Indrukken van de conferentie «IKAK? Games als wetenschap»

content auto translated from {from}

Afgelopen weekend ging ik naar de wetenschapstad Pushchino (ongeveer 80 km ten zuiden van Moskou) om de eerste wetenschappelijke conferentie over videogames in Rusland bij te wonen. Voor zover ik weet zijn er geen andere evenementen van dit formaat waar het belangrijkste programma bestaat uit presentaties over verschillende onderzoeken naar games (die in Rusland ook sinds kort worden uitgevoerd), in plaats van vermaak zoals op «Igromir» of discussies over kunst zoals op «Art Russia».

Het dichtstbijzijnde wat ik kan herinneren, zijn de lezingen op «Red Expo» en «Igroprom». Maar daar gingen de presentaties meer over praktische vragen en verschillende aspecten van de industrie. Op de conferentie, waarvan de organisatoren hebben bedacht deze «IKAK? Games als wetenschap» te noemen, werd er in de eerste plaats over computer games gepraat vanuit een wetenschappelijk perspectief, en de stellingen van de sprekers waren (over het algemeen) gebaseerd op de resultaten van experimenten en statistische gegevens.

Voor de gemak van deelnemers en bezoekers werden de presentaties verdeeld in 6 secties:

  • de ruimte in games,

  • hoe game-mechanica en game-design werken,

  • het gebruik van games in therapie en psychologie,

  • culturele representatie in games,

  • filosofische onderzoek in games,

  • empathie voor speelbare personages en morele keuzes.

Het thema van de ruimte werd naar mijn gevoel vrij gemiddeld behandeld. Alle voldoende bekende projecten met een ruimtethema werden genoemd en zelfs werd de vraag aangekaart dat in de meeste gevallen realisme en wetenschappelijke kwesties de voorwaarden overschaduwen die voor vermaak zijn gemaakt.

Maar toen het over realistische ruimte ging, herinnerde niemand zich Orbiter – een simulatiespel voor ruimtevluchten, waarvan de fysica veel beter is uitgewerkt dan in Kerbal Space Program. Ja, ik begrijp dat het een minder bekend spel is, maar ik verwachtte meer van mensen die eigenlijk dit onderwerp zouden moeten hebben onderzocht voor een presentatie.

De sectie «mechanica en game-design» was vrij algemeen en meer gericht op degenen die weinig bekend zijn met games, om te laten zien dat een wetenschappelijke benadering heel goed toepasbaar is bij het maken van computervermaak (en het analyseren ervan). Voor mij, als iemand die dit alles al weet, vond ik het niet bijzonder interessant. Net als allerlei algemene filosofische uitspraken.

Maar ik was heel geïnteresseerd in de presentaties over de mogelijkheden van games voor psychotherapie en de sectie over empathie en morele keuzes. Tenslotte probeer ik al een tijdje mezelf als game-narratiefschrijver en invloed op de psyche van de speler is een van de belangrijke componenten voor een diepgaand game-ervaring. En sowieso, het is hoog tijd om iets positiefs te vinden in de impact van games op de hersenen, want als bedrijven psychologen in dienst nemen, is het eerder om manieren te vinden om geld uit de spelers te persen.

De presentaties over «culturele representatie» wekten bij mij echter, om het mild uit te drukken, een kritische reactie op. Vooral de eerste, waar de spreker op de een of andere manier snel afdwaalde naar «gelijkheid en sociale rechtvaardigheid», herhalend al uitgeleefde dogma's van activisten, van wie de meeste al een paar jaar hun onvermogen hebben bewezen.

De tweede presentatie, gewijd aan het onderwerp van de Holocaust en de representatie daarvan in het spel Attentat 1942, behandelde het onderwerp verstandiger. Echter, er was heel weinig over het spel te vertellen, het ging meer over hoe de Holocaust in verschillende musea wordt gepresenteerd, wat helemaal niet met games te maken had.

Een apart onderdeel van het programma was de presentatie van Stanislav Lauk-Dubitsky van virtuele kostuums van het bedrijf X-Labs. Dit is echter slechts een project, zelfs geen prototype. Maar ze beloven dat in zulke kostuums verschillende indicatoren van een persoon worden gelezen voor overdracht naar de «virtuele realiteit», en in ruil daarvoor zal er een feedback zijn via elektrische impulsen en zelfs beweging via elektromotoren. Kortom, zoals in de cyclus over Deep Town van Lukyanenko.

In het programma waren ook twee «paneldiscussies» (overigens zaten de deelnemers op stoelen zonder tafels), waar het thema van de ruimte en ethiek werd besproken. Over het algemeen werden dezelfde uitspraken gedaan als in de presentaties, maar hier kon men ook vragen uit het publiek stellen.

Terwijl in de «lezingen» presentaties werden gegeven en over onderwerpen werd besproken «achter de panelen», was er in een andere sectie van het «Huis van wetenschappers» (precies in dit gebouw vond de conferentie plaats) een speelzone ingericht. Bezoekers (de expositie was voor iedereen geopend) konden spelen in bekende retro games, van Fallout en Prince of Persia tot «Pole Chudes», evenals in verschillende experimentele projecten die wetenschappelijke subsidies hebben ontvangen, of gewoonweg afstudeerprojecten zijn.

In een aparte zaal vonden verschillende masterclasses plaats. Ik kwam echter alleen bij één – gewijd aan «racing AI». Ja, in het algemeen is dit een typische neural net. Echter, deze wordt getraind met verschillende voertuigen, zowel echte als virtuele (daartoe hebben de ontwikkelaars verschillende kopieën van bekende racebanen gemodelleerd).

Ook voor de bezoekers was er in de foyer een samovar met koekjes en bagels om te snacken en dorst te lessen tijdens een lange hete dag. En de deelnemers (in de eerste plaats degenen die experimentele games presenteerden) werden aan het eind verrast door een prijsuitreiking.

Over het geheel genomen, hoewel het evenement niet erg grootschalig was (in totaal 350 bezoekers, inclusief kinderen), vond de «IKAK? Games als wetenschap» conferentie behoorlijk positief en zelfs gezellig plaats. Persoonlijk kon ik met de meeste sprekers en ontwikkelaars praten en leerde ik enkele nuances kennen die niet in de presentaties aan bod kwamen. Dus de resultaten van de conferentie zeggen duidelijk dat het in de toekomst zeker de moeite waard is om het te houden, evenals om het bij te wonen, vooral voor degenen die op de hoogte willen blijven van de ontwikkeling van games vanuit wetenschappelijk perspectief.

De conferentie werd gehouden met de steun van het Ministerie van Onderwijs (Huis van Wetenschappers), RAN, FIC, het Laboratorium voor de ontwikkeling van AI, en het project "Grote Serpukhov" (ontwikkeling van een moderne wetenschapstad), RVI en AO "IFSI".

Meer details over het programma, de sprekers en de gepresenteerde projecten zijn te vinden op de website of in het Telegram-kanaal van het evenement.