Impressões da conferência «IKAK? Jogos como ciência»

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No fim de semana passado, fui à cidade científica de Puschino (cerca de 80 km ao sul de Moscovo) para participar da primeira conferência científica sobre videogames na Rússia. Pelo menos, não tenho conhecimento de outros eventos desse formato, onde a programação principal consistisse em apresentações sobre várias pesquisas relacionadas a jogos (que, na Rússia, têm sido conduzidas mais recentemente), em vez de entretenimento como no «Igromir» ou discussões sobre arte, como na «Art Russia».

O mais próximo que consigo recordar são as palestras na «Red Expo» e «Igroprom». No entanto, as palestras lá abordavam questões práticas e vários aspectos da indústria. Na conferência, cujos organizadores decidiram chamá-la de «IKAK? Jogos como ciência», as discussões sobre videogames abordaram principalmente a partir de uma perspectiva científica, e os resumos das palestras estavam, em sua maioria, baseados nos resultados de experimentos e dados estatísticos.

Para facilitar os participantes e visitantes, as palestras foram divididas em 6 seções:

  • espaço nos jogos,

  • como funcionam as mecânicas de jogo e o design de jogos,

  • uso de jogos em terapia e psicologia,

  • representação cultural nos jogos,

  • pesquisas filosóficas em jogos,

  • empatia por personagens de jogos e escolhas morais.

A temática do espaço, na minha opinião, foi abordada de forma mediana. Foram mencionados todos os projetos de temática espacial suficientemente conhecidos e até foi levantada a questão de que, na maioria dos casos, o realismo e questões científicas obscurecem as convenções feitas para entretenimento.

Porém, quando o assunto foi um espaço realista, ninguém sequer mencionou o Orbiter – um simulador de voos espaciais, cuja física é muito mais bem desenvolvida do que a do Kerbal Space Program. Sim, eu entendo que o jogo é pouco conhecido, mas esperava mais de pessoas que, em linha geral, deveriam ter pesquisado o assunto para a apresentação.

A seção sobre “mecânicas e design de jogos” foi bastante geral e voltada para aqueles que têm pouco conhecimento sobre jogos, para mostrar que, ao criar entretenimentos digitais (e analisá-los), uma abordagem científica é, de fato, aplicável. Para mim, que já sei tudo isso, não foi particularmente interessante. Assim como toda filosofia geral.

Por outro lado, fiquei muito interessado nas apresentações sobre as possibilidades dos jogos para psicoterapia e na seção sobre empatia e escolhas morais. Afinal, já estou há algum tempo tentando me aventurar como narrador de jogos, e a influência sobre a psique dos jogadores é uma das partes importantes para uma experiência de jogo profunda. E, de qualquer forma, já está na hora de encontrar algo positivo sobre o impacto dos jogos no cérebro; se as empresas contratam psicólogos, é mais para descobrir maneiras de extrair dinheiro dos jogadores.

As apresentações sobre «representação cultural» causaram em mim, por assim dizer, uma reação crítica. Especialmente a primeira, onde o palestrante rapidamente desviou para «igualdade e justiça social», repetindo velhas doutrinas de ativistas, a maioria dos quais já demonstrou sua ineficácia há alguns anos.

A segunda apresentação, dedicada ao Holocausto e à sua representação no jogo Attentat 1942, abordou o tema de forma mais razoável. No entanto, houve muito pouco sobre o jogo e mais sobre como o Holocausto é apresentado em vários museus, o que não estava relacionado a jogos.

Uma parte separada do programa foi a apresentação de trajes virtuais de Stanislav Lauk-Dubitsky da empresa X-Labs. No entanto, é apenas um projeto, nem mesmo um protótipo. Mas prometem que, nesses trajes, será possível ler vários indicadores para transmitir à “realidade virtual”, e em troca haverá um feedback por meio de impulsos elétricos e até movimento por meio de motores elétricos. Em suma, como no ciclo sobre Deep Town de Lukyanenko.

O programa também incluiu duas “mesas redondas” (embora os participantes estivessem sentados em cadeiras sem mesas), onde discutiram o tema do espaço e o tema da ética. No geral, foram feitas as mesmas afirmações que nas palestras, mas aqui também era possível fazer perguntas da plateia.

Enquanto na «sala de palestras» estavam sendo feitas as apresentações e discutir os temas «nas mesas redondas», em outra parte da «Casa dos Cientistas» (que foi onde a conferência ocorreu) foi organizada uma área de jogos. Os visitantes (a exibição estava aberta ao público) podiam jogar jogos retro conhecidos, desde Fallout e Prince of Persia até «Campo da Sorte», assim como vários projetos experimentais que receberam subsídios científicos ou eram simplesmente trabalhos de formatura.

Em uma sala separada, ocorreram várias oficinas. Eu, no entanto, participei apenas de uma - dedicada à «IA de corrida». Sim, no geral, é uma rede neural típica. No entanto, é treinada em diferentes veículos, tanto reais quanto virtuais (para isso, os desenvolvedores modelaram várias cópias de pistas de corrida conhecidas).

Além disso, para os visitantes, foi instalado um samovar com biscoitos e bagels no saguão, para um lanche e para saciar a sede durante um longo e quente dia. E os participantes (principalmente aqueles que apresentaram jogos experimentais) tinham uma cerimônia de premiação ao final.

No geral, embora o evento não tenha sido muito grande (apenas 350 visitantes, incluindo crianças), «IKAK? Jogos como ciência» foi bastante positivo e até aconchegante. Pessoalmente, consegui conversar com a maioria dos palestrantes e desenvolvedores, aprendendo alguns detalhes que ficaram de fora das apresentações. Assim, os resultados da conferência falam claramente que vale a pena realizá-la novamente no futuro, assim como participar, especialmente para aqueles que querem se manter atualizados sobre o desenvolvimento de jogos do ponto de vista científico.

A conferência foi realizada com o apoio do Ministério da Educação (Casa dos Cientistas), RAN, FIC, Laboratório de Desenvolvimento de IA, e do projeto "Grande Serpukhov" (desenvolvimento da cidade científica moderna), RVI e AO "IFSI".

Mais detalhes sobre a programação, palestrantes e projetos apresentados podem ser encontrados no site ou no canal do Telegram do evento.