχώς, παραμένοντας σε διαρκή μάχη. Αυτό είπε σχετικά ο Jей Уилсон [Jay Wilson] το Δεκέμβριο του 2008.

Джей Уилсон: "Ο Βάρβαρος και η μάννα είναι ασύγκριτες έννοιες επειδή η ενέργεια που χρησιμοποιεί αυτός ο πολεμιστής δεν έχει καμία σχέση με τη μάννα. Δημιουργήσαμε κάτι ενδιαφέρον για τον Βάρβαρο, αλλάξαμε το gameplay του, κάνοντάς το πιο πλούσιο και επιθετικό, καθώς αυτός ο ήρωας είναι εξαιρετικός πολεμιστής. Θέλει να προχωρήσει μπροστά, γιατί η πολεμική του οργή τον πλημμυρίζει, τον ωθεί στην καρδιά της μάχης, και χωρίς μάχες θα εξαντληθεί. Η Οργή κάνει τον Βάρβαρο έναν επιθετικό μάχο επαφής, όπως πρέπει να είναι, σύμφωνα με τις δικές μας προτάσεις".

Ένας Βάρβαρος που δεν παλέυει είναι βαρετός Βάρβαρος, καθώς όλες οι εντυπωσιακές, όμορφες και θανατηφόρες ικανότητες απαιτούν ενέργεια, η οποία συγκεντρώνεται μόνο στη μάχη. Η Οργή, την οποία επενδύει σε ισχυρές επιθέσεις υψηλού επιπέδου, ανακτάται γρήγορα κατά τη διάρκεια της μάχης, και ο Βάρβαρος μπορεί και πάλι να προχωρήσει μπροστά και να καταστρέψει δαίμονες.

• ΟΠΤΙΚΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΗ

Πράγματι διαφορετική υπόθεση!

Αρχικά, η οπτικοποίηση και η μηχανική αποκατάστασης της Οργής ήταν απλή: γεμίζει τη σφαίρα ενέργειας και καταναλώνεται ακριβώς όπως η μάννα. Σημαντικό είναι ότι στην αρχή του παιχνιδιού ο Βάρβαρος δεν έχει Οργή, και μόνο χτυπώντας ζωντανούς νεκρούς (ή ζωντανούς) θα αποκτήσει τις πρώτες του ενεργειακές μονάδες. Καθώς γεμίζει ο ενεργειακός του κόμβος, μπορεί να χρησιμοποιήσει νέες επιθετικές ικανότητες, ωστόσο οι προγραμματιστές τόνισαν ότι οι παίκτες ενδέχεται να μην κατανοήσουν πότε μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτή ή την άλλη ικανότητα.

Γι' αυτό η Blizzard επινόησε τον αποκαλούμενο "φανάρι", όταν οι σφαίρες Οργής έγιναν τρεις, και κάθε επόμενη άνοιγε την πρόσβαση σε νέες, πιο ισχυρές ικανότητες. Ορισμένες ικανότητες εξάντλησαν μόνο μία σφαίρα, ενώ άλλες καταναλώνουν κατευθείαν τρεις.

Στη συνέχεια απορρίφθηκε και αυτό το σύστημα, θεωρήθηκε πολύ περίπλοκο και όχι συμβατό με τον γρήγορο ρυθμό του παιχνιδιού, και μέχρι το 2010 η Οργή ξανθίστηκε και πάλι σφαιρική. Στον αέρα. Κατά τη διάρκεια των μαχών με τους εχθρούς, ο Βάρβαρος δεν μπορούσε μόνο να παράγει περισσότερη Οργή, αλλά και να αυξάνει τη ζημία που προκαλεί το όπλο του. Υπήρξαν ακόμη και ιδέες για ένα μη περιορισμένο απόθεμα Οργής. Προς το παρόν, τι είναι η ενέργεια του Βάρβαρου και πώς λειτουργεί, είναι ασαφές, καθώς όλες αυτές οι ιδέες συνεχώς αλλάζουν. Είναι πιθανό η τελική Οργή να μην έχει καμία σχέση με τη σημερινή Οργή.

• ΙΚΑΝΟΤΗτες ΚΑΙ ΤΑΣΕΙΣ

Αυτή η ενότητα περιλαμβάνει τις ικανότητες και τις τάσεις του χαρακτήρα που μπορεί να επηρεάσουν το επίπεδο και την αναγέννηση της Οργής.

ΙΚΑΝΟΤΗτες

Μαχητική κραυγή [War Cry] Παράγει συγκεκριμένη ποσότητα Οργής και αυξάνει την άμυνα που παρέχεται από την πανοπλία.

ΤΑΣΕΙΣ

Κακός χαρακτήρας [Bad Temper] Αυξάνει την ποσότητα Οργής που αποκτάται και μειώνει τη δαπάνη της.

Εσωτερική οργή [Inner Rage] Αυξάνει την ποσότητα Οργής που αποκτάται και μειώνει τη δαπάνη της, αν επιτίθεται στον ίδιο στόχο.

Αρχικά υπήρχαν και άλλες ικανότητες που επηρεάζουν την Οργή, αλλά μετέπειτα ανάπτυξης εξαφανίστηκαν από το παιχνίδι. Η μεγαλύτερη παρόμοια ικανότητα του Βάρβαρου απαιτεί ενέργεια, ωστόσο υπάρχουν μερικές, όπως Κοπή [Cleave], Χτύπημα με γροθιά [Bash], Σκίσιμο [Rend], οι οποίες απαιτούν πολύ λίγη Οργή. Μ' αυτές μπορούν οι παίκτες να αυξήσουν τη ζημία τους, για να προχωρήσουν αργότερα σε πραγματικά θανατηφόρες επιθέσεις.

Στην πραγματικότητα, μπορεί να γράψει κανείς και να πει πολλά για την Οργή, ωστόσο πρόκειται για θέμα που απασχολεί άλλο υλικό. Έτσι, απολαμβάνοντας (^^) τα εφέ αυτής της ενέργειας, προχωρούμε παρακάτω. Στον Βοτανολόγο και την Μάννα του.


ΒΟΤΑΝΟΛΟΓΟΣ: ΜΑΝΑ [MANA]

Έκανα κάτι κακό - η καρδιά η μάννα είναι χαρά.

Μάνα - είναι η τυπική ενέργεια πολλών action-RPG, αλλά στο Diablo III ο μόνος χαρακτήρας που μπορεί να τη χρησιμοποιήσει είναι ο Βοτανολόγος. Για την ίδια τη Μάννα οι παίκτες γνωρίζουν αρκετά και δεν υπήρχαν ιδιαίτερα στάδια στην ανάπτυξή της, το καταλαβαίνετε, έτσι δεν είναι; Η Blizzard, επινοώντας την Οργή για τον Βάρβαρο, σταδιακά κατέληξε στο συμπέρασμα ότι κάθε ήρωας πρέπει να έχει τη δική του ενέργεια. Και, για να μη χαθεί η Μάννα, την παραχώρησαν στον Βοτανολόγο. Ωστόσο, πιστεύω ότι κάτι άλλο θα του ταίριαζε καλύτερα. Για παράδειγμα, η εκτοπλάσμα. ^^

• ΟΠΤΙΚΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΗ

Αυτή τη στιγμή η Μάνα είναι η οικεία μας μπλε-γαλάζια σφαίρα γεμάτη ενέργεια. Η μηχανική εργασίας δεν υπήρξε καμία αλλαγή. Ο χαρακτήρας μπορεί να αποκαθιστά τη Μάννα αυτόματα (η ταχύτητα αποκατάστασης εξαρτάται από τα αντικείμενα, τις μπόνους και τις τάσεις). Επιπλέον, υπάρχουν ειδικές ικανότητες που επιτρέπουν την αποκατάσταση της Μάννας, επιλέγοντας σφαίρες υγείας (!) ή απλά σκοτώνοντας εχθρούς. Η ίδια η Μάννα καταναλώνεται σε ξόρκια και ειδικές επιθέσεις, και κάποιοι εχθροί μπορούν να την απορροφήσουν, προκαλώντας τον θυμό του παίκτη και την επιθυμία να ξεπεράσει γρήγορα τον εχθρό.

• ΙΚΑΝΟΤΗτες ΚΑΙ ΤΑΣΕΙΣ

Αυτή η ενότητα περιλαμβάνει τις ικανότητες και τις τάσεις του χαρακτήρα που μπορεί να επηρεάσουν το επίπεδο και την αναγέννηση της Μάννας.

ΙΚΑΝΟΤΗτες

Συγκομιδή ψυχών [Soul Harvest] Ουσιαστικά μια επίθεση-νέα, που έδινε στον παίκτη Μάννα για κάθε εχθρό που σκοτωνόταν. Τώρα αυτή η ικανότητα είναι απλώς μια γενική ενίσχυση ζημιάς από τα ξόρκια και, δυστυχώς, δεν επηρεάζει τη Μάννα.

ΤΑΣΕΙΣ

Δοχείο ψυχής [Spirit Vessel] Παρέχει κάποια ποσότητα Μάννας για καθεμία ευεργετική Σφαίρα Υγείας που χρησιμοποιείται.

Αναγέννηση μάννας [Mana Regeneration] Αυξάνει την ταχύτητα αναγέννησης της Μάννας.

Αιματηρή τελετή [Ritual of Blood] 50% του κόστους ξόρκων αντλείται από την υγεία.

Διαλογισμός [Meditation] Στην ανάπτυξη. Ορισμένες ικανότητες για 10 δευτερόλεπτα ανακτούν το 30% του κόστους τους.

Πνευματική τόνωση [Spiritual Attunement] Αυξάνει το μέγιστο της Μάννας του χαρακτήρα.

Κατά τη γνώμη μου, θα ήταν ενδιαφέρον να δούμε ικανότητες που επαναφέρουν τη Μάννα μέσω σκότωσης, όπως ήταν η προηγούμενη Συγκομιδή ψυχών. Ή κάποια ικανότητα που επιτρέπει την αποκατάσταση μιας ποσότητας Μάννας ανάλογα με τη ζημία, καθως η Οργή του Βάρβαρου. Τουλάχιστον, αυτό θα ήταν ενδιαφέρον.


ΜΟΝΑΧΟΣ: ΠΝΕΥΜΑ [SPIRIT]

Νέα σκηνή με τη Μοναχή. Ομορφιά - τρομερή δύναμη!

Πνεύμα - είναι η μοναδική ενέργεια του Μοναχού, η οποία παράγεται κατά τη διάρκεια της χρήσης συνδυασμένων ικανοτήτων και καταναλώνεται σε άλλες ενέργειες. Εξωτερικά, το πνεύμα μοιάζει με ένα σμήνος αερίου. Όπως και η Οργή του Βάρβαρου, το Πνεύμα παράγεται στη μάχη, ενθαρρύνοντας τον ήρωα να προκαλεί περισσότερη ζημία κατά την εκτέλεση μιας σειράς συνδυασμένων επιθέσεων. Κατά τη γνώμη των προγραμματιστών, αυτή τη στιγμή είναι η καλύτερη ενέργεια στο παιχνίδι.

• ΑΝΑΠΤΥΞΗ

Κρίνοντας από τις παρατηρήσεις των προγραμματιστών, το Πνεύμα ήταν το απλωμένο ιδεματικό τους. Αυτός ο τύπος ενέργειας ήταν έτοιμος και λειτουργικός από το BlizzCon του 2010, και όπως προείπα, είναι η αγαπημένη διανοητική δύναμη της Blizzard. Αυτό είπε σχετικά ο ίδιος ο Jay Wilson.

Джей Уилсон: "Η ενέργεια του Μοναχού είναι το Πνεύμα. Αυτού του τύπου ενέργεια είμαστε πιο ικανοποιημένοι. Διαμορφώθηκε πολύ γρήγορα. Οι συνδυασμένες επιθέσεις του Μοναχού παράγουν ενέργεια, η οποία χρησιμοποιείται σε επόμενες ικανότητες. Υπερβολικά συχνά τέτοιες επιθέσεις δεν μπορούν να γίνουν. Μπορεί να είναι ισχυρές επιθέσεις, επιθετικές κινήσεις αποκατάστασης. Και όλα αυτά δουλεύουν άψογα".

• ΟΠΤΙΚΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΗ

Η επιτυχημένη σύνθεση - και η Ψυχή σας θα αρχίσει να τραγουδά...

Εξωτερικά, το Πνεύμα σχεδόν δεν διαφέρει από τη Μάννα, η διαφορά είναι αποκλειστικά στο χρώμα και στην άνιση κίνηση. Το Πνεύμα, σύμφωνα με την περιγραφή του, είναι κάποιο αιθέριο, αέριο, που περιστρέφεται στην δεξαμενή. Σε αντίθεση με την Οργή του Βάρβαρου (περισσότερη ζημία - περισσότερη ενέργεια), το Πνεύμα συγκεντρώνεται διαφορετικά. Όταν ο Μοναχός χρησιμοποιεί τις συνδυασμένες ικανότητες, αποκτά μια συγκεκριμένη ποσότητα ενέργειας. Για παράδειγμα, κάθε από τους τρεις χτύπους Χέρια της αστραπής [Hands of Lightning] πρόσθετε τρία σημεία Πνεύματος στον Μοναχό επιπέδου 9. Το πόση ενέργεια θα αποκτήσει ο χαρακτήρας εξαρτάται επίσης από άλλες ικανότητες, τάσεις και μπόνους των αντικειμένων.

• ΙΚΑΝΟΤΗτες ΚΑΙ ΤΑΣΕΙΣ

Αυτή η ενότητα περιλαμβάνει τις ικανότητες και τις τάσεις του χαρακτήρα που μπορεί να επηρεάσουν το επίπεδο και την αναγέννηση του Πνεύματος.

ΙΚΑΝΟΤΗτες

Χέρια της αστραπής [Hands of Lightning] Συνδυασμός τριών χτυπημάτων με γροθιές με πρόσθετη ηλεκτρική ζημία.

Μακρυνότητα [Long Reach] Συνδυασμός που επιτρέπει την επίθεση πολλών εχθρών από απόσταση, που υπερβαίνει την γειτνίαση της κοντινής μάχης.

Κύμα διαμόρφωσης [Crippling Wave] Συνδυασμός που επιβραδύνει τους εχθρούς και τους καθιστά αδρανείς.

Ταχέως χτύπημα [Dashing Strike] Στην ανάπτυξη. Συνδυασμός που επιτρέπει στον Μοναχό να διασχίσει ταχέως την απόσταση μεταξύ του και του εχθρού.

Δρόμος των εκατό χτυπημάτων [Way of the Hundred Fists] Συνδυασμός που προκαλεί πολλές ισχυρές επιθέσεις σε όλους τους εχθρούς στην περιοχή.

Εκρηκτική παλάμη [Exploding Palm] Συνδυασμός που μετατρέπει τον εχθρό σε βόμβα με χρονοδιακόπτη. Όταν ο θηρευτής εκρήγνυται, το ζημιά προκαλεί στους γύρω εχθρούς.

Σαρωτικός άνεμος [Sweeping Wind] Συνδυασμός που προσφέρει πολλές επιθέσεις σε όλους τους κοντινούς εχθρούς.

ΤΑΣΕΙΣ

Αληθινό πνεύμα [True Spirit] Επιταχύνει την αναγέννηση του Πνεύματος.

Ως ανά πάσα στιγμή, η τάση η οποία δίνει μπόνους στο Πνεύμα είναι προς το παρόν γνωστή μία. Οι τάσεις του Μοναχού είναι ακόμα στην ανάπτυξη και βελτίωση. Όσον αφορά τις ικανότητες, παραπάνω αναφέρονται όλες οι γνωστές συνδυασμένες επιθέσεις του Μοναχού, οι οποίες, μάλλον, μπορεί να αλλάξουν.


ΜΑΓΙΣΣΑ: ΜΥΣΤΙΚΗ ΔΥΝΑΜΗ [ARCANE POWER]

Όλα τα μυστικά γίνονται φανερά. Ή βλάπτουν κάποιον.

Μυστηριώδης Δύναμη - είναι η ειδική ενέργεια της Μάγισσας, η οποία ξοδεύεται για μαγείες και ξόρκια και ανακτάται σχετικά γρήγορα. Δικαιολογώντας το όνομά της, η Μυστηριώδης δύναμη φαίνεται σαν συγκέντρωση μωβ ενέργειας, που λάμπει και αναβοσβήνει. Να θυμίσουμε ότι αυτό το χρώμα αποκτούν τα πτώματα των τεράτων που εκτίθενται σε μυστική ζημία (αυτή είναι μια ξεχωριστή κατηγορία ζημίας, μην το συγχέετε με την ενέργεια).

• ΑΝΑΠΤΥΞΗ

Αρχικά, η Μάγισσα δεν είχε καμία Μυστηριώδη Δύναμη. Αντί της Μάννας, αυτή η κατηγορία χρησιμοποιούσε την Αστάθεια [Instability], η οποία στη συνέχεια αντικαταστάθηκε από τη Μυστηριώδη Δύναμη κατά το 2010. Λίγα λόγια για την Αστάθεια. Από την αρχή, η Blizzard είχε στα σχέδιά της να δημιουργήσει έναν τύπο ενέργειας για τη Μάγισσα, ο οποίος θα της επέτρεπε να αντιμετωπίζει συνεχώς, καθιστώντας το παιχνίδι γρήγορο και δυναμικό. Αυτό είπε για αυτό το θέμα ο Jay Wilson το 2009.

Джей Уилсон: "Σκεφτόμασταν να κάνουμε τη Μάγισσα μια 'γυάλινη καραμπίνα'. Δεν νομίζω ότι αρέσει στους παίκτες να μένουν χωρίς μάννα. Ο Βοτανολόγος έχει καλή ενέργεια, επειδή έχει ικανότητες που την ανακτούν άριστα. Και δεν είναι απροστάτευτος όταν η μάννα του εξαντλείται: οι πιστοί και οι μάγοι επιτίθενται συνεχώς στους εχθρούς και η μάννα δεν είναι πάντα απαραίτητη. Ωστόσο, αν εξαντληθεί η μάννα της Μάγισσας, γίνεται περπατώντας ρόμπα. Και αυτό είναι λυπηρό. Έτσι αποφασίσαμε να κάνουμε το παιχνίδι της διαφορετικό. Η Μάγισσα χτυπά πρώτα και έπειτα κάνει ερωτήσεις στους εαυτούς τους. Είναι εύθραυστη και ευάλωτη, και εστιάσαμε πάνω σε αυτό. Και αυτό βελτίωσε εκπληκτικά το gameplay".

Ωστόσο, φαίνεται ότι δεν βελτιώθηκε τόσο πολύ, γιατί στο BlizzCon του 2010 η Αστάθεια δεν υπήρχε πια. Έντωπος της Μυστηριώδους δύναμης, οι προγραμματιστές τονίζουν ότι είναι απολύτως πιθανό να επιστρέψει η Μάννα στη Μάγισσα, αν δεν μπορέσουν να ισοσταθμίσουν και να σχεδιάσουν καλά το σημερινό σύστημα ενέργειας.

• ΟΠΤΙΚΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΗ

Δείξη της Σπάρτης στους πεινασμένους.

Όσον αφορά την οπτική εκπροσώπηση, η Μυστηριώδης Δύναμη είναι η πιο όμορφη από όλες τις ενέργειες, τουλάχιστον προς το παρόν. Είναι μια συνεχώς αναβοσβησμένη και ιριδίζουσα ενέργεια μιας απαλής μοβ απόχρωσης, η οποία φαίνεται καταπληκτική και ταιριάζει στην κατηγορία. Προσωπικά, θα στενοχωρηθώ πολύ αν τελικά αφαιρεθεί από το παιχνίδι. Η Μυστηριώδης Δύναμη - είναι κάτι σαν γρήγορα ανακτώμενη μάννα, και το ποσό της (προσοχή!) είναι αυστηρά καθορισμένο. Με άλλα λόγια, θα έχετε πάντα την ίδια ποσότητα ενέργειας, και διάφορες μπόνους και ικανότητες μπορούν να επηρεάσουν μόνο το χρόνο αναγέννησης, και όχι τον αριθμό της Μυστηριώδους Δύναμης.

Αυτή η προσέγγιση επιτρέπει στη Μάγισσα να μαγέψει ξόρκια σε non-stop mode, με υψηλές μαγείες να απαιτούν σοβαρές δαπάνες ενέργειας και, όπως αποτέλεσμα, στρατηγικές χρήσεις. Η κύρια διαφορά της Μυστηριώδους Δύναμης από τη Μάννα είναι, όπως καταλάβατε, το περιοριστικό ποσό της πρώτης: 100 μονάδες ενέργειας είναι κολλημένες και δεν εκτός επιδέχονται προσαρμογές. Ωστόσο, λαμβάνοντας υπόψη τη θέση των προγραμματιστών, μπορεί να επιστρέψουν στην Μάννα, καθώς η λειτουργία της Μυστηριώδους Δύναμης δεν τους ικανοποιεί πλήρως.

• ΙΚΑΝΟΤΗτες ΚΑΙ ΤΑΣΕΙΣ

Αυτή η ενότητα περιλαμβάνει τις ικανότητες και τις τάσεις του χαρακτήρα που μπορεί να επηρεάσουν το επίπεδο και την αναγέννηση της Μυστηριώδους Δύναμης.

ΙΚΑΝΟΤΗτες

Ασπίδα ενέργειας [Energy Shield] Ένας ορισμένος % ζημιάς δεν πηγαίνει στην υγεία, αλλά στη Μυστηριώδη Δύναμη.

ΤΑΣΕΙΣ

Μυστικός δίαυλος [Arcane Channeling] Επιταχύνει την αναγέννηση της Μυστηριώδους Δύναμης.

Επιθετικά ενεργειακά αποθέματα [Energy Reserves] Σφαίρες της ζωής ανακτούν το 10% της Μυστηριώδους Δύναμης.

Εξατμιστική δύναμη [Drain Power] Η αναγέννηση της υγειάς και της Μυστηριώδους Δύναμης ανέρχεται στο 10% της ζημιάς που προκαλείται στην κοντιν στην μάχη.

Ανοικτός νους [Expanded Mind] Στην ανάπτυξη. Αυξάνει το ενεργειακό απόθεμα της Μυστηριώδους Δύναμης.

Κρίνοντας από την τελευταία τάση, είναι αρκετά πιθανό ότι το ποσό της Μυστηριώδους Δύναμης θα επανασταλεί εκατό φορές. Αν και προσωπικά μου αρέσει το γεγονός ότι δεν θα μπορέσουμε να εξελίξουμε αυτήν την ενέργεια και θα αναγκαζόμαστε να προσαρμοστούμε με αυτά που έχουμε.

Επίσης, η Μυστηριώδης δύναμη είναι και το όνομα μιας παθητικής ικανότητας, η οποία, ωστόσο, αφαιρέθηκε από το παιχνίδι το 2009. Η ουσία της ήταν η αύξηση της μυστικής ζημίας (όπως τύπους ζημίας).


ΨΑΡΓΡΕΣ: ΑΓΝΩΣΤΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ

Το μίσος ως πόρος και κατάσταση ψυχής αναγεννάται γρήγορα.

Προς το παρόν, η ενέργεια του Ψαρά δεν έχει καμία περιγραφή ή ακόμα και όνομα. Οι θαυμαστές πρέπει να μαντέψουν πώς θα λειτουργεί, αν και σύμφωνα με προκαταρκτικές εκτιμήσεις, ο Ψαράς θα έχει "διπλή" ενέργεια.

Κατά τη διάρκεια διαφόρων συνεντεύξεων οι προγραμματιστές συνεχώς τόνισαν τη διπλή φύση του Ψαρά. Από τη μία πλευρά, αυτός ο χαρακτήρας είναι λεπτομερής, απαιτητικός, έξυπνος. Ο Ψαράς προγραμματίζει τις ενέργειές του και υπολογίζει τα αποτελέσματα. Ωστόσο, όταν επιτίθεται, κατάπιώνει με οργή και ξεσπά στον άσχημο θάνατο των τεράτων. Ακολουθεί αυτό που έχουν δηλώσει οι προγραμματιστές σε διάφορες συνεντεύξεις.

Blizzard: "Διαχωρίσαμε τις ικανότητες του Ψαρά σε δύο κατηγορίες. Μία είναι οι ικανότητες πειθαρχίας, που περιλαμβάνουν παγίδες, διάφορες "προετοιμασίες" και άλλα, γενικά, τα πάντα που πρέπει να σχεδιάσετε και να προβλέψετε. Η άλλη είναι οι ικανότητες μίσους, οι οποίες προκαλούν τα μάτια του ήρωα να φλέγονται από τη φωτιά και τον χαρακτήρα να κόβει τη μάζα με πολλαπλές επιθέσεις, πυρσομανίτες και άλλες τέτοιες επιθέσεις. Έτσι, το σύστημα ενέργειας σε αυτήν την περίπτωση μπορεί να ερμηνευτεί πολύ ενδιαφέροντα και μπορείτε να επιλέξετε μεταξύ ικανοτήτων μίσους και πειθαρχίας.

Θέλουμε ο Ψαράς να έχει γρήγορα ανανεωμένες ικανότητες μίσους, ώστε να μπορεί να συμμετάσχει στη μάχη ανά πάσα στιγμή, και το παιχνίδι να είναι σε γρήγορο ρυθμό. Σε αυτό το σημείο, οι ικανότητες πειθαρχίας είναι επίσης σημαντικές, αλλά αυτή η ενέργεια ανανεώνεται πιο αργά, αναγκάζοντάς σας να σκεφτείτε για τη σωστή χρήση παγίδων. Θα πρέπει πραγματικά να σκεφτείτε για το πότε να χρησιμοποιήσετε αυτά, ώστε να αποκτήσετε στρατηγικό πλεονέκτημα".

Πρακτικά, αν υπολογίσουμε, έχουμε ένα μίγμα από Μάννα και Μυστηριώδη Δύναμη. Πειθαρχία [Discipline] (ὡς βασική έννοια - Μάννα) - είναι μια αργά αναγόμενη ενέργεια, η οποία πιθανόν είναι μεγαλύτερη, αλλά απαιτεί περισσότερους πόρους για τη μαγείες. Ίσως οι μαγείες να έχουν ένα σημαντικό χρόνο επαναφόρτωσης ή κάτι άλλο που θα περιορίζει τη χρήση τους. Μίσος [Hatred] (οι οποίες είναι παρόμοιες με τη Μυστηριώδη Δύναμη) - είναι γρήγορα αναγεννημένη ενέργεια, πού επιτρέπει γρήγορες σφουγγανίσματα και αγριεμένες επιθέσεις. Τι θα προκύψει από αυτό είναι προς το παρόν ασαφές, αλλά θα ήθελα να ελπίζω για το καλύτερο. Τουλάχιστον, δεν έχω δει μέχρι σήμερα διπλές ενέργειες και θα ήθελα να τις δοκιμάσω στην πραγματικότητα.


ΣΥΝΟΨΗ

"Καθαρισμός της ψυχής, σε χαμηλή τιμή!"

Όπως μπορείτε να δείτε, η Blizzard δεν απλώς επινοεί νέους τύπους ενέργειας, "για να μην είναι μόνο τα ονόματα των κλάσεων διαφορετικά", αλλά με τη βοήθεια των χαρακτηριστικών αυτής της ενέργειας προσπαθούν να τονίσουν εκείνες ή άλλες ποιότητες των χαρακτήρων. Η Μάγισσα θα πεθάνει χωρίς μάννα; Να που έχετε μια ταχεία ανανεωμένη, αλλά περιορισμένη Μυστηριώδη Δύναμη. Ο Βάρβαρος πρέπει να πολεμήσει ή όχι; Πηγαίνετε, στην κατεύθυνση των mobs και νέων τόνων Οργής. Αυτό που βλέπουμε αυτή τη στιγμή στην ανάπτυξη δεν είναι απλώς πέντε τύποι ενέργειας, αλλά επιπλέον πινελιές στο πρόσωπο κάθε χαρακτήρα, και, φαίνεται ότι στο τέλος θα έχουμε πέντε πολύ διαφορετικούς, πραγματικά μοναδικούς ήρωες.

Δυστυχώς. Ξεκινάμε ό,τι άλλο, αλλά τέτοιες αναρτήσεις δυστυχώς δεν γράφονται γρήγορα. Ανακοίνωση για το εγγύς μέλλον: μίνι-πακέτο ειδήσεων και νόστιμες ανασκοπήσεις. Μείνετε κοντά στο blog και μην πάτε στους γειτονικούς κήπους. :-D

Όπως πάντα, θα χαρώ να ακούσω τις κριτικές σας, τις διευκρινίσεις και απλώς τα σχόλιά σας. Ευχαριστώ! :)

Κείμενο και μετάφραση - εγώ.

P.S. Μερικές προσθήκες.

Καταρχάς, θα ήθελα να προβάλλω την προσοχή σας, ότι η εικόνα με τη Μοναχή είναι η νέα εικόνα, την οποία παρουσίασε η Blizzard για τις ακόλουθες καρδιές στο Facebook.

Δεύτερον, αυτά που είδατε ως απεικονίσεις τύπων ενέργειας είναι αποκλειστικά κατασκευές για επιδεικτική χρήση. Από πραγματικές εικόνες εκεί είναι μόνο η Οργή και η Μυστηριώδης Δύναμη.

Πηγές:

- Ένα

- Δύο

- Τρία

- Τέσσερα

- Πέντε

- Έξι