A „HOGYAN? A játékok tudományként” konferencia benyomásai
A múlt hétvégén ellátogattam a Puscsino tudományos városba (kb. 80 km-re délre Moszkvától), hogy részt vegyek Oroszország első tudományos konferenciáján a videójátékokról. Legalábbis nem tudok más olyan eseményről, ahol a program legfőbb része a különböző játékokkal kapcsolatos kutatások bemutatása lett volna (amelyeket Oroszországban is az utóbbi időben kezdtek el végezni), a szórakoztatás helyett, mint az „Igromir”-on vagy a művészi megfontolások helyett, mint az „A művészet Oroszországban”.
A legközelebbi esemény, amire emlékszem, a „Red Expo” és az „Igroprom” volt. De ott a jelentések inkább gyakorlati kérdésekre és az ipar különböző aspektusaira vonatkoztak. A konferencián, amelyet a „HOGYAN? A játékok tudományként” néven szerveztek, a számítógépes játékokról elsősorban tudományos szempontból beszéltek, a prezentálók tézisei (többnyire) kísérleti eredményekre és statisztikai adatokra alapultak.
A résztvevők és látogatók kényelme érdekében a jelentéseket 6 szekcióra osztották:
űr a játékokban,
hogyan működnek a játékmenetek és a játéknézet,
a játékok használata terápiában és pszichológiában,
kulturális reprezentáció a játékokban,
filozófiai kutatások a játékokban,
az algoritmusok és a morális választások mellett.
Szerintem az űr témája meglehetősen középszerűen lett bemutatva. Minden elég ismert űr tematikájú projektet említettek, sőt felmerült a kérdés, hogy a realizmus és a tudományos kérdések sok esetben kiszorítják azokat a feltételezéseket, amelyeket szórakoztatás érdekében hoztak létre.
De amikor a reális űrről volt szó, senki sem említette az Orbiter-t – egy olyan repülési szimulátort, amelyben a fizika lényegesen jobban kidolgozott, mint a Kerbal Space Program-ban. Tudom, hogy a játék kevésbé ismert, de olyan emberektől, akiknek egyébként kutatniuk kellett volna a témát a jelentéshez, többet vártam.
A „mechanikák és játéknézet” szekció meglehetősen általános volt, inkább azoknak szólt, akik kevésbé ismerik a játékokat, hogy bemutassák, mennyire alkalmazható a tudományos megközelítés a számítógépes szórakoztatás (és annak elemzése) során. Számomra, aki már mindezt tudja, nem volt különösebben érdekes. Akárcsak a különféle általános filozófiai spekulációk.
Ugyanakkor nagyon érdekeltek a játékok pszichoterápiás lehetőségeiről szóló prezentációk és a szekció az együttérzésről és a morális döntésekről. Végül is már régóta próbálkozom a játéknarratív szerepével, és a játékos pszichikájára gyakorolt hatás az egyik fontos tényező a mély játékélmény szempontjából. Már itt az ideje, hogy valami pozitívat találjunk a játékok agyra gyakorolt hatásában, mert ha a cégek alkalmaznak is pszichológusokat, az inkább arra szolgál, hogy megtalálják a módját, hogyan préseljenek ki pénzt a játékosokból.
A „kulturális reprezentációról” szóló jelentések viszont, hogy finoman fogalmazzak, kritikát váltottak ki belőlem. Különösen az első, ahol a prezentáló valahogy gyorsan a „egyenlőség és társadalmi igazságosság” témájára tért, ismételve már elcsépelt aktivista dogmákat, amelyek többsége már évek óta megmutatta tehetetlenségét.
A második jelentés, amely a holokauszt és annak bemutatása az Attentat 1942 játékban c. témában készült, ésszerűbben tárgyalta a kérdést. Igaz, hogy a játékra vonatkozó információ nagyon kevés volt, inkább arról szólt, hogy holokausztot hogyan mutatják be különböző múzeumokban, ami a játékokkal semmilyen módon nem volt összefüggésben.
A program külön részét képezte Sztanyiszlav Lauk-Dubicki virtuális öltözeteinek bemutatása az X-Labs cégtől. Igaz, hogy ez csak egy projekt, még prototípus sem. De ígérik, hogy az ilyen öltözetekben a különböző mutatók leolvashatók, amit a „virtuális valóságba” kínálnak, és válaszul visszajelzés érkezik elektromos impulzusok útján, sőt mozgást is biztosítanak elektromotorok segítségével. Összességében, mint a Lukjanyenko Diptown ciklusában.
A programban két „kerekasztal” is szerepelt (bár a résztvevők székeken ültek, asztalok nélkül), ahol az űr és az etika témáiról beszélgettek. Összességében ugyanazokat az állításokat fogalmazták meg, mint a jelentésekben, de itt lehetett kérdéseket is feltenni a közönségből.
Míg a „lektori” szekcióban jelentéseket olvastak fel és a „kerekasztaloknál” beszélgettek a témákról, a „Tudósok Háza” másik részében (ebben az épületben tartották a konferenciát) játékos zónát alakítottak ki. A látogatók (a kiállítás nyitva állt mindenki előtt) játszhattak ismert retro játékokkal, a Fallouttól és a Prince of Persiától a „Csodák mezőig”, valamint néhány kísérleti projekttel, amelyek tudományos támogatást kaptak, vagy amelyek egyetemi diplomamunkák voltak.
Egy külön teremben több mesterkurzust is tartottak. Én csak egyre tudtam eljutni — a „verseny AI” témájára. Igen, ez alapvetően egy tipikus neurális háló. Azonban különböző járműveken, mind valódi, mind virtuális járműveken képezik, ezúttal a fejlesztők több ismert versenypálya másolatát is modellezték.
A látogatók számára a hallban egy teás készlet is ki volt állítva süteményekkel és perecekkel, hogy harapnivalót és frissítőket biztosítsanak a hosszú, forró napon. A résztvevőket (elsősorban azokat, akik a kísérleti játékokat képviselték) a végén díjátadó ünnepség várta.
Összességében, bár az esemény nem volt túl nagyszabású (összesen 350 látogató, beleértve a gyermekeket is), a „HOGYAN? A játékok tudományként” viszonylag pozitívan és mégis kényelmesen telt. Személy szerint tudtam beszélni a legtöbb előadóval és fejlesztővel, megtudva néhány olyan részletet, amelyek a jelentésekből kimaradtak. Így a konferencia eredményei egyértelműen azt mutatják, hogy a jövőben érdemes rendezni, akárcsak látogatni, különösen azok számára, akik a játékok tudományos szempontból történő fejlődéséről szeretnének értesülni.
A konferencia a Miniszterelnökség (Tudósok Háza), az Orosz Tudományos Akadémia, a FIU, a Mesterséges Intelligencia Fejlesztési Laboratórium, és a „Nagy Szervuhov” projekt (a modern tudományos város fejlődése), az RVI és az AO „IFSI” támogatásával zajlott.
További részletek a programról, az előadókról és a bemutatott projektekről a weboldalon vagy az esemény telegram csatornáján találhatók.