Враження від конференції «ІКАК? Ігри як наука»

content auto translated from {from}

На минулих вихідних я поїхав у наукоград Пущино (приблизно 80 км на південь від Москви), щоб відвідати першу в Росії наукову конференцію про відеоігри. Принаймні, мені не відомі інші заходи подібного формату, де основною програмою були б доповіді про різні дослідження ігор (які в Росії також почали проводити зовсім недавно), а не розваги, як на «Ігромірі», чи міркування про мистецтво, як на «Арт Росія».

Найближче, що я можу згадати, — це лекції на «Ред Експо» та «Ігропромі». Але там доповіді, скоріше, стосувалися практичних питань і різних аспектів індустрії. На конференції, організатори якої вирішили назвати її «ІКАК? Ігри як наука», про комп'ютерні ігри говорили в першу чергу в науковому ключі, а тези доповідачів (в більшості своїй) були основані на результатах експериментів і статистичних даних.

Для зручності учасників і відвідувачів, доповіді поділили на 6 секцій:

  • космос в іграх,

  • як працюють ігрові механіки та геймдизайн,

  • використання ігор в терапії та психології,

  • культурна репрезентація в іграх,

  • філософські дослідження в іграх,

  • співпереживання ігровим персонажам і моральні вибори.

Тема космосу, на мій погляд, була розкрита досить посередньо. Було згадано всі досить відомі проекти космічної тематики і навіть піднято питання про те, що в більшості випадків реалізм і наукові питання затоптуються умовностями, створеними для розваги.

Але ось коли мова зайшла про реалістичний космос, ніхто навіть не згадав Orbiter – симулятор польотів у космос, в якому фізика пропрацьована на порядок краще, ніж у Kerbal Space Program. Так, я розумію, що гра маловідома, але від людей, які, взагалі-то, повинні були досліджувати питання для доповіді, я очікував більшого.

Секція «механіки та геймдизайн» була досить загальною і, скоріше, орієнтованою на тих, хто мало знайомий з іграми, щоб показати, що при створенні комп'ютерних розваг (і їх аналізі) науковий підхід цілком застосований. Мені, як людині, яка все це вже знає, це не було особливо цікаво. Як і всякі загальні філософствування.

Зате мене дуже зацікавили доповіді про можливості ігор для психотерапії і секція про співпереживання і моральні вибори. Я, як-ніяка, вже давно пробую себе на стезі ігрового нарративщика, а вплив на психіку гравця є одним із важливих складових для глибокого ігрового досвіду. Ну і взагалі, давно пора знайти щось позитивне в впливі ігор на мозок, адже якщо компанії і наймають у штат психологів, то, швидше за все, для того, щоб знайти способи вичавити з гравців гроші.

А ось доповіді про «культурну репрезентацію» викликали в мене, м’яко кажучи, критичну реакцію. Особливо перша, де доповідач якимось чином швидко з'їхав у «рівність і соціальну справедливість», повторюючи вже заїжджені догми активістів, більшість з яких вже кілька років як продемонстрували свою неспроможність.

Другий доповідь, присвячений темі Голокосту і його висвітленню в грі Attentat 1942, розкривав тему більш раціонально. Правда про гру там було дуже мало, більше був розповідь про те, як Голокост представлений у кількох музеях, що з іграми було ніяк не пов'язано.

Окремою частиною програми стала презентація Станіслава Лаук-Дубицького про віртуальні костюми від компанії X-Labs. Правда, це лише проект, навіть не прототип. Але обіцяють, що в таких костюмах у людини будуть зчитуватися різні показники для передачі у «віртуальну реальність», а у відповідь буде зворотний зв'язок за допомогою електричних імпульсів і навіть рух за допомогою електромоторів. Загалом, як у циклі про Диптаун Люк'яненка.

Також у програмі було два «круглих столи» (втім, учасники сиділи на стільцях без всяких столів), де обговорювали тему космосу і тему етики. Загалом, висловлювали ті ж твердження, що і на доповідях, але тут можна було ще задавати питання з залу.

Поки в «лекторській» читали доповіді та міркували про теми «за круглими столами», в іншій частині «Дому вчених» (саме в цій будівлі проходила конференція) була влаштована ігрова зона. Відвідувачі (виставка була відкрита для всіх) могли пограти в відомі ретро ігри – від Fallout і Prince of Persia до «Поля чудес», а також у кілька експериментальних проектів, що отримали наукові гранти, або взагалі є дипломними роботами.

В окремій аудиторії проходило кілька майстер-класів. Я ж, правда, потрапив лише на один — присвячений «гонковому ІІ». Так, в цілому, це типова нейромережа. Проте, її тренують на різних транспортних засобах, причому як реальних, так і віртуальних (для цього розробники змоделювали аж кілька копій відомих гоночних треків).

Також для відвідувачів у фойє був встановлений самовар з печивом і бубликами, щоб перекусити і вгамувати спрагу під час довгого спекотного дня. А учасників (перш за все тих, хто представляв експериментальні ігри) в кінці чекала церемонія нагородження.

В цілому, хоча захід вийшло не дуже масштабним (всього 350 учасників, включаючи дітей), «ІКАК? Ігри як наука» пройшла досить позитивно і навіть затишно. Я особисто зміг поспілкуватися з більшістю спікерів та розробників, дізнавшись деякі нюанси, які залишилися поза рамками доповідей. Так що результати конференції красномовно свідчать про те, що проводити її в майбутньому однозначно варто, як і відвідувати, особливо тим, хто хоче бути в курсі розвитку ігор з наукової точки зору.

Конференція проходила за підтримки Міністерства освіти (Дім учених), РАН, ФІЦ, Лабораторії розвитку ІІ, і проекту "Великий Серпухів" (розвиток сучасного наукограда), РВІ та АО "ІФСІ".

Більше подробиць про програму, доповідачів і представлених проектах можна дізнатися на сайті або в телеграм-каналі заходу.