অভিজ্ঞতা «আইকাক? গেমস অ্যাজ সায়েন্স» সম্মেলন থেকে

content auto translated from {from}

গত সপ্তাহান্তে আমি রাশিয়ার পুশচিনো (মস্কো থেকে প্রায় 80 কিমি দক্ষিণে) গিয়েছিলাম প্রথম রাশিয়ান বৈজ্ঞানিক সম্মেলন ‘গেমস অ্যাজ সায়েন্স’ অনুসরণ করতে। অন্তত আমি জানি না এমন অন্য কোনও অনুষ্ঠানের কথা যেখানে গেমের বিভিন্ন গবেষণার লেকচারগুলিই প্রধান প্রোগ্রাম ছিল (যা রাশিয়াতে সম্প্রতি শুরু হয়েছে), বিনোদনের জায়গায় যেমন ‘গেমার’ বা শিল্প নিয়ে আলোচনা যেমন ‘আর্ট রাশিয়া’

আমি মনে করি সবচেয়ে কাছে যা আমি মনে করতে পারি তা হলো ‘রেড এক্সপো’ এবং ‘গেমপ্রম’ এর লেকচার। কিন্তু সেখানে প্রায়শই স্পর্শকাতর বিষয়গুলি এবং শিল্পের বিভিন্ন দিক নিয়ে আলোচনা হতো। 'আইকাক? গেমস অ্যাজ সায়েন্স' নামে সম্মেলনের জন্য সংগঠকরা (যার নাম প্রদত্ত) কম্পিউটার গেমগুলি সম্পর্কে প্রথমত বৈজ্ঞানিক দৃষ্টিকোণ থেকে কথা বলেছেন, এবং বক্তাদের বিষয়বস্তু (বেশিরভাগ ক্ষেত্রে) পরীক্ষার ফল এবং পরিসংখ্যানের উপর ভিত্তি করে ছিল।

অংশগ্রহণকারীদের এবং দর্শকদের সুবিধার জন্য, লেকচারগুলি 6 সেকশনে ভাগ করা হয়েছিল:

  • গেমগুলিতে মহাবিশ্ব,

  • বনিক-মেকানিক্স এবং গেমডিজাইন কিভাবে কাজ করে,

  • থেরাপি এবং মনোবিজ্ঞানে গেমগুলির ব্যবহার,

  • গেমগুলিতে সাংস্কৃতিক প্রতিনিধিত্ব,

  • গেমগুলিতে দার্শনিক গবেষণা,

  • গেমের চরিত্রগুলোর প্রতি সহানুভূতি এবং নৈতিক সিদ্ধান্ত।

মহাবিশ্বের থিম, আমার দৃষ্টিতে, যথেষ্ট মাঝারি ছিল। সমস্ত পরিচিত মহাবিশ্বের প্রকল্প উল্লেখ করা হয়েছে এবং এমন প্রশ্ন উত্থাপন করা হয়েছে যে, বেশিরভাগ ক্ষেত্রে বাস্তববাদ এবং বৈজ্ঞানিক প্রশ্নগুলি বিনোদনের জন্য তৈরি শর্তাবলি আড়াল করে।

কিন্তু যখন বিষয়টি বাস্তব মহাবিশ্বের বিষয়ে এসেছে, তখন কেউই Orbiter - মহাকাশে উড়ানের সিমুলেটরটি মনে করেনি, যেখানে মহাকর্ষনীতির কাজ কয়েকগুণ ভালো হয়েছে Kerbal Space Program এর তুলনায়। হ্যাঁ, আমি বুঝতে পারি যে এটি অপ্রচলিত এক গেম, তবে যারা একটি লেকচারের জন্য প্রশ্নটি অনুসন্ধান করার কথা বলা হয়েছে, আমি তাদের কাছ থেকে প্রত্যাশিত বেশিরভাগ কিছু।

‘মেকানিক্স এবং গেমডিজাইন’ সেকশনটি বেশ সাধারণ ছিল এবং আসলে যারা গেম নিয়ে খুব বেশি পরিচিত নয় তাদের জন্য উপস্থাপিত হয়েছে, যাতে দেখানো হয় যে কম্পিউটার বিনোদন তৈরি (এবং তাদের বিশ্লেষণ) করার জন্য বৈজ্ঞানিক দৃষ্টিভঙ্গি খুব ব্যবহারযোগ্য। আমি একজন তথাকথিত ‘গেম নারেটিভ লেখক’, এবং খেলোয়াড়ের ওপর প্রভাব মনে হচ্ছে অন্তর্নিহিত খেলার অভিজ্ঞতা জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। এই কারণে মন্তব্যগুলো আমাকে বিশেষভাবে আকৃষ্ট করেনি। ঠিক তেমনি সাধারণ দার্শনিক চিন্তাভাবনাও।

কিন্তু গেমগুলির থেরাপির সম্ভবনা এবং সহানুভূতি এবং নৈতিক নির্বাচনের সেকশনের রিপোর্টগুলি আমাকে খুব আকৃষ্ট করেছে। আমি কিছুদিন ধরেই একজন গেম নারেটিভ লেখক হিসেবে নিজেকে চেষ্টা করছি এবং খেলোয়াড়ের মানসিকতার ওপর প্রভাব একটি গভীর গেমিং অভিজ্ঞতার জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ উপাদান। এছাড়া, গেমগুলির মস্তিষ্কের উপর ইতিবাচক প্রভাব পাওয়া উচিত, কারণ যদি কোম্পানিগুলি মনোবিদদের নিয়োগ করে, তবে তা সাধারণত খেলোয়াড়দের কাছ থেকে অর্থ বের করার উপায় খুঁজতেই করা হয়।

‘সংস্কৃতিক প্রতিনিধিত্ব’ বিষয়ে রিপোর্টগুলির ফলে আমি কিছুটা সমালোচনামূলক প্রতিক্রিয়া পেয়েছি। বিশেষ করে প্রথমটি, যেখানে বক্তা কিছুটা দ্রুত ‘সমতা এবং সামাজিক ন্যায়’ এর দিকে চলে গিয়েছে, সক্রিয়কদের আগ থেকে প্রকাশিত প্রমাণিত এমন অনেকের মধ্যে ঘুরছে।

দ্বিতীয় রিপোর্টটি ‘অ্যাটেনটাট 1942’ গেমে হলোকাস্টের বিষয়টি নিয়ে আলোচনা করেছে, যা বিষয়টিকে আরও যুক্তিসঙ্গতভাবে উন্মোচিত করেছে। তবে, সেখানে গেম সম্পর্কে খুব কম ছিল, আরও ছিল কিভাবে হলোকাস্টটি বিভিন্ন যাদুঘরে উপস্থাপিত হয়েছে যা গেমের সঙ্গে সবসময় সম্পর্কিত নয়।

একটি পৃথক অংশ ছিল স্টানিসলাভ লাউক-ডুবিত্কির X-Labs কোম্পানির ভার্চুয়াল পোশাকের উপস্থাপনা। তবে এটি কেবল একটি প্রকল্প, এমনকি এটি একটি প্রোটোটাইপও নয়। তবে তারা আশ্বাস দিয়েছে যে, এ ধরনের পোশাকের মাধ্যমে মানুষের বিভিন্ন সূচক পড়তে পারবেন ‘ভার্চুয়াল রিয়ালিটি’ তে, এবং প্রতিউত্তরে বৈদ্যুতিক ইম্পালস এবং এমনকি ইলেকট্রোমোটরে আন্দোলনের মাধ্যমে প্রতিক্রিয়া হবে। মূলত, এটি লুকিয়েনেকোর ‘ডিপটাউন’ সিরিজের মতো।

এছাড়াও কর্মসূচিতে দুটি ‘গোল টেবিল’ ছিল (যদিও অংশগ্রহণকারীরা চেয়ারে বসেছিলেন বলা হয়েছে), যেখানে মহাবিশ্বের এবং নৈতিকতা নিয়ে আলোচনা হয়েছে। সাধারণভাবে, বক্তৃতায় যে বিষয়গুলি বলা হয়েছে তা প্রকাশ পেয়েছে, তবে এখানে দর্শকদের থেকে প্রশ্ন করতে পারা গেছে।

যখন ‘লেকচার’ এ রিপোর্টগুলি পড়া এবং ‘গোল টেবিল’ নিয়ে আলোচনা চলছিল, তখন ‘শাস্ত্রীয় বাড়ির’ (এমন একটি ভবন যেখানে সম্মেলন অনুষ্ঠিত হয়েছিল)另一 অংশে একটি গেমিং এলাকা পরিবেশন করা হয়েছিল। দর্শকরা (প্রদর্শনী সবার জন্য উন্মুক্ত ছিল) পরিচিত রেট্রো গেমগুলি খেলতে পারতেন, Fallout থেকে Prince of Persia পর্যন্ত এবং ‘পোলা চুদেস’ পর্যন্ত, যাতে কিছু পরীক্ষামূলক প্রকল্প যেখানে বিজ্ঞানী গৃহীত হয়েছে।

একটি পৃথক শ্রেণীকক্ষে কিছু মাস্টারক্লাস অনুষ্ঠিত হয়েছিল। আমি আসলে একটি কেবল একটিতে উপস্থিত ছিলাম - ‘রেসিং AI’ এর বিষয়ে। হ্যাঁ, এটি মোটামুটি সাধারণ একটি নিউরাল নেটওয়ার্ক। যদিও এটি বিভিন্ন পরিবহন যন্ত্রে প্রশিক্ষিত হয়, বাস্তব এবং সেখানে সক্রিয়ভাবে (এই কারণে, বিকাশকারী কোঁচানো ‘গেমিং ট্র্যাকে’ কয়েকটি কপি পুরোপুরি আকারের)।

এছাড়াও দর্শকদের জন্য ফয়েদের একটি সমবয়স্ক সরবরাহ করা হয়েছিল এবং উন্মুক্ত থাকায়, পিঠে ভিজান নিশ্চত করার জন্য কুকিজ বা ব্যাগেলে সাহায্য করা হয়েছিল। আর অংশগ্রহণকারীদের (মূলত যারা পরীক্ষামূলক গেমকে উপস্থাপিত করেছেন) শেষে একটি পুরস্কার বিতরণী অনুষ্ঠান আশা করছিল।

সামগ্রিকভাবে, যদিও অনুষ্ঠানটি খুব বড় আকারের হয়নি (মোট 350 জন দর্শক, শিশুদের সহ), ‘আইকাক? গেমস অ্যাজ সায়েন্স’ মোটেই সফলভাবে এবং এমনকি আরামদায়কভাবে হয়েছে। আমি ব্যক্তিগতভাবে বেশিরভাগ বক্তাদের এবং বিকাশকারীদের সাথে কথা বলতে সক্ষম হয়েছি এবং কিছু সূক্ষ্ম বিষয় পেয়েছি যা বক্তৃতায় বাইরে রয়ে গেছে। তাই সম্মেলনের ফলাফলগুলি বেশ জোরালোভাবে বলছে যে ভবিষ্যতে এটি অবশ্যই পালন করা উচিত, যা বিশেষত যারা বৈজ্ঞানিক দৃষ্টিকোণ থেকে গেমের উন্নয়নের খবর রাখতে চায়।

সম্মেলনটি শিক্ষা মন্ত্রণালয় (বিদ্যুৎ বিজ্ঞানী), ইউরোপীয় প্রচেষ্টা এবং অধিকার দিয়ে, ইউরোপা।

প্রোগ্রাম, বক্তাগণ ও উপস্থাপিত প্রকল্পগুলির আরো বিস্তারিত জানার জন্য ওয়েবসাইটে অথবা অনুষ্ঠানের টেলিগ্রাম চ্যানেল তে যেতে পারেন।