Intryck från konferensen "IKAK? Spel som vetenskap"

content auto translated from {from}

Förra helgen åkte jag till vetenskapsstaden Pushchino (ungefär 80 km söder om Moskva) för att delta i den första vetenskapliga konferensen om videospel i Ryssland. I alla fall känner jag inte till andra evenemang av denna typ där huvudprogrammet bestod av föredrag om olika forskningar kring spel (som nyligen också har genomförts i Ryssland), istället för underhållning, som på "Igromir", eller diskussioner om konst, som på "Art Russia".

Det närmaste jag kan komma att påminna mig om är föreläsningarna på "Red Expo" och "Igroprom". Men där handlade presentationerna mest om praktiska frågor och olika aspekter av industrin. På konferensen, vars arrangörer kallade den "IKAK? Spel som vetenskap", diskuterades datorspel främst ur ett vetenskapligt perspektiv, och talarnas teser var (i de flesta fall) baserade på resultat från experiment och statistiska data.

För deltagarnas och besökarnas bekvämlighet delades presentationerna upp i 6 sektioner:

  • rymden i spel,

  • hur spelmekanik och speldesign fungerar,

  • användning av spel i terapi och psykologi,

  • kulturell representation i spel,

  • filosofiska studier i spel,

  • empati för spelkaraktärer och moraliska val.

Rymdtemat blev, enligt min mening, tämligen måttligt behandlat. Alla relativt kända projekt med rymdtema nämndes, och det ställdes till och med frågan om att i de flesta fall realismen och vetenskapliga frågor skymmer de konventioner som görs för underhållningens skull.

Men när det kom till realistiska skildringar av rymden påminde ingen ens om Orbiter – en simuleringsspel för rymdflyg, där fysiken är mycket bättre utarbetad än i Kerbal Space Program. Ja, jag förstår att spelet är dåligt känt, men från personer som i stort sett borde ha utforskat ämnet för sina presentationer hade jag förväntat mig mer.

Sektionen "mekanik och speldesign" var ganska allmän och främst riktad till de som har lite kännedom om spel, för att visa att vetenskaplig metodologi är tillämplig vid skapandet av datorspel (och deras analys). För mig, som redan känner till allt detta, var det inte särskilt intressant. Liksom alla slags allmänna filosofiska diskussioner.

Men jag blev mycket intresserad av presentationerna om spelens möjligheter inom psykoterapi och sektionen om empati och moraliska val. Jag har trots allt länge prövat mig som spelberättare, och att påverka spelarens psyke är en av de viktiga aspekterna för en djup spelupplevelse. Nåväl, det är verkligen hög tid att hitta något positivt i spelens påverkan på hjärnan, eftersom företag anställer psykologer mer för att hitta sätt att pressa pengar från spelarna.

Presentationerna om "kulturell representation" gav mig en kritisk reaktion, för att uttrycka det milt. Särskilt den första, där talaren snabbt gled in på "jämlikhet och social rättvisa", upprepande föråldrade dogmer från aktivister, vars majoritet redan har demonstrerat sin otillräcklighet under flera år.

Den andra presentationen, som handlade om Förintelsen och dess skildring i spelet Attentat 1942, hanterade ämnet mer förnuftigt. Tyvärr var det väldigt lite om spelet; det handlade mest om hur Förintelsen presenteras i några museer, vilket inte hade något att göra med spel.

En separat del av programmet var en presentation av Stanislav Lauk-Dubitskys virtuella kostymer från företaget X-Labs. Tyvärr är detta endast ett projekt, inte ens en prototyp. Men de lovar att i sådana kostymer kommer olika indikatorer att registreras för att överföras till "virtuell verklighet", och som svar kommer det att finnas återkoppling via elektriska impulser och till och med rörelse med hjälp av elektromotorer. Överlag, som i cykeln om Diptown av Lukyanenko.

Det fanns också två "runda bord" (fast deltagarna satt på stolar utan några bord), där man diskuterade rymdtemat och etik. Generellt uttryckte man samma påståenden som i presentationerna, men här kunde man dessutom ställa frågor från publiken.

Medan "föreläsarna" höll sina presentationer och diskussionerna gick på "de runda borden", organiserades en spelzon i en annan del av "Vetenskapshuset" (just i denna byggnad hölls konferensen). Besökare (utställningen var öppen för alla) kunde spela kända retro-spel, från Fallout och Prince of Persia till "Fältet för underverken", samt några experimentella projekt som fått vetenskapliga bidrag, eller till och med är diplom arbeten.

I en separat föreläsningssal hölls flera masterclasses. Jag lyckades dock bara gå till en – som handlade om "racing AI". Ja, i stort sett är det en typisk neuronnätsmodell. Men den tränas på olika fordon, inklusive både verkliga och virtuella (för detta har utvecklarna modellerat flera kopior av kända racingbanor).

Förbesökarna i foajén fanns också en samovar med kex och bagels för att äta och släcka törsten under den långa, varma dagen. Och deltagarna (i första hand de som representerade experimentella spel) väntade i slutet på en prisceremoni.

Sammanfattningsvis, även om evenemanget var ganska litet (totalt 350 deltagare, inklusive barn), gick "IKAK? Spel som vetenskap" ganska positivt och till och med hemtrevligt. Jag personligen kunde prata med de flesta talarna och utvecklarna och fick veta några detaljer som inte nämndes i presentationerna. Så resultaten från konferensen säger tydligt att det absolut är värt att hålla den igen i framtiden, liksom att delta, särskilt för dem som vill följa spelets utveckling ur en vetenskaplig synvinkel.

Konferensen hölls med stöd av utbildningsministeriet (Vetenskapens hus), RAN, FIC, AI Development Laboratory och projektet "Stora Serpukhov" (utveckling av moderna vetenskapsstäder), RVI och AO "IFSI".

Mer information om programmet, talarna och presenterade projekt finns på webbplatsen eller i evenemangets Telegram-kanal.