Pengalaman dari konferensi "IKAK? Permainan sebagai Sains"

content auto translated from {from}

Pada akhir pekan lalu, saya pergi ke kota ilmiah Pushchino (sekitar 80 km di selatan Moskow) untuk menghadiri konferensi ilmiah pertama di Rusia tentang video game. Setidaknya, saya tidak mengetahui acara lain dengan format serupa, di mana program utamanya adalah presentasi tentang berbagai penelitian game (yang di Rusia juga telah dilakukan baru-baru ini), dan bukan hiburan seperti di "Igromir" atau diskusi tentang seni seperti di "Art Russia".

Hal terdekat yang saya ingat adalah kuliah di "Red Expo" dan "Igroprom". Namun di sana, presentasi lebih berkaitan dengan masalah praktis dan berbagai aspek industri. Di konferensi, yang penyelenggaranya menyebutnya "IKAK? Permainan sebagai Sains", tentang video game dibahas terutama dari sudut pandang ilmiah, dan tesis para pembicara (sebagian besar) didasarkan pada hasil eksperimen dan data statistik.

Untuk kenyamanan peserta dan pengunjung, presentasi dibagi menjadi 6 seksi:

  • ruang angkasa dalam permainan,

  • bagaimana mekanik permainan dan desain game bekerja,

  • penggunaan permainan dalam terapi dan psikologi,

  • representasi budaya dalam permainan,

  • penelitian filosofis dalam permainan,

  • empati terhadap karakter permainan dan pilihan moral.

Tema ruang angkasa, menurut saya, dibahas cukup dangkal. Semua proyek dengan tema luar angkasa yang cukup dikenal disebutkan dan bahkan dibahas pertanyaan bahwa dalam kebanyakan kasus, realisme dan isu ilmiah menghalangi konvensi yang dibuat demi hiburan.

Namun, saat berbicara tentang ruang angkasa yang realistis, tidak ada yang bahkan menyebut Orbiter – simulator penerbangan ke luar angkasa di mana fisika dikerjakan dengan jauh lebih baik dibandingkan dengan Kerbal Space Program. Ya, saya mengerti bahwa permainan itu kurang dikenal, tetapi dari orang-orang yang seharusnya meneliti topik tersebut untuk presentasi, saya mengharapkan lebih.

Seksi "mekanik dan desain game" cukup umum dan lebih diarahkan pada mereka yang tidak akrab dengan permainan, untuk menunjukkan bahwa pendekatan ilmiah sangat diterapkan dalam menciptakan hiburan komputer (dan analisisnya). Bagi saya, yang sudah mengetahui semuanya ini, itu tidak terlalu menarik. Begitu juga dengan segala filsafat umum.

Namun, saya sangat tertarik dengan presentasi tentang kemampuan permainan untuk terapi psikologis dan seksi tentang empati dan pilihan moral. Setelah semua, saya sudah lama mencoba diri sebagai narator permainan dan pengaruhnya pada psikologi pemain merupakan salah satu komponen penting untuk pengalaman bermain yang mendalam. Dan secara umum, sudah saatnya menemukan sesuatu yang positif tentang pengaruh permainan pada otak, karena jika perusahaan mempekerjakan psikolog, itu lebih untuk menemukan cara memeras uang dari pemain.

Namun, presentasi tentang "representasi budaya" memicu reaksi kritis dari saya, untuk mengatakan sedikit. Terutama presentasi pertama, di mana pembicara dengan cepat meluncur ke "kesetaraan dan keadilan sosial", mengulangi dogma aktivis yang sudah usang, yang kebanyakan sudah beberapa tahun menunjukkan ketidakcukupan mereka.

Presentasi kedua, yang terkait dengan tema holokaus dan cara holokaus tersebut diekspos dalam permainan Attentat 1942, membahas tema tersebut dengan lebih masuk akal. Namun, tentang permainan itu sendiri disitu sangat sedikit, lebih banyak bercerita tentang bagaimana holokaus ditampilkan di beberapa museum, yang tidak ada hubungannya dengan permainan.

Bagian terpisah dari program adalah presentasi kostum virtual oleh Stanislav Lauk-Dubitsky dari perusahaan X-Labs. Meskipun itu hanya proyek, bahkan bukan prototipe. Namun, mereka berjanji bahwa dalam kostum seperti itu, berbagai indikator akan terbaca untuk dikirim ke "realitas virtual", dan sebagai balasan, akan ada umpan balik melalui impuls listrik dan bahkan gerakan dengan menggunakan motor listrik. Singkatnya, seperti dalam siklus tentang Deep Town oleh Lukyanenko.

Program ini juga memiliki dua "meja bundar" (meskipun peserta duduk di kursi tanpa meja), di mana diskusi tentang tema ruang angkasa dan tema etika berlangsung. Secara keseluruhan, pernyataan yang diungkapkan adalah hal yang sama seperti dalam presentasi, tetapi di sini peserta bisa mengajukan pertanyaan dari audiens.

Sementara di "ruang kuliah" presentasi dibacakan dan dibahas di "meja bundar", di bagian lain dari "Rumah Ilmuwan" (di mana konferensi berlangsung) telah disiapkan zona permainan. Pengunjung (pameran terbuka untuk semua orang) bisa bermain dalam permainan retro terkenal, dari Fallout dan Prince of Persia hingga "Field of Wonders", serta beberapa proyek eksperimental yang menerima hibah ilmiah, atau bahkan merupakan karya tesis.

Di ruang terpisah, beberapa lokakarya diadakan. Saya hanya menghadiri satu – tentang "AI balap". Ya, secara keseluruhan ini adalah jaringan saraf yang tipikal. Namun, ia dilatih pada berbagai kendaraan, baik yang nyata maupun maya (untuk itu, pengembang membuat beberapa salinan trek balap terkenal).

Juga untuk pengunjung, di lobi ada samovar dengan kue kering dan bagel, untuk ngemil dan menghilangkan rasa haus di hari yang panjang dan panas. Dan para peserta (terutama mereka yang mewakili permainan eksperimental) menunggu upacara penghargaan di akhir.

Secara keseluruhan, meskipun acara ini tidak terlalu besar (hanya 350 pengunjung, termasuk anak-anak), "IKAK? Permainan sebagai Sains" berlangsung cukup positif dan bahkan nyaman. Saya pribadi bisa berbicara dengan sebagian besar pembicara dan pengembang, mengetahui beberapa nuansa yang tidak terungkap dalam presentasi. Jadi hasil konferensi dengan jelas menunjukkan bahwa mengadakan acara di masa depan pasti layak, begitu juga dengan hadir, terutama bagi mereka yang ingin mengikuti perkembangan permainan dari perspektif ilmiah.

Konferensi ini diadakan dengan dukungan dari Kementerian Pendidikan (Rumah Ilmuwan), RAN, FIC, Laboratorium Pengembangan AI, dan proyek "Serpukhov Besar" (pengembangan kota sains modern), RVI dan AО "IFSI".

Lebih banyak informasi tentang program, pembicara, dan proyek yang dipresentasikan dapat ditemukan di situs atau di saluran telegram acara tersebut.