ประสบการณ์จากการประชุม "IKAK? เกมกับวิทยาศาสตร์"
เมื่อสุดสัปดาห์ที่ผ่านมา ฉันเดินทางไปยังเมืองวิทยาศาสตร์พุชชิโน (ประมาณ 80 กม. ทางใต้ของมอสโก) เพื่อเข้าร่วมการประชุมวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับวิดีโอเกมเป็นครั้งแรกในรัสเซีย อย่างน้อยก็เท่าที่ฉันทราบ ไม่มีงานอื่นในรูปแบบนี้ ซึ่งมีการนำเสนอที่เน้นไปที่การวิจัยที่เกี่ยวข้องกับเกม (ซึ่งในรัสเซียเริ่มมีการทำมาไม่นานนี้) ไม่ใช่การบันเทิงเช่นใน "Игромир" หรือการอภิปรายเกี่ยวกับศิลปะ เช่นใน "Арт Россия".
สิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดที่ฉันสามารถนึกออกได้คือการบรรยายที่ "Red Expo" และ "Игропром" แต่ที่นั่นการนำเสนอมีแนวโน้มที่จะเป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับคำถามทางปฏิบัติและแง่มุมต่างๆ ของอุตสาหกรรม ในการประชุมซึ่งผู้จัดงานตั้งชื่อว่า "IKAK? เกมกับวิทยาศาสตร์" การพูดคุยเกี่ยวกับวิดีโอเกมมุ่งเน้นที่ประเด็นทางวิทยาศาสตร์เป็นหลัก โดยเนื้อหาของผู้พูดจะขึ้นอยู่กับผลทดลองและข้อมูลสถิติเป็นส่วนใหญ่
เพื่อความสะดวกของผู้เข้าร่วมและผู้เข้าชม การนำเสนอถูกแบ่งออกเป็น 6 หมวดหมู่:
อวกาศในเกม,
กลไกเกมและการออกแบบเกมทำงานอย่างไร,
การใช้เกมในบำบัดและจิตวิทยา,
การแทนที่ทางวัฒนธรรมในเกม,
การศึกษาเชิงปรัชญาในเกม,
การเห็นอกเห็นใจตัวละครในเกมและการเลือกทางศีลธรรม.
ในความเห็นของฉัน ประเด็นเกี่ยวกับอวกาศนั้นถูกนำเสนออย่างกลางๆ มีการพูดถึงโปรเจกต์เกี่ยวกับอวกาศที่รู้จักกันค่อนข้างดี และแม้แต่ตั้งคำถามว่าในหลายๆ ด้าน ความเป็นจริงและคำถามทางวิทยาศาสตร์ทำให้ข้อสันนิษฐานที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อความบันเทิงกลายเป็นเรื่องรอง
แต่เมื่อพูดถึงอวกาศที่มีความสมจริง ไม่มีใครแม้แต่จะเอ่ยถึง Orbiter – เกมจำลองการบินในอวกาศซึ่งมีฟิสิกส์ที่ทำได้ดีกว่า Kerbal Space Program มาก ฉันเข้าใจว่าเกมนี้ไม่เป็นที่รู้จักมากนัก แต่จากผู้ที่โดยทั่วไปน่าจะศึกษาคำถามนี้เพื่อการนำเสนอ ฉันคาดหวังมากกว่านี้
หมวดหมู่ "กลไกเกมและการออกแบบเกม" ค่อนข้างจะทั่วไปและแม้ว่าเน้นที่คนที่ไม่ค่อยคุ้นเคยกับเกม เพื่อแสดงให้เห็นว่าวิธีการทางวิทยาศาสตร์นั้นสามารถนำไปใช้ได้จริงเมื่อสร้าง (หรือวิเคราะห์) ความบันเทิงในรูปแบบของคอมพิวเตอร์ สำหรับฉันซึ่งรู้เกี่ยวกับทั้งหมดนี้แล้ว มันไม่ค่อยน่าสนใจนัก เช่นเดียวกับการคุยเรื่องปรัชญาทั่วไป
อย่างไรก็ตาม ฉันมีความสนใจอย่างมากเกี่ยวกับการนำเสนอเกี่ยวกับโอกาสของเกมในทางจิตบำบัด และหมวดที่เกี่ยวกับการเห็นอกเห็นใจและการเลือกทางศีลธรรม ถึงฉันจะลองทำตัวเป็นนักเล่าเรื่องในเกมมานานแล้ว และการมีผลต่อจิตใจของผู้เล่นเป็นหนึ่งในส่วนสำคัญสำหรับประสบการณ์การเล่นที่ลึกซึ้ง นอกจากนี้ ยังถึงเวลาที่ต้องค้นหาว่าสิ่งที่บวกของเกมต่อสมองมีอยู่บ้าง เนื่องจากหากบริษัทมีนักจิตวิทยาในทีมก็มักจะเป็นเพื่อค้นหาวิธีที่จะหาเงินจากผู้เล่น
การนำเสนอเกี่ยวกับ "การแทนที่ทางวัฒนธรรม" ทำให้ฉันมีปฏิกิริยาวิพากษ์วิจารณ์อย่างมาก โดยเฉพาะครั้งแรก ซึ่งผู้พูดอย่างรวดเร็วหันไปที่หัวข้อ "ความเท่าเทียมและความยุติธรรมทางสังคม" โดยทำการพูดซ้ำคำสอนที่ถูกใช้กันซ้ำหลายครั้ง โดยส่วนใหญ่มีการแสดงให้เห็นถึงความไร้ประสิทธิภาพในช่วงหลายปีที่ผ่านมา
การนำเสนอครั้งที่สองซึ่งเกี่ยวกับเรื่องการฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ และการนำเสนอในเกม Attentat 1942 นั้นเปิดเผยหัวข้อได้มีเหตุผลมากขึ้น แต่ข้อมูลเกี่ยวกับเกมนั้นมีน้อยมาก ส่วนใหญ่จะเกี่ยวกับวิธีที่การฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ถูกนำเสนอในพิพิธภัณฑ์หลายแห่ง ซึ่งไม่มีการเชื่อมโยงกับเกม
ส่วนหนึ่งของโปรแกรมคือการนำเสนอของสแตนิสลาฟ ลาอุค-ดุบิตสกี เกี่ยวกับชุดเสมือนจากบริษัท X-Labs ที่น่าเสียดายแล้วมันก็ยังเป็นเพียงโครงการ แม้จะไม่ใช่ต้นแบบ แต่ก็มีการสัญญาว่าในชุดเหล่านี้ คนจะถูกบันทึกค่าต่างๆ เพื่อส่งไปยัง "ความจริงเสมือน" และจะมีการตอบกลับด้วยการกระตุ้นทางไฟฟ้าและแม้กระทั่งการเคลื่อนไหวด้วยมอเตอร์ไฟฟ้า โดยรวมก็เหมือนในซีรีส์เกี่ยวกับ Deep Town ของลูคยันนึ่ง
ในโปรแกรมยังมีการจัดการ "โต๊ะกลม" สองโต๊ะ (อย่างไรก็ตาม ผู้เข้าร่วมได้นั่งบนเก้าอี้โดยไม่มีโต๊ะ) ซึ่งหารือเกี่ยวกับเรื่องอวกาศและจริยธรรม โดยรวมแล้ว พวกเขากล่าวถึงข้อยืนยันเดียวกันกับในการนำเสนอ แต่ในที่นี้สามารถตั้งคำถามจากผู้ชมได้
ขณะที่ใน "ห้องบรรยาย" อ่านการนำเสนอและพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อ "โต๊ะกลม" อีกด้านของ "บ้านของนักวิทยาศาสตร์" (ซึ่งเป็นที่ที่การประชุมเกิดขึ้น) ได้จัดตั้งพื้นที่การเล่น ผู้เข้าชม (นิทรรศการเปิดสำหรับทุกคน) สามารถเล่นเกมคลาสสิคที่รู้จัก เช่น Fallout และ Prince of Persia จนถึง "สนามแห่งความโชคดี" รวมถึงโปรเจกต์ทดลองจำนวนหนึ่งที่ได้รับทุนทางวิทยาศาสตร์หรือแม้กระทั่งงานจบการศึกษาจริงๆ
ในห้องพิเศษ มีการจัดการเวิร์กช็อปหลายอย่าง ฉันไปโผล่แค่หนึ่งงาน ซึ่งเกี่ยวกับ "AI ของการแข่งรถ" ใช่ โดยทั่วไปแล้วมันเป็นโครงข่ายประสาทที่ทั่วไป แต่จะได้รับการฝึกฝนบนยานพาหนะต่างๆ ทั้งที่เป็นจริงและเสมือน (เพื่อจุดนี้นักพัฒนาได้จำลองแทร็กการแข่งขันที่มีชื่อเสียงถึงหลายอัน).
นอกจากนี้ สำหรับผู้เข้าชมที่ล็อบบี้มีการตั้งหม้อชาชาและขนมปังแห้ง เพื่อให้ได้ของว่างและดับกระหายในวันที่มืดมิดและร้อนจัด ในที่สุดผู้เข้าร่วม (โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคนที่นำเสนอเกมทดลอง) ก็มีงานประกาศผลรางวัลรออยู่
โดยรวมแล้ว แม้ว่าเหตุการณ์จะไม่ใหญ่มาก (มีผู้เข้าร่วมเพียง 350 คน รวมทั้งเด็กๆ) "IKAK? เกมกับวิทยาศาสตร์" ก็ผ่านไปโดยค่อนข้างประสบความสำเร็จและแม้แต่อบอุ่น ฉันสามารถพูดคุยกับผู้พูดและนักพัฒนาเกือบทั้งหมด ได้รู้รายละเอียดบางอย่างที่ถูกทิ้งไว้ข้างหลังในการนำเสนอ ดังนั้นผลลัพธ์ของการประชุมจึงพูดถึงว่าควรจัดงานนี้ในอนาคต และควรไปเยี่ยมชม โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่ต้องการติดตามการพัฒนาเกมจากมุมมองทางวิทยาศาสตร์
การประชุมได้รับการสนับสนุนจากกระทรวงการศึกษาของรัสเซีย (บ้านของนักวิทยาศาสตร์), รัสเซีย-Akadémie, FIC, ห้องปฏิบัติการพัฒนา AI, และโครงการ "Serpukhov Big" (การพัฒนานครวิทยาศาสตร์สมัยใหม่), RVI และ AO "IFSI".
สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับโปรแกรม, วิทยากร และโครงการที่นำเสนอสามารถดูได้ที่ เว็บไซต์ หรือใน ช่อง Telegram ของงาน