در حال توسعه: انرژی

content auto translated from {from}

"در حال توسعه" (آره، تقریبا در وکانتاکه) دوباره با شما هستم. این بار، هنگام انتخاب موضوع برای نقد، زیاد فکر نکردم. بلزارد ایده‌های خود را در مورد انرژی شکارچی شیطان با عموم به اشتراک گذاشت، بنابراین بعد از کمی فکر کردن، تصمیم گرفتم این خبر را در این مقاله بگنجانم. به تمام کسانی که نمی‌خواهند چیزی درباره Diablo III جز تاریخ انتشار بدانند - بروید! برای بقیه - لطفا بخوانید.

انرژی در سری دیابلو

فرشته و شیطان سلامتی و مانه - کلاسیک سری.

چگونه است که به صورت تاریخی، قهرمانان بسیاری از بازی‌های کامپیوتری (به ویژه در ژانر RPG) نه تنها جنگجویان قدرتمند از گوشت و خون هستند، بلکه همزمان جادوگرانی با روح حساس نیزند. یا به این صورت. دو رکن متضاد فانتزی - جادوگر و شوالیه هستند. یعنی یکی بیشتر به روح متمایل است و دیگری به جسم. به طور طبیعی، وقتی توسعه‌دهندگان شروع به طراحی قهرمانان مختلف کردند، در کنار سلامت اولیه نمی‌توانستند مانا (که پیش از این انرژی نامیده می‌شد) را نادیده بگیرند. به این ترتیب، مفهوم دو گوی کوچک - آبی و قرمز - به وجود آمد.

در دو قسمت اول بازی همه چیز ساده بود، مانند روز. وقتی گوی آبی صفر می‌شود - نمی‌توانیم جادو کنیم و مهارت‌های ویژه‌ای را استفاده کنیم. وقتی گوی قرمز صفر می‌شود - ما زیبا با فریاد و زاری می‌میریم. در رنگ بچه‌گی. در هر سه شخصیت موجود در دیابلو و هفت شخصیت در دیابلو II زندگی و انرژی مشابه در نظر گرفته می‌شد، تنها پارامترهای پایه و پیشرفت‌های آنها در سطوح و امتیازها متفاوت بود. انرژی در همه جا آبی بود و به همه مانا می‌گفتند و مشکلی ایجاد نمی‌کرد.

اما در قسمت سوم سری، بلزارد تصمیم گرفت که همه شخصیت‌ها یک انرژی یکسان نداشته باشند. این ایده به سرعت به ذهن نیامد، بلکه در طول کار بر روی مهارت‌های واروار، که اولین کسی بود که انرژی منحصر به فرد خود را گرفت، شکل گرفت. به تدریج سایر قهرمانان نیز به این حالت پیوستند. اساسا، در مورد همین منابع انرژی آینده صحبت خواهد شد. به ترتیب..


واروار: خشم [FURY]

واروار بدون نبرد = واروار بدون خشم.

خشم - انرژی واروار در دیابلو III است. این انرژی در مبارزه زمانی که شخصیت به دشمنان آسیب می‌زند یا خود از شمشیرها و نیزه‌های آنها آسیب می‌بیند، تولید می‌شود و برای حملات خاص استفاده می‌شود. واروار خشم را در حین استفاده از مهارت‌های ویژه آزاد می‌کند، اما اگر در این حالت آسیب زیادی به دشمن وارد کند، می‌تواند به راحتی تمام خشم حاصله را بازیابی کند.

• توسعه

خشم به عنوان نوعی انرژی در سری دیابلو، برای اولین بار در نسخه دمو در BlizzCon 2008 ظهور یافت. در WWI 2008، جایی که بازی اعلام شد، خشم هنوز وجود نداشت. ریشه‌های خشم به طور طبیعی به نبرد برمی‌گردد. حملات و ضربات موفقی که به دشمنان وارد می‌شوند، دایره خشم واروار را پر می‌کنند و به او این امکان را می‌دهند تا ضربات ویرانگری را وارد کند که برای استفاده از آنها مقدار مشخصی انرژی نیاز دارند. اگر واروار به دشمنان حمله نکند یا از آنها آسیب نبیند، خشم به تدریج کاهش می‌یابد. این نوع انرژی طراحی شده بود تا بازیکنان واروار را به طور مداوم به حمله وادارد و همواره در نبرد نگه دارد. این چیزی است که جای ویلسون [Jay Wilson] در دسامبر 2008 در این باره گفت.

جای ویلسون: "واروار و مانا مفاهیم غیرقابل مقایسه‌ای هستند، زیرا آن انرژی که این جنگجو استفاده می‌کند هیچ ارتباطی با مانا ندارد. ما برای واروار چیزی جالب طراحی کردیم که گیم‌پلی او را تغییر داد و آن را بیشتر غنی و تهاجمی کرد زیرا این قهرمان یک جنگجوی عالی است. او می‌خواهد به جلو برود زیرا خشم نبرد او را پر می‌کند و او را به وسط نبرد می‌برد، و بدون نبرد خشم او به سادگی کم می‌شود. خشم واروار را به یک واروار تهاجمی و جنگی تبدیل می‌کند که قرار بود مطابق با طرح‌های ما باشد".

وارواری که نمی‌جنگد، یک واروار کسل‌کننده است، زیرا همه مهارت‌های جذاب و مرگبار قطعا به انرژی نیاز دارند که فقط در نبرد انباشته می‌شود. خشم او، که او را در حملات قوی و سطح بالا به کار می‌برند، در مبارزه به سرعت بازیابی می‌شود و واروار دوباره می‌تواند به جلو برود و دیوها را نابود کند.

• بصری و مکانیک

مسئله کاملا متفاوتی است!

در ابتدا، بصری کردن و مکانیک بازیابی خشم بسیار ساده بود: این انرژی دایره انرژی را پر می‌کرد و دقیقا مانند مانا مصرف می‌شد. جالب است که در ابتدای بازی واروار هیچ خشم ندارد و فقط با شدت در زامبی‌ها به او اولین امتیاز انرژی داده می‌شود. با پر شدن مخزن انرژی، می‌توانستید از مهارت‌های جدید حمله استفاده کنید، اما به گفته توسعه‌دهندگان، بازیکنان ممکن بود متوجه نشوند که چه زمانی می‌توانند از یک مهارت خاص استفاده کنند.

بنابراین بلزارد به اصطلاح "چراغ راهنما" را طراحی کرد، زمانی که دایره‌های خشم به سه تبدیل شد و هر دایره بعدی دسترسی به مهارت‌های جدید و قدرتمندتر را باز می‌کرد. برخی از مهارت‌ها تنها یک دایره را خالی می‌کردند، برخی دیگر - سه دایره را به طور همزمان.

سپس این سیستم نیز کنار گذاشته شد، زیرا آن را پیچیده و ناتوان در برآورده کردن سرعت سریع بازی دانستند، و تا سال 2010، خشم دوباره دایره‌ای شد. در خلا. در حال نبرد با دشمنان، واروار می‌توانست نه تنها بیشتر خشم تولید کند بلکه آسیب وارده به اسلحه‌اش را نیز افزایش دهد. حتی ایده‌هایی برای مخزن نامحدود خشم مطرح شد. آنچه که انرژی واروار در حال حاضر به خود می‌گیرد و چگونه کار می‌کند هنوز مشخص نیست، زیرا تمام این ایده‌ها به طور مداوم در حال تغییر است. بعید نیست که خشم نهایی هیچ ارتباطی با خشم فعلی نداشته باشد.

• مهارت‌ها و تمایلات

در این بخش مهارت‌ها و تمایلات شخصیت ذکر شده است که می‌تواند بر سطح و بازسازی خشم تأثیر بگذارد.

مهارت‌ها

جلوه جنگ [War Cry] مقدار مشخصی خشم تولید می‌کند و دفاع ارائه شده توسط زره‌ها را افزایش می‌دهد.

تمایلات

شخصیت خشن [Bad Temper] مقدار خشم دریافتی را افزایش می‌دهد و مصرف آن را کاهش می‌دهد.

خشم درونی [Inner Rage] مقدار خشم دریافتی را افزایش می‌دهد و مصرف آن را کاهش می‌دهد اگر به همان هدف حمله کند.

در ابتدا چندین مهارت دیگر نیز وجود داشت که بر خشم تأثیر می‌گذاشتند، اما در ادامه توسعه آنها از بازی حذف شدند. بیشتر مهارت‌های تهاجمی واروار به انرژی نیاز دارند، اما برخی دیگر، مانند برش [Cleave]، ضربه با مشت [Bash]، پاره کردن [Rend]، به مقدار بسیار کمی خشم نیاز دارند. با استفاده از آنها، بازیکن می‌تواند آسیب وارده را افزایش دهد و سپس به حملات واقعاً مرگبار روی آورد.

در اصل، می‌توان درباره خشم زیاد نوشت و صحبت کرد، اما این بیشتر موضوع یک محتوای جداگانه است. بنابراین بعد از تنش (^^) ناشی از تأثیرات این انرژی، به ادامه می‌پردازیم. به زنبور و مانایش.


زنبور: مانا [MANA]

کار بد - به دل مانا شادی می‌دهد.

مانا - انرژی استاندارد بسیاری از action-RPG ها است اما در Diabolo III تنها شخصیتی که می‌تواند از آن استفاده کند، زنبور است. اطلاعات کافی درباره مانا برای بازیکنان موجود است و هیچ مرحله خاصی در توسعه آن وجود نداشت. بلزارد، با طراحی خشم برای واروار، به تدریج به این نتیجه رسیدند که هر قهرمان باید انرژی خاصی داشته باشد. و برای اینکه مانا به جایی نرود، آن را به زنبور دادند. با این حال، به نظر من، چیز دیگری بیشتر به او می‌آمد. به عنوان مثال، اکتوپلاسم. ^^

• بصری و مکانیک

در حال حاضر مانا - این همان دایره آبی-فیروزه‌ای است که با انرژی پر شده است. مکانیک کار تغییری نکرده است. شخصیت هنوز می‌تواند مانا را به تنهایی بازیابی کند (سرعت بازیابی بستگی به اقلام، بونوس‌ها و تمایلات دارد). علاوه بر این، با داشتن مهارت‌های ویژه، می‌توان مانا را با جمع‌آوری دایره‌های سلامتی (!) یا تنها با کشتن دشمنان بازیابی کرد. خود مانا در مراسم و ضربات ویژه مصرف می‌شود و برخی دشمنان می‌توانند آن را مکشند که باعث خشم شدید بازیکن و تمایل به هر چه زودتر نابود کردن بدکار می‌شود.

• مهارت‌ها و تمایلات

در این بخش مهارت‌ها و تمایلات شخصیت ذکر شده است که می‌تواند بر سطح و بازسازی مانا تأثیر بگذارد.

مهارت‌ها

درخواست روح [Soul Harvest] قبلاً این یک نوا حمله بود که به بازیکن مانا به ازای هر دشمن کشته شده می‌داد. اکنون این مهارت به یک تقویت کننده قابل توجه برای آسیب‌های جادویی تبدیل شده و مانا، متأسفانه، تأثیری ندارد.

تمایلات

ظرف روح [Spirit Vessel] مقداری مانا به ازای هر Sphere Health استفاده شده ارائه می‌دهد.

بازیابی مانا [Mana Regeneration] سرعت بازیابی مانا را افزایش می‌دهد.

آیین خونین [Ritual of Blood] 50% هزینه انرژی از سلامت از بین می‌رود.

مدیتیشن [Meditation] در حال توسعه. برخی مهارت‌ها در مدت 10 ثانیه 30% از هزینه خود را بازیابی می‌کنند.

تنظیم روحی [Spiritual Attunement] حداکثر مانا را افزایش می‌دهد.

به نظر من، جالب است که مهارت‌هایی با بازگشت مانا به ازای کشتن ببینیم، همانطور که در گذشته 'درخواست روح' وجود داشت. یا مهارتی که اجازه می‌دهد مقداری مانا را بر اساس آسیب وارد شده بازیابی کند، مانند خشم واروار. حداقل، این برای من جالب خواهد بود.


مرد روح: روح [SPIRIT]

تصویر جدیدی از موناخی. زیبایی - قدرتی ترسناک!

روح - انرژی منحصر به فرد مرد روح است که در هنگام استفاده از مهارت‌های کمبو تولید می‌شود و برای سایر اقدامات مصرف می‌شود. از نظر ظاهری، روح شبیه بخار در حال چرخش است. مانند خشم واروار، روح در مبارزه تولید می‌شود و قهرمان را ترغیب می‌کند تا در طول انجام کمبوها آسیب بیشتری وارد کند. به عقیده‌ی توسعه‌دهندگان، در حال حاضر این بهترین نوع انرژی در بازی است.

• توسعه

با توجه به اظهارات توسعه‌دهندگان، این نوع انرژی با روح به سرعت آماده شد. این نوع انرژی در BlizzCon 2010 آماده و عملی بود و مانند اینکه به سرعت نظر بلزارد را جلب کرد. این چیزی است که خود جای ویلسون در این باره گفت.

جای ویلسون: "انرژی مرد روح، روح است. ما از این نوع انرژی بیشتر راضی هستیم. واقعاً به سرعت "ساده" شد. ضربات کمبو مرد روح انرژی تولید می‌کند و در مهارت‌های بعدی استفاده می‌شود. خیلی هم نمی‌توان چنین ضرباتی را زد. این می‌تواند حملات قوی، با سرعت، حرکات تجدیدی باشد. و همه اینها به خوبی کار می‌کند".

• بصری و مکانیک

کمبوی موفق - و روح شما آواز می‌خواند...

از نظر ظاهری، روح به طور چشم‌گیری با مانا متفاوت نیست، فقط تفاوت در رنگ و انیمیشن است. روح، طبق توضیحاتش، نوعی اتر است، گازی که در مخزن می‌چرخد. بر خلاف خشم واروار (بیشتر آسیب - بیشتر انرژی)، روح به شکل دیگری جمع می‌شود. هنگامی که مرد روح از مهارت‌های کمبو استفاده می‌کند، او مقدار مشخصی انرژی می‌گیرد. به عنوان مثال، هر یک از سه ضربه دست‌های برق [Hands of Lightning] به مرد روح سطح 9 ،3 امتیاز روح می‌دهد. مقدار انرژی که شخصیت دریافت می‌کند همچنین به مهارت‌ها، تمایلات و بونوس‌های اقلام بستگی دارد.

• مهارت‌ها و تمایلات

در این بخش مهارت‌ها و تمایلات شخصیت ذکر شده است که می‌تواند بر سطح و بازسازی روح تأثیر بگذارد.

مهارت‌ها

دست‌های برق [Hands of Lightning] کمبویی از سه ضربه دست با آسیب اضافی الکتریکی.

دست‌یابی [Long Reach] کمبویی که به روح اجازه می‌دهد تا چندین دشمن را از فاصله‌ای که بیشتر از فاصله نزدیک است، هدف قرار دهد.

موج نقص [Crippling Wave] کمبویی که دشمنان را کند کرده و آنها را به حالت بی‌حرکت درمی‌آورد.

ضربه سریع [Dashing Strike] در حال توسعه. کمبویی که به مرد روح اجازه می‌دهد فاصله بین او و دشمن را به سرعت بپیماید.

راه صدها ضربه [Way of the Hundred Fists] کمبویی که به همه ی دشمنان در محدوده‌ای قدرت‌های متعددی را وارد می‌کند.

دست انفجاری [Exploding Palm] کمبویی که دشمن را بمب می‌کند با مکانیزم زمان‌سنج. هنگامی که هیولا منفجر می‌شود، آسیب به همه دشمنان اطراف وارد می‌شود.

باد می‌تابد [Sweeping Wind] کمبویی که چندین بار به همه دشمنان نزدیک ضربه می‌زند.

تمایلات

روح واقعی [True Spirit] سرعت بازسازی روح را افزایش می‌دهد.

در حال حاضر، تمایلی که به روح بونوس می‌دهد تنها یکی شناخته شده است. تمایلات مرد روح هنوز در حال توسعه و اصلاح است. اما در مورد مهارت‌ها، بالا ذکر شده است که همه کمبوهای شناخته شده مرد روح هستند که ممکن است هنوز تغییر کنند.


جادوگر: قدرت مخفی [ARCANE POWER]

همه چیز پنهان نمایان می‌شود. یا به کسی آسیب می‌زند.

قدرت مخفی - انرژی خاص جادوگر که برای جادو و معجون‌ها مصرف می‌شود و نسبتاً به سرعت بازسازی می‌شود. کاملاً مطابق با نامش، قدرت مخفی به شکل انبوهی از انرژی بنفش، درخشان و متلاطم به نظر می‌رسد. یادآوری می‌کنم که دقیقاً این رنگ است که اجساد هیولاها که آسیب مخفی را می‌بینند به خود می‌گیرند (این نوع خاصی از آسیب است، آن را با انرژی اشتباه نگیرید).

• توسعه

در ابتدا، هیچ قدرت مخفی‌ای برای جادوگر وجود نداشت. به جای مانا، این کلاس از عدم ثبات [Instability] استفاده می‌کرد که بعداً در اوایل سال 2010 با قدرت مخفی جایگزین شد. کمی درباره عدم ثبات. در ابتدا، بلزارد برنامه داشت نوعی انرژی برای جادوگر ایجاد کند که به او اجازه دهد به طور مداوم بجنگد و بازی را سریع و دینامیک کند. این چیزی است که جای ویلسون در مورد آن در سال 2009 گفت.

جای ویلسون: "ما قصد داشتیم جادوگر را یک "تیرکشی شیشه‌ای" بسازیم. فکر نمی‌کنم بازیکنان دوست داشته باشند بدون مانا بنشینند. زنبور در زمینه انرژی خوب عمل می‌کند، زیرا در او مهارت‌هایی وجود دارد که به او اجازه می‌دهد آن را به خوبی بازیابی کند. و او زمانی که مانایش تمام شود، بی‌دفاع نیست: حیوانات و مینیون‌ها دائماً به دشمنان حمله می‌کنند و مانا همیشه مورد نیاز نیست. اما اگر مانا جادوگر تمام شود، او یک لباس راه می‌رود. و این ناخوشایند است. بنابراین ما تصمیم گرفتیم تا بازی او متفاوت باشد. ابتدا جادوگر می‌زند و بعداً سوالات را از بقایای معطوف می‌کند. او شکننده و آسیب‌پذیر است و ما بر روی این نکته تأکید کردیم. و این واقعاً گیم‌پلی را بهبود بخشید".

با این حال، به نظر می‌رسد که تغییر به جادوگر آنقدرها هم بهبود نیافته، زیرا در بلزارد فرانسه در سال 2010 هیچ نشانی از عدم ثبات نبود. جای او با قدرت مخفی عوض شد، اما توسعه‌دهندگان تأکید می‌کنند که احتمالاً اگر نتوانند سیستم انرژی فعلی را به درستی متعادل کنند و یا به خوبی تفکر کنند، پیش‌تر به جادوگر بازمی‌گردد.

• بصری و مکانیک

نمایش اسپارتا به دردمند!

در جنبه بصری، قدرت مخفی زیباترین نوع انرژی است، حداقل الان. این انرژی درخشان و متلاطم به رنگ بنفش ملایم که واقعاً خوب به نظر می‌رسد و متناسب با کلاس است. شخصاً برای من واقعاً ناامیدکننده خواهد بود اگر در نهایت آن را از بازی حذف کنند. قدرت مخفی چیزی شبیه به مانای سریع بازسازی شده است، که مقدار آن (توجه!) محکم مشخص شده است. به عبارت دیگر، همیشه یک مقدار یکسان انرژی خواهید داشت و بونوس‌ها و مهارت‌های مختلف فقط بر زمان بازسازی تأثیر می‌گذارند، نه بر مقدار قدرت مخفی.

این روش به جادوگر این امکان را می‌دهد تا در حالت نون‌استاپ طلسم کند، در حالی که طلسم‌های سطح بالا انرژی قابل توجهی و به تبع آن استراتژی استفاده دقیق‌تری نیاز دارد. تفاوت اصلی قدرت مخفی با مانا این است که، همانطور که متوجه شده‌اید، مقدار اولی محدود است: 100 امتیاز انرژی تثبیت شده و قابل تعدیل نیست. با این حال، با توجه به موضع توسعه‌دهندگان، آنها ممکن است دوباره به مانا بازگردند زیرا کارکرد قدرت مخفی به طور کامل آنها را راضی نمی‌کند.

• مهارت‌ها و تمایلات

در این بخش مهارت‌ها و تمایلات شخصیت ذکر شده است که می‌تواند بر سطح و بازسازی قدرت مخفی تأثیر بگذارد.

مهارت‌ها

سپر انرژی [Energy Shield] درصد مشخصی از آسیب‌ها مستقیماً به قدرت مخفی می‌رود، نه به سلامت.

تمایلات

کانال مخفی [Arcane Channeling] سرعت بازسازی قدرت مخفی را افزایش می‌دهد.

زیرساخت‌های انرژی [Energy Reserves] دایره‌های سلامت 10% از مخزن قدرت مخفی را بازسازی می‌کنند.

دریافت قدرت [Drain Power] بازسازی سلامت و قدرت مخفی برابر با 10% از آسیب نزدیک می‌باشد.

ذهن باز [Expanded Mind] در حال توسعه. مخزن قدرت مخفی را افزایش می‌دهد.

با توجه به تمایل آخر، ممکن است مقدار قدرت مخفی هنوز مجدداً تغییر کند. هرچند شخصاً به من خوشایند است که نمی‌توانیم این انرژی را پرورش دهیم و با چیزهایی که داریم کنار بیاییم.

راستی، قدرت مخفی همچنین عنوان یکی از مهارت‌های غیرفعال است که در سال 2009 از بازی حذف شد. هدف آن افزایش آسیب مخفی (به عنوان نوعی آسیب) بود.


شکارچی شیطان: انرژی ناشناخته

نفرت به عنوان یک منبع و حالت روح به سرعت بازیابی می‌شود.

به طور کلی، انرژی شکارچی شیطان هنوز هیچ توصیف مفصلی ندارد و حتی نامی ندارد. طرفداران باید حدس بزنند که چگونه کار خواهد کرد، هرچند بر اساس نسخه‌های اولیه، شکارچی «دوگانه» انرژی خواهد داشت.

توسعه‌دهندگان در مصاحبه‌های مختلف به طور مداوم بر روی دوگانگی ذات شکارچی تأکید کردند. از یک طرف، این شخصیت بسیار حساس، دقیق و باهوش است. شکارچی عمل خود را برنامه‌ریزی می‌کند و نتایج را پیش‌بینی می‌کند. اما هنگام حمله، او به خشم می‌افتد و خشم خود را بر روی هیولاها خالی می‌کند. این چیزی است که توسعه‌دهندگان در مصاحبه‌های مختلف در مورد آن گفتند.

بلزارد: "ما مهارت‌های شکارچی را به دو دسته تقسیم کردیم. یکی از آنها مهارت‌های انضباط است که شامل تله‌ها، آماده‌سازی‌های مختلف و غیره می‌شود، به طور کلی، همه آنچه که باید آماده کنید و پیش‌بینی کنید. دسته دیگر، مهارت‌های نفرت است که چشمان قهرمان را آتشین می‌کند و خود شخصیت را وادار به ضربات سنگین به وسیله چندین حمله و تیرهای آتشین می‌کند. سیستم انرژی در این صورت می‌تواند به شیوه‌ای بسیار جالب تفسیر شود و شما می‌توانید بین توانایی‌های نفرت و انضباط انتخاب کنید.

ما می‌خواهیم که شکارچی دارای توانایی‌های نفرتی باشد که به سرعت دوباره بازیابی می‌شود، تا او بتواند هر لحظه وارد نبرد شود و بازی با سرعت انجام شود. با این حال، مهارت‌های انضباط نیز اهمیت دارند، اما این نوع انرژی به آرامی بازیابی می‌شود، و شما را مجبور می‌کند تا در مورد استفاده صحیح از تله‌ها تفکر کنید. شما واقعاً مجبور خواهید شد به فکر کنید که چه زمانی آنها را استفاده کنید تا برتری استراتژیک بدست آورید".

به صورت عملی، اگر بخواهیم تخمین بزنیم، ما یک ترکیب از مانا و قدرت مخفی خواهیم داشت. انضباط [Discipline] (به معنای پایه‌ای - مانا) نوعی انرژی با بازیابی آرام است که احتمالاً بیشتر اما با هزینه بیشتری برای جادوها برای استفاده می‌طلبد. ممکن است برای جادوها زمان قابل توجهی فاصله وجود داشته باشد یا چیز دیگری که استفاده آنها را محدود کند. نفرت [Hatred] (مشابه قدرت مخفی) نوعی انرژی با بازیابی سریع است که اجازه می‌دهد حملات سریع و سرسختانه‌ای داشته باشید. اینکه چه چیزی از این به دست خواهد آمد هنوز مشخص نیست، اما من امیدوارم بهترین را به دست آورم. حداقل، من تا کنون این نوع دوگانه‌ای را ندیده‌ام و دوست دارم تا آن را به صورت واقعی لمس کنم.


خلاصه

"پاک‌سازی روح، ارزان!"

همانطور که می‌توانید ببینید، بلزارد صرفاً جدیدترین نوع انرژی‌ها را برای "تنوع نام‌ها در کلاس‌ها" ایجاد نمی‌کند، بلکه با ویژگی‌های این انرژی تلاش می‌کند تا خصوصیات خاصی از شخصیت را برجسته کند. آیا جادوگر بدون مانا می‌میرد؟ به تو انرژی قدرت مخفی که به سرعت بازسازی می‌شود، بدهید، اما محدود است. آیا واروار باید بجنگد یا چه؟ به جلو، به سمت مباها و تخلیه‌های جدید خشم. آنچه که ما در حال حاضر در حال توسعه می‌بینیم، نه تنها 5 نوع انرژی است، بلکه افزودنی‌های که در ساختار هر شخصیت به شمار می‌روند و به نظر می‌رسد که در نهایت واقعاً پنج قهرمان منحصر به فرد، متفاوت و تاریخی را خواهیم داشت.

اینها چیزهایی هستند. ببخشید که خیلی طولانی بود، اما به هر حال چنین پست‌هایی به سرعت نوشته نمی‌شوند. اعلامیه نزدیک: بسته‌ی اخبار کوچک و بررسی‌های خوشمزه. در وبلاگ بمانید و به باغ‌های همسایگی نروید. :-D

مانند همیشه، از انتقادات، ابهام‌ها و فقط نظرات شما خوشحال می‌شوم. متشکرم! :)

متن و ترجمه - من.

P.S. چند افزودنی.

اولاً، می‌خواهم توجه شما را جلب کنم که اسکرین‌شات با موناخی - این یک اسکرین جدید است که بلزارد به خاطر قلب‌های مکرر در فیسبوک ارائه کرده‌اند.

دوم اینکه آنچه را که به عنوان تصاویری برای انواع انرژی دیدید، تنها بخشی برای وضوح است. از اسکرین‌شات‌های واقعی، تنها خشم و قدرت مخفی آنجاست.

منابع:

- یکی

- دو

- سه

- چهار

- پنج

- شش