تجارب من مؤتمر "إيك آك؟ الألعاب كعلم"

content auto translated from {from}

في عطلة نهاية الأسبوع الماضية، ذهبت إلى مدينة بوشينو العلمية (حوالي 80 كم جنوب موسكو) لحضور أول مؤتمر علمي في روسيا يركز على ألعاب الفيديو. على أي حال، لا أعلم عن أي فعاليات أخرى مماثلة حيث كانت البرامج الأساسية عبارة عن عروض حول أبحاث مختلفة حول الألعاب (التي بدأت تُجرى في روسيا مؤخرًا أيضًا)، وليس ترفيهًا كما في "إيغرو-مير" أو مناقشات حول الفن، كما في "فن روسيا".

أقرب شيء أستطيع تذكره كانت المحاضرات في "ريد إكسبو" و "إيغروبرويم". لكن تلك العروض كانت تتعلق بشكل أكبر بالمشكلات العملية والجوانب المختلفة من الصناعة. في المؤتمر، الذي أطلق عليه المنظمون اسم "إيك آك؟ الألعاب كعلم"، كانت المناقشات حول ألعاب الكمبيوتر تدور في المقام الأول من منظور علمي، وكانت ملخصات المتحدثين (في الغالب) قائمة على نتائج التجارب والبيانات الإحصائية.

لتسهيل الأمور على المشاركين والزوار، تم تقسيم العروض إلى 6 أقسام:

  • الفضاء في الألعاب,
  • كيف تعمل آليات الألعاب وتصميم الألعاب,
  • استخدام الألعاب في العلاج وعلم النفس,
  • التمثيل الثقافي في الألعاب,
  • الدراسات الفلسفية في الألعاب,
  • التعاطف مع شخصيات الألعاب والاختيارات الأخلاقية.

بدت لي موضوعات الفضاء متوسطة في تغطيتها. تم الإشارة إلى جميع المشاريع المعروفة نسبيًا المتعلقة بالفضاء، وحتى أُثيرت مسألة أن معظم الواقعية والأسئلة العلمية تطغى على القواعد التي تم صنعها من أجل الترفيه.

لكن عندما تم الحديث عن الفضاء الواقعي، لم يذكر أحد حتى "أوربيتر" - محاكي الطيران في الفضاء، الذي تتم فيه معالجة الفيزياء بشكل أفضل بكثير من "كيربال سبيس برنما." أعلم أن اللعبة غير معروفة لكن كنت أتوقع المزيد من الناس الذين كان ينبغي بهم بالفعل البحث في هذا الموضوع من أجل العرض.

كانت الجلسة حول "الآليات وتصميم الألعاب" عامة إلى حد ما، وكانت موجهة أكثر لأولئك الذين ليس لديهم معرفة كبيرة بالألعاب، من أجل إظهار أن النهج العلمي قابل للتطبيق في إنشاء الترفيه الحاسوبي (وفي تحليله). كإنسان قد عرف ذلك كله، لم يكن هذا مثيرًا للاهتمام بالنسبة لي. مثل ما يتم طرحه من أفكار فلسفية عامة.

لكنني كنت مهتمًا جدًا بالعروض حول إمكانيات الألعاب للعلاج النفسي والقسم حول التعاطف والاختيارات الأخلاقية. حيث أنني منذ فترة طويلة أدردرت في مجال السرد للألعاب، وتأثيرها على نفسيات اللاعبين يُعتبر أحد العناصر المهمة لتجربة لعب عميقة. والأهم من ذلك، حان الوقت للعثور على شيء إيجابي حول تأثير الألعاب على الدماغ، فإذ أن الشركات توظف علماء النفس، فغالبًا ما تكون هذه لتحسين سبل الحصول على أموال من اللاعبين.

أما العروض حول "التمثيل الثقافي" فقد أثارت لدي رد فعل نقدي جدًا. خاصة العرض الأول، حيث انزلق المتحدث بسرعة نحو "المساواة والعدالة الاجتماعية"، مكررًا عبارات نشطاء قد أظهرت فشلها منذ عدة سنوات.

العرض الثاني، الذي وُكر موضوعه حول الهولوكوست وكيف تم تناوله في لعبة "Attentat 1942"، تناول الموضوع بشكل أكثر عدلاً. رغم أن الحديث عن اللعبة كان ضئيلًا للغاية، حيث كان هناك حديث أكثر حول كيفية عرض الهولوكوست في عدة متاحف، وهو ما لم يرتبط بالألعاب.

جزء منفصل من البرنامج كان عرضًا من ستانيسلاف لاوك-دوبتسكي عن بدلات افتراضية من شركة إكس-لابز. كانت مجرد مشروع وليست حتى نموذج أولي. لكنهم يعدون بأن يرتدي الشخص مثل هذه البدلات، حيث ستُسجَّل مؤشرات مختلفة ليتم إرسالها إلى "الواقع الافتراضي"، وفي المقابل سيكون هناك ردود فعل عن طريق نبضات كهربائية وحتى حركة بواسطة محركات كهربائية. بشكل عام، كما في سلسلة "ديبتون" لليوكين.

كما كان هناك في البرنامج دائرتان مستديرتان (لكن المشاركين كانوا يجلسون على كراسي بدون طاولات)، حيث تم مناقشة موضوع الفضاء وأخلاقيات الموضوع. بشكل عام، تم التعبير عن نفس الافتراضات الموجودة في العروض، ولكن هنا كان بالإمكان طرح أسئلة من الحضور.

بينما كانت العروض تُقرأ في "المحاضرة" وتُناقش المواضيع "حول الطاولات المستديرة"، في جزء آخر من "بيت العلماء" (حيث عُقد المؤتمر) تم تجهيز منطقة للعب. يمكن للزوار (كانت المعرض مفتوحة للجميع) اللعب في ألعاب ريترو المعروفة، من "فول أوت" و"أمير بارسيا" إلى "حقل المعجزات"، وأيضًا في عدة مشاريع تجريبية حصلت على منح علمية، أو كانت مجرد أعمال تخرج.

عُقدت في قاعة منفصلة عدة ورش عمل. كنت هناك فقط في واحدة - التي تناولت "الذكاء الاصطناعي في السباقات". نعم، بشكل عام هي شبكة عصبية نموذجية. ومع ذلك، يتم تدريبها على أنواع متعددة من وسائل النقل، من الحقيقية إلى الافتراضية (لهذا، قام المطورون بمحاكاة عدة نسخ من مسارات السباقات المعروفة).

كما تم تجهيز فوه في ردهة المتذوقين بمجموعة من الشاي والبسكويت والكرات، لتناول الطعام وإرواء العطش خلال يوم حار وطويل. وكان ينتظر المشاركين (وخاصة أولئك الذين قدموا ألعابًا تجريبية) في نهاية مراسم توزيع الجوائز.

بشكل عام، على الرغم من أن الحدث لم يكن كبيرًا جدًا (فقط 350 زائرًا، بما في ذلك الأطفال)، فإن "إيك آك؟ الألعاب كعلم" جرت بشكل إيجابي ومريح إلى حد ما. استطعت شخصيًا التحدث مع معظم المتحدثين والمطورين، واكتشفت بعض التفاصيل التي لم يتم ذكرها في العروض. لذا، فتتحدث نتائج المؤتمر بصوت عالٍ عن أنه يجب أن يتم عقده في المستقبل بلا شك، كما يجب زيارته، خصوصًا لأولئك الذين يرغبون في متابعة تطوير الألعاب من منظور علمي.

عُقد المؤتمر بدعم من وزارة التعليم (بيت العلماء)، الأكاديمية الروسية للعلوم، مركز الأبحاث، مختبر تطوير الذكاء الاصطناعي، ومشروع "البوابة الكبرى" (تطوير علوم حديثة)، وRWI وAO "IFS".

يمكنك معرفة المزيد من التفاصيل حول البرنامج، المتحدثين، والمشاريع المقدمة على الموقع أو في قناة التلجرام للحدث.