В розробці: енергія

content auto translated from {from}

"В розробці" (ага, Вконтакте практично) знову з вами. На цей раз, обираючи тему для огляду, я довго не думала. Blizzard поділилися з широкою громадськістю своїми ідеями щодо енергії в Охотника на Демонів, тому, поразміркувавши, я вирішила інтегрувати цю новину в цю статтю. Всі, хто не хоче знати про Diablo III нічого, крім дати виходу, - геть! Решті - прошу до прочитання.

ЕНЕРГІЯ В СЕРІЇ DIABLO

Ангел і демон здоров'я та мани - класика серії.

Історично склалося так, що герої багатьох комп'ютерних ігор (зокрема, РПГ-жанру) не тільки класні воїни з плоті і крові, але й одночасно маги з тонкою душевною організацією. Ну, або щось на зразок цього. Дві опозиційні один одному стовпи фентезі - це чарівник і лицар. Тобто у когось акцент у душу, а у когось - у тіло. З'ясовано, що коли розробники почали створювати різних героїв, окрім базового здоров'я не могла залишитися непоміченою мана (в дівоцтві енергія). Так з'явилася концепція двох маленьких кульок - синьої та червоної.

У перших двох частинах гри все було просто, як день. Обнуляється синя кулька - ми не можемо чаклувати і використовувати спеціальні навички. Обнуляється червона - ми красиво гинемо з криками та риданнями. У кольорі літ. У всіх трьох персонажів у Diablo і семи в Diablo II життя та енергія були однаковими в плані концепції, відрізнялися лише базові параметри та їх приріст по рівнях і очках. Енергія всюди була синьою, у всіх називалася маною і каші не просила.

Однак до третьої частини серії Blizzard вирішили, що не гоже робити всім персонажам одну й ту ж енергію. Ідея з'явилася не відразу, а, припускаю, в процесі роботи над навичками Варвара, який першим отримав свою, з иголочки, унікальну енергію. За ним поступово підтягнулися і інші герої. Власне, про ці енергетичні ресурси й піде мова далі. По порядку..


ВАРВАР: ЯРОСТЬ [FURY]

Варвар без бою = Варвар без Ярости.

Ярость - це енергія Варвара в Diablo III. Вона генерується в бою, коли персонаж наносить пошкодження ворогам або сам страждає від їх мечів і списів, і витрачається на особливі удари. Варвар звільняє Ярість у ході застосування спеціальних можливостей, однак якщо при цьому він завдасть великих ушкоджень, він може легко відновити всю витрачену Ярість.

• РОЗРОБКА

Ярість, як тип енергії в серії Diablo, вперше з'явилася в демо-версії на BlizzCon'і-2008. На WWI-2008, де була анонсована гра, Ярости ще не було. Коріння Ярість йде, як ви здогадуєтеся, в бій. Успішні результативні удари і попадання по ворогам заповнюють Ярістю відповідну сферу Варвара, дозволяючи йому наносити по-справжньому руйнівні удари, які вимагають певну кількість енергії для їх використання. Якщо Варвар не атакує ворогів або не отримує від них ударів, Ярість поступово зникає. Цей тип енергії був придуманий, щоб гравці-Варвари постійно атакували, весь час перебуваючи в бою. Ось, що сказав на цю тему Джей Уілсон [Jay Wilson] у грудні 2008 року.

Джей Уілсон: "Варвар і мана - це несопоставимі поняття, оскільки та енергія, яку цей воїн використовує, з маною нічого спільного не має. Ми придумали для Варвара щось цікаве, змінивши геймплей за нього, зробивши його більш насиченим і агресивним, адже цей герой - чудовий воїн. Він хоче йти вперед, тому що бойова ярість переповнює його, штовхає в саме пекло, а без битв вона просто виснажиться. Ярість робить Варвара бойовим агресивним контактником, яким він і повинен бути, згідно з нашими задумками".

Варвар, який не бореться, - млявий нудний Варвар, оскільки всі вражаючі красиві та смертельні навички обов'язково вимагають енергії, яка накопичується лише в бою. Ярість, яку він вкладає в потужні високорівневі атаки, швидко відновлюється в бою, і Варвар знову може бігти вперед і боротися з чертями.

• ВІЗУАЛІЗАЦІЯ І МЕХАНІКА

Совсім інша справа!

Із самого початку візуалізація та механіка відновлення Ярості була простою: вона заповнювала енергетичну сферу та витрачалася точь-в-точь як мана. Важно зазначити, що на старті гри у Варвара немає Ярості, і лише з соковитим ударом по якихось зомбі, він отримує свої перші очки енергії. По мірі заповнення резервуара енергії можна було використовувати нові атакуючі скіли, однак, за словами розробників, гравці могли й не зрозуміти, коли вони зможуть застосувати той чи інший навик.

Тому Blizzard придумали так званий "світлофор", коли сфер Ярості стало три, і кожна наступна відкривала доступ до нових, більш потужних навичок. Деякі навички знищували тільки одну сферу, деякі - одразу три.

Потім від цієї системи також відмовились, вважаючи її занадто складною і не відповідною швидкому темпу гри, і до 2010-го року Ярість знову стала сферичною. У вакуумі. Борючись з ворогами, Варвар міг не тільки генерувати більше Ярості, але й збільшувати урон, нанесений його зброєю. Були навіть ідеї про необмежений резервуар Ярості. На сьогоднішній день, що з себе представляє енергія Варвара і як це все працює, поки неясно, тому що всі ці задумки постійно змінюються. Не виключено, що остаточна Ярість не буде мати нічого спільного з Ярістю сьогоднішньої.

• НАВИЧКИ І СКЛОННОСТІ

У цьому блоці перераховані ті навички та схильності персонажа, які можуть впливати на рівень і регенерацію Ярості.

НАВИЧКИ

Бойовий крик [War Cry] Генерує певну кількість Ярості та збільшує захист, наданий бронею.

СКЛОННОСТІ

Важкий характер [Bad Temper] Збільшує кількість отримуваної Ярості та зменшує її витрату.

Внутрішній гнів [Inner Rage] Збільшує кількість отримуваної Ярості та зменшує її витрату, якщо атакувати ту саму ціль.

Спочатку було ще кілька навичок, які впливали на Ярість, але в ході подальшої розробки вони зникли з гри. Більша частина атакуючих навичок Варвара коштує енергії, однак є деякі, наприклад, Розсічення [Cleave], Удар кулаком [Bash], Роздирання [Rend], які вимагають зовсім небагато Ярості. Завдяки ним гравець може підвищити наносимий ним урон, щоб трохи пізніше перейти до справжніх убивчих атак.

В принципі, про Ярість можна писати і говорити довго, однак це, скоріше, тема окремого матеріалу. Тому, обурившися (^^) від ефектів цієї енергії, йдемо далі. До Знахаря та його Мані.


ЗНАХАРЬ: МАНА [MANA]

Зробив гидоту - серцю мані радість.

Мана - стандартна енергія багатьох action-RPG, однак в Diablo III єдиним персонажем, який зможе нею користуватися, став Знахар. Про саму Мані гравцям відомо достатньо, а жодних особливих етапів у її розробці, самі розумієте, не було. Blizzard, придумавши для Варвара Ярість, поступово дійшли до того, що у кожного героя повинна бути своя енергія. І, щоб Ману нікуди не викидати, віддали її Знахарю. Хоча, на мою думку, йому що-небудь інше більше б підійшло. Наприклад, ектоплазма. ^^

• ВІЗУАЛІЗАЦІЯ І МЕХАНІКА

На сьогоднішній момент Мана - це знайома нам синьо-блакитна сфера, заповнена енергією. Механіка роботи не зазнала жодних змін. Персонаж все ще може відновлювати Мані самостійно (швидкість відновлення залежить від речей, бонусів і схильностей). Крім того, маючи спеціальні навички, можна відновлювати Мані, підбираючи сфери здоров'я (!) або просто вбиваючи ворогів. Сама Мана витрачається на заклинання та спеціальні удари, а деякі вороги можуть її висмоктувати, викликаючи лютий гнів гравця та бажання поквапитися розправитися з гадом.

• НАВИЧКИ І СКЛОННОСТІ

У цьому блоці перераховані ті навички та схильності персонажа, які можуть впливати на рівень і регенерацію Мани.

НАВИЧКИ

Жатва душ [Soul Harvest] Раніше це була атака-нова, яка давала гравцеві Ману за кожного вбитого ворога. Тепер цей навик є звичайним підсилювачем шкоди від заклинань і на Мані, на жаль, не впливає.

СКЛОННОСТІ

Сосуд душ [Spirit Vessel] Дає певну кількість Мани за кожну використану Сферу здоров'я.

Регенерація мани [Mana Regeneration] Збільшує швидкість регенерації Мани.

Кровавий ритуал [Ritual of Blood] 50% вартості заклинання викачується з здоров'я.

Медитація [Meditation] У розробці. Деякі навички протягом 10 секунд повертають 30% своєї вартості.

Духовна настроєність [Spiritual Attunement] Збільшує максимум Мани у персонажа.

На мою думку, було б цікаво побачити навички з поверненням Мани за вбивство, як це було до модернізації Жатви душ. Або навик, який дозволяє відновлювати певну кількість Мани в залежності від завданого ушкодження, а-ля Ярість у Варвара. Принаймні, це було б цікаво.


МОНАХ: ДУХ [SPIRIT]

Новий скріншот з Монахинею. Краса - страшна сила!

Дух - унікальна енергія Монаха, яка генерується в процесі використання комбо-навіків і витрачається на інші дії. Зовні дух нагадує клубящийся газ. Як і Ярість Варвара, Дух генерується в бою, стимулюючи героя наносити більше ушкоджень у ході виконання серій комбо-ударів. На думку розробників, на даний момент це найкраща енергія в грі.

• РОЗРОБКА

Судячи з реплік розробників, саме з Духом у них все склалося швидше за все. Цей тип енергії був готовий і функціональний вже до BlizzCon'у-2010, і, як я вже сказала вище, є улюбленою ментальною силою у самих Blizzard. Ось, що сказав на цю тему сам Джей Уілсон.

Джей Уілсон: "Енергетикою Монаха є Дух. Цим типом енергії ми задоволені найбільше. Він дуже швидко "склався". Комбо-удари Монаха генерують енергію, і вона використовується в наступних навиках. Занадто часто такі удари не проведеш. Це можуть бути потужні атаки, побіги, відновлювальні рухи. І все це працює на ура".

• ВІЗУАЛІЗАЦІЯ І МЕХАНІКА

Удачне комбо - і Душа у вас запоє...

Зовні Дух практично нічим не відрізняється від тієї ж Мани, різниця виключно в кольорі та анімації. Дух, згідно зі своїм описом, - це некий ефір, газ, який клубиться в резервуарі. На відміну від Ярості Варвара (більше ушкоджень - більше енергії), Дух накопичується по-іншому. Коли Монах використовує комбо-скили, він отримує певну кількість енергії. Наприклад, кожен з трьох ударів Рук молній [Hands of Lightning] додавав по 3 очки Духа Монаху 9-го рівня. То, скільки енергії отримає персонаж, залежить також від інших навичок, схильностей та бонусів з речей.

• НАВИЧКИ І СКЛОННОСТІ

У цьому блоці перераховані ті навички та схильності персонажа, які можуть впливати на рівень і регенерацію Духа.

НАВИЧКИ

Руки молній [Hands of Lightning] Комбо з трьох ударів кулаком з додатковим електричним ушкодженням.

Досягаємість [Long Reach] Комбо, що дозволяє вдарити кількох ворогів з відстані, яке перевищує дистанцію ближнього бою.

Хвиля деформації [Crippling Wave] Комбо, яке сповільнює ворогів і змушує їх впадати в оцепеніння.

Швидкий удар [Dashing Strike] У розробці. Комбо, що дозволяє Монаху швидко подолати відстань між ним і ворогом.

Шлях сотні ударів [Way of the Hundred Fists] Комбо, що завдає безліч потужних ударів всім ворогам у зоні поразки.

Вибухаюча длань [Exploding Palm] Комбо, що робить ворога бомбою з годинниковим механізмом. Коли монстр вибухає, шкода завдається всім, хто виявився поруч.

Мчиться вітер [Sweeping Wind] Комбо, яке завдає кілька разів удари по всім ворогам, що опинилися поблизу.

СКЛОННОСТІ

Істинний дух [True Spirit] Прискорює регенерацію Духа.

Схильність, яка дає бонуси до Духу, поки що відома лише одна. У Монаха схильності взагалі ще знаходяться в розробці та доопрацюванні. Що ж до навичок, вище перераховані всі відомі комбо-удари Монаха, які, в принципі, можуть ще змінитися.


ЧАРОДЕЙКА: ТАЙНА СИЛА [ARCANE POWER]

Все таємне стає явним. Або йде комусь на шкоду.

Тайна сила - спеціальна енергія Чародейки, яка витрачається на чаклування та заклинання і порівняно швидко відновлюється. Оправдуючи свою назву, Тайна сила виглядає як скупчення фіолетової енергії, що іскриться та переливається. Нагадаю, що саме такий колір набувають трупи монстрів, які отримують таємний урон (це окремий тип ушкоджень, не плутати з енергією).

• РОЗРОБКА

Спочатку ніякої Тайної сили у Чародейки не було. Замість Мани цей клас використовував Нестабільність [Instability], яка згодом і була замінена Тайною силою в середині 2010 року. Трохи про Нестабільність. Поначалу в плани Blizzard входило створення такого типу енергії для Чародейки, який дозволить їй постійно боротися, зробить гру швидкою і динамічною. Ось що на цю тему говорив Джей Уілсон у 2009 році.

Джей Уілсон: "Ми думали зробити Чародейку такою собі "скляною гарматою". Не думаю, що гравцям подобається сидіти без мани. У Знахаря з енергією все в порядку, оскільки у нього є навички, що дозволяють її чудово відновлювати. І він не беззахисний, коли мана у нього закінчується: істоти та мініони постійно атакують ворогів, і мана потрібна не завжди. Якщо ж мана закінчиться у Чародейки, вона ходячий халат. І це прикро. Тому ми вирішили зробити гру за нею іншою. Чародейка спочатку б'є, а потім уже запитує питання залишкам. Вона крихка та вразлива, і ми зробили на цьому акцент. І це здорово покращило геймплей".

Втім, видно, все ж не настільки покращило, оскільки до BlizzCon'у-2010 Нестабільності в грі вже не було. Її місце зайняла Тайна сила, однак розробники підкреслюють, що цілком ймовірно, до Чародейки знову повернеться Мана, якщо вони не зможуть добре збалансувати та продумати поточну систему енергії.

• ВІЗУАЛІЗАЦІЯ І МЕХАНІКА

Демонстрація Спарти страждущим.

В плані візуального втілення Тайна сила - найкрасивіша з енергій, принаймні, зараз. Це іскрящася, переливаючася енергія ніжно-фіолетового кольору, яка дійсно добре виглядає і відповідає класу. Особисто мені буде дуже шкода, якщо в підсумку її вилучать з гри. Тайна сила - це щось на зразок швидко відновлювальної мани, кількість якої (увага!) суворо зафіксовано. Іншими словами, у вас завжди буде одна й та сама кількість енергії, і різні бонуси та навички зможуть впливати лише на час регенерації, не на кількість Тайної сили.

Такий підхід дозволяє Чародейці чаклувати заклинання в режимі нон-стоп, причому високорівневі заклинання вимагатимуть серйозних витрат енергії і, як наслідок, грамотної стратегії використання. Головна відмінність Тайної сили від Мани полягає, як ви зрозуміли, в лімітованій кількості першої: 100 очок енергії закріплені і коректуванню не підлягають. Втім, беручи до уваги позицію розробників, вони можуть знову повернутися до Мани, оскільки функціонал Тайної сили не зовсім їх влаштовує.

• НАВИЧКИ І СКЛОННОСТІ

У цьому блоці перелічені ті навички та схильності персонажа, які можуть впливати на рівень і регенерацію Тайної сили.

НАВИЧКИ

Щит енергії [Energy Shield] Визначений % пошкоджень йде не в здоров'я, а в Тайну силу.

СКЛОННОСТІ

Тайний канал [Arcane Channeling] Прискорює регенерацію Тайної сили.

Резерви енергії [Energy Reserves] Сфери життя відновлюють 10% резервуара Тайної сили.

Висмоктування сили [Drain Power] Регенерація здоров'я і Тайної сили складає 10% від наносимого в ближньому бою ушкодження.

Розкритий розум [Expanded Mind] У розробці. Збільшує резервуар Тайної сили.

Судячи за останньою схильністю, цілком може статися, що кількість Тайної сили ще десять раз перероблять. Хоча особисто мені подобається той факт, що ми не зможемо прокачувати цю енергію і будемо крутитися з тим, що є.

До речі, Тайна сила - це ще й назва одного пасивного навика, який, правда, у 2009 році був видалений з гри. Його суть полягала в збільшенні таємного урону (як типу ушкодження).


ОХОТНИК НА ДЕМОНОВ: НЕВІДОМА ЕНЕРГІЯ

Ненависть як ресурс і стан душі відновлюється швидко.

Як така, енергія Охотника на демонів поки не має ні докладного опису, ні навіть назви. Фанатам належить лише здогадуватися, як вона буде працювати, хоча, за попередніми версіями, у Охотника буде "подвійна" енергія.

У ході різних інтерв'ю розробники постійно підкреслювали двійственність натури Охотника. З одного боку, цей персонаж щепетилен, дотошен, розумний. Охотник планує свої дії і просчитывает результати. Однак, атакуючи, він впадає в лють і вивергає на монстрах свій гнів. Ось, що з цього приводу говорили самі розробники в різних інтерв'ю.

Blizzard: "Ми розділили навички Охотника на дві категорії. Одна з них - навички дисципліни, які включають пастки, різні "заготовки" і так далі, загалом, все, до чого потрібно готуватися і що потрібно передбачити. Інша - навички ненависті, що змушують очі героя палахкотіти вогнем, а самого персонажа - майстерно рубати натовп мульти-ударами, вогненними стрілами і тому подібними атаками. Систему енергії в такому випадку можна дуже цікаво інтерпретувати, і ви вільні вибирати між здібностями ненависті та дисципліни.

Ми хочемо, щоб у Охотника були швидко регенеруючі здібності ненависті, щоб у будь-який момент він міг вступити в бій, а гра йшла в швидкому темпі. При цьому навички дисципліни також важливі, але відновлюється цей тип енергії повільніше, змушуючи вас думати над грамотним застосуванням тих же пасток. Вам справді доведеться подумати над тим, коли їх використовувати, щоб отримати тактичну перевагу".

На практиці, якщо підрахувати, ми отримуємо змішування Мани та Тайної сили. Дисципліна [Discipline] (в базовому розумінні - Мана) - це повільно відновлюючася енергія, запас якої, ймовірно, більший, але яка вимагає більше ресурсів для закликань. Можливо, у заклинань буде пристойний час перезарядки або ще щось, що обмежуватиме їх використання. Ненависть [Hatred] (аналогічна Тайній силі) - це швидко відновлюючася енергія, що дозволяє здійснювати швидкі пробіжки та запеклі атаки. Що з цього вийде, поки невідомо, але я б налаштувалася на краще. Принаймні, подвійних енергій я поки не бачила і хотіла б спробувати це вживу.


РЕЗЮМЕ

"Очищення душі, недорого!"

Як ви можете бачити, Blizzard не просто придумують нові типи енергії, "щоб не тільки назви класів були різні", вони за допомогою особливостей цієї енергії намагаються підкреслити ті чи інші якості персонажа. Чародейка помре без мани? На тобі швидко відновлювальну, але лімітовану Тайну силу. Варвар має боротися чи що? Вперед, назустріч мобам і новим тоннам Ярості. Те, що ми в даний момент бачимо в розробці, - не просто 5 типів енергії, це додаткові штрихи в облику кожного з персонажів, і, судячи за все, ми в підсумку насправді отримаємо п’ять дуже різних, по-справжньому унікальних героїв.

Такі справи. Прошу вибачення, що так довго, але такі пости швидко, на жаль, не пишуться. Анонс на найближчий час: міні-пак новин і смачні огляди. Залишаємося в блозі і не ходимо в сусідські городи. :-D

Як завжди, рада критиці, уточненням і просто вашим коментам. Дякую! :)

Текст і переклад - я.

P.S. Пара доповнень.

По-перше, хочу звернути вашу увагу, що скріншот з Монахинею - це новий скрін, який видали Blizzard за чергові сердечка на Facebook'і.

По-друге, те, що ви бачили в якості ілюстрацій до типам енергії, є виключно підробкою для наглядності. З реальних скріншотів там тільки Ярість і Тайна сила.

Джерела:

- Раз

- Два

- Три

- Чотири

- П’ять

- Шість