Eindrücke von der Konferenz „IKAK? Spiele als Wissenschaft“

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Am vergangenen Wochenende bin ich in die Wissenschaftsstadt Puschino (ungefähr 80 km südlich von Moskau) gefahren, um die erste wissenschaftliche Konferenz über Videospiele in Russland zu besuchen. Jedenfalls ist mir kein anderes Ereignis ähnlichen Formats bekannt, bei dem die Hauptsache Vorträge über verschiedene Forschungen zu Spielen (die in Russland seit kurzem ebenfalls durchgeführt werden) waren und nicht Unterhaltungen wie auf der „Igromir“ oder Überlegungen zur Kunst wie auf „Art Russia“.

Das Nächste, woran ich mich erinnern kann, sind die Vorträge auf „Red Expo“ und „Igroprom“. Aber dort bezogen sich die Vorträge eher auf praktische Fragen und verschiedene Aspekte der Industrie. Bei der Konferenz, deren Organisatoren beschlossen haben, sie „IKAK? Spiele als Wissenschaft“ zu nennen, wurden Computer- und Videospiele in erster Linie aus wissenschaftlicher Sicht behandelt, und die Thesen der Referenten basierten (in den meisten Fällen) auf Ergebnissen von Experimenten und statistischen Daten.

Zur Vereinfachung der Teilnahme wurden die Vorträge auf 6 Sektionen verteilt:

  • Weltraum in Spielen,

  • wie Spielmechaniken und Game Design funktionieren,

  • der Einsatz von Spielen in Therapie und Psychologie,

  • kulturelle Repräsentation in Spielen,

  • philosophische Untersuchungen in Spielen,

  • Empathie für Spielfiguren und moralische Entscheidungen.

Das Thema Weltraum wurde meiner Meinung nach eher durchschnittlich behandelt. Alle recht bekannten Projekte mit Weltraumthematik wurden erwähnt, und es wurde sogar die Frage aufgeworfen, dass in den meisten Fällen der Realismus und wissenschaftliche Fragen die Konventionen, die zum Vergnügen gemacht wurden, überdecken.

Aber als es um realistischen Weltraum ging, erinnerte sich niemand auch nur an Orbiter – einen Raumflugsimulator, dessen Physik weitaus besser durchdacht ist als die von Kerbal Space Program. Ja, ich verstehe, dass das Spiel wenig bekannt ist, aber von Menschen, die in der Regel das Thema für ihren Vortrag untersuchen sollten, erwartete ich mehr.

Die Sektion „Mechaniken und Game Design“ war recht allgemein und eher auf die ausgerichtet, die wenig über Spiele wissen, um zu zeigen, dass der wissenschaftliche Ansatz bei der Erstellung von Computerunterhaltungen (und deren Analyse) durchaus anwendbar ist. Für mich, als jemand, der dies bereits weiß, war es nicht besonders interessant. Wie auch immer, allgemeine philosophische Überlegungen.

Dafür interessierten mich die Vorträge über die Möglichkeiten von Spielen für Psychotherapie und die Sektion über Empathie und moralische Entscheidungen sehr. Schließlich versuche ich mich schon lange als Spiele-Narrator, und der Einfluss auf die Psyche des Spielers ist eine der wichtigen Komponenten für ein tiefes Spielerlebnis. Na ja, es wird auch Zeit, etwas Positives über den Einfluss von Spielen auf das Gehirn zu finden. Schließlich stellen Unternehmen Psychologen ein, um Wege zu finden, um das Geld der Spieler auszupressen.

Die Vorträge über die „kulturelle Repräsentation“ riefen bei mir, gelinde gesagt, eine kritische Reaktion hervor. Besonders der erste, bei dem der Referent ziemlich schnell auf „Gleichheit und soziale Gerechtigkeit“ abdriftete und bereits abgedroschene Dogmen von Aktivisten wiederholte, von denen die meisten seit mehreren Jahren ihre Unzulänglichkeit demonstriert haben.

Der zweite Vortrag, der dem Thema Holocaust und dessen Darstellung im Spiel Attentat 1942 gewidmet war, behandelte das Thema etwas vernünftiger. Allerdings gab es sehr wenig über das Spiel selbst; es ging mehr darum, wie der Holocaust in mehreren Museen dargestellt wird, was mit Spielen überhaupt nicht verbunden war.

Ein eigener Teil des Programms war die Präsentation von Stanislav Lauk-Dubitskys virtuellen Kostümen der Firma X-Labs. Das ist allerdings nur ein Projekt, nicht einmal ein Prototyp. Aber es wird versprochen, dass in solchen Kostümen verschiedene Parameter für die Übertragung in die „virtuelle Realität“ erfasst werden und als Antwort Rückmeldungen durch elektrische Impulse und sogar Bewegungen durch Elektromotoren erfolgen. Im Grunde genommen, wie im Zyklus über Dipdown von Lukjanenko.

Außerdem gab es im Programm zwei „Runden Tische“ (obwohl die Teilnehmer auf Stühlen ohne Tische saßen), wo das Thema Weltraum und das Thema Ethik diskutiert wurden. Insgesamt wurden die gleichen Aussagen wie in den Vorträgen gemacht, aber hier konnte man auch Fragen aus dem Publikum stellen.

Während im „Vortragsraum“ Vorträge gehalten und über Themen „an den runden Tischen“ diskutiert wurde, wurde in einem anderen Teil des „Hauses der Wissenschaftler“ (in diesem Gebäude fand die Konferenz statt) eine Spielzone eingerichtet. Die Besucher (die Ausstellung war für alle geöffnet) konnten in bekannten Retro-Spielen spielen, von Fallout und Prince of Persia bis „Feld der Wunder“, sowie in mehreren experimentellen Projekten, die wissenschaftliche Stipendien erhalten hatten oder sogar Abschlussarbeiten waren.

In einem separaten Raum fanden mehrere Meisterkurse statt. Ich selbst konnte nur an einem teilnehmen – der dem „Rennspiel-KI“ gewidmet war. Ja, im Allgemeinen ist das eine typische neuronale Netzwerk. Allerdings wird sie auf verschiedenen Fahrzeugen trainiert, sowohl realen als auch virtuellen (zu diesem Zweck haben die Entwickler mehrere Kopien bekannter Rennstrecken modelliert).

Außerdem gab es für die Besucher in der Lobby einen Samowar mit Keksen und Bagels, um während eines langen heißen Tages etwas zu naschen und den Durst zu löschen. Die Teilnehmer (insbesondere die, die experimentelle Spiele präsentierten) warteten am Ende auf eine Preisverleihung.

Insgesamt, obwohl die Veranstaltung nicht sehr groß war (insgesamt 350 Besucher, einschließlich Kinder), fand „IKAK? Spiele als Wissenschaft“ ziemlich positiv und sogar gemütlich statt. Ich konnte persönlich mit den meisten Sprechern und Entwicklern sprechen und einige Nuancen erfahren, die in den Vorträgen fehlten. Die Ergebnisse der Konferenz sagen also eindeutig, dass es sich lohnt, sie in Zukunft wieder zu veranstalten und auch zu besuchen, insbesondere für diejenigen, die über die Entwicklungen in Spielen aus wissenschaftlicher Sicht informiert sein möchten.

Die Konferenz fand mit Unterstützung des Ministeriums für Bildung (Haus der Wissenschaftler), RAN, FIZ, der Labor für KI-Entwicklung und des Projekts „Großes Serpuchow“ (Entwicklung der modernen Wissenschaftsstadt), RWI und AO „IFSI“ statt.

Weitere Details zum Programm, zu den Referenten und den vorgestellten Projekten finden Sie auf der Website oder im Telegram-Kanal der Veranstaltung.