Zážitky z konference „IKAK? Hry jako věda“

content auto translated from {from}

Minulý víkend jsem navštívil vědecké město Pušino (asi 80 km na jih od Moskvy), abych se zúčastnil první vědecké konference o videohrách v Rusku. Nicméně mi není známo o jiných akcích podobného formátu, kde by hlavní program tvořily přednášky o různých výzkumech her (které v Rusku také byly nedávno zahájeny), a nikoli zábavy, jako na „Igromiru“, nebo úvahy o umění, jako na „Art Russia“.

Nejbližší, co si pamatuji, jsou přednášky na „Red Expo“ a „Igropromu“. Ale tam se zpravidla mluvilo o praktických otázkách a různých aspektech průmyslu. Na konferenci, jejíž organizátoři vymysleli název „IKAK? Hry jako věda“, byla diskuse o počítačových hrách primárně zaměřena na vědecký pohled, přičemž shrnutí přednášejících (většinou) byla založena na výsledcích experimentů a statistických údajích.

Pro pohodlí účastníků a návštěvníků byly přednášky rozděleny do 6 sekcí:

  • kosmos ve hrách,

  • jak fungují herní mechaniky a herní design,

  • využití her v terapii a psychologii,

  • kulturní reprezentace ve hrách,

  • filozofická zkoumání ve hrách,

  • empatie k herním postavám a morální volby.

Téma kosmu, podle mého názoru, bylo prezentováno poněkud průměrně. Byly zmíněny všechny dost známé projekty s kosmickou tématikou a dokonce byl vznesen dotaz, že v většině případů realismus a vědecké otázky zakrývají konvence udělané za účelem zábavy.

Ale když došlo na realistický kosmos, nikdo si ani nevzpomněl na Orbiter – simulátor letů do vesmíru, kde je fyzika zpracována několikrát lépe než v Kerbal Space Program. Chápu, že hra je málo známá, ale od lidí, kteří měli zkoumat otázku pro svou přednášku, jsem očekával více.

Sekce „mechaniky a herní design“ byla dost obecná a spíše orientována na ty, kteří jsou s hrami málo obeznámeni, aby ukázala, že při vytváření počítačových zábav (a jejich analýze) je vědecký přístup velmi aplikovatelný. Pro mě, jako pro někoho, kdo už to vše ví, to bylo celkem nezajímavé. Stejně jako různá obecná filozofování.

Naopak mě velmi zaujaly přednášky o možnostech her pro psychoterapii a sekce o empatii a morálních volbách. Přece jen už dlouho zkouším být herním vypravěčem a vliv na psychiku hráče je jednou z důležitých složek pro hluboký herní zážitek. A vůbec, bylo by načase najít něco pozitivního na vlivu her na mozek, protože pokud firmy najímají psychology, tak spíše kvůli tomu, aby našli způsoby, jak vymámit peníze od hráčů.

Naopak přednášky o „kulturní reprezentaci“ ve mně vyvolaly, mírně řečeno, kritickou reakci. Zejména ta první, kde přednášející nějak rychle sklouzl k „rovnosti a sociální spravedlnosti“, opakujíc už ohrané dogma aktivistů, z nichž většina již několik let ukazuje svou bezvýznamnost.

Druhá přednáška, věnovaná holocaustu a jeho zpracování ve hře Attentat 1942, tématu rozebrala rozumněji. Dalo by se však říci, že o hře tam bylo velmi málo, více bylo o tom, jak je holocaust prezentován v několika muzeích, což s hrami vůbec nesouviselo.

Samostatnou částí programu byla prezentace virtuálních obleků od Stanislava Lauka-Dubického z firmy X-Labs. I když to je zatím jen projekt, dokonce ne prototyp. Ale slibují, že v těchto oblecích budou člověku čteny různé ukazatele pro přenos do „virtuální reality“, a na oplátku bude zpětná vazba prostřednictvím elektrických impulsů a dokonce pohyb pomocí elektromotorů. Celkově, jako v cyklu o DeepTown od Lukjaněnkovi.

Program zahrnoval také dva „kulaté stoly“ (i když účastníci seděli na židlích bez stolů), kde se diskutovalo o tématu vesmíru a etiky. Celkově byly vyjádřeny ty stejné názory jako na přednáškách, ale zde bylo možné také klást otázky z publika.

Zatímco v „přednáškovém“ prostoru se četly přednášky a u kulatých stolů se diskutovalo o tématech, v jiné části „Domu vědců“ (v tomto budově se konference konala) byla zorganizována herní zóna. Návštěvníci (výstava byla otevřena pro všechny) si mohli zahrát známé retro hry, od Fallout a Prince of Persia až po „Pole zázraků“, a také několik experimentálních projektů, které získaly granty, nebo dokonce byly diplomovými pracemi.

V samostatné učebně probíhalo několik workshopů. Já jsem se dostal jen na jeden – věnovaný „závodnímu AI“. Ano, celkově to je typická neuronová síť. Nicméně, trénují ji na různých dopravních prostředcích, a to jak reálných, tak i virtuálních (k tomu vývojáři modelovali několik kopií známých závodních okruhů).

Pro návštěvníky byla v hale umístěna čajová konvice s sušenkami a kroužky, aby si mohli zakousnout a uhasit žízeň během dlouhého horkého dne. A pro účastníky (zejména pro ty, kteří představovali experimentální hry) na konci čekala ceremoniál udílení cen.

Celkově i když akce nebyla příliš rozsáhlá (celkem 350 návštěvníků včetně dětí), „IKAK? Hry jako věda“ proběhla celkem pozitivně a dokonce útulně. Osobně jsem měl možnost si popovídat s většinou řečníků a vývojářů, přičemž jsem se dozvěděl některé nuance, které zůstaly mimo rámec přednášek. Takže výsledky konference jasně ukazují, že je určitě třeba ji pořádat i v budoucnu, stejně jako navštěvovat, zejména těm, kteří chtějí být v obraze o vývoji her z vědeckého hlediska.

Konference probíhala za podpory Ministerstva školství (Dům vědců), RAN, FIC, Laboratoře vývoje AI a projektu „Velký Serpuchov“ (rozvoj moderního vědeckého města), RVI a AО „IFSI“.

Více podrobností o programu, řečnících a představených projektech lze zjistit na webu nebo v telegramovém kanálu akce.