Wrażenia z konferencji „IKAK? Gry jako nauka”
W zeszły weekend pojechałem do miasta naukowego Puścino (około 80 km na południe od Moskwy), aby wziąć udział w pierwszej w Rosji naukowej konferencji o grach komputerowych. Przynajmniej nie słyszałem o innych wydarzeniach tego typu, gdzie głównym programem byłyby referaty na temat różnych badań gier (które w Rosji również były niedawno prowadzone), a nie rozrywki, jak na „Igromirze”, czy rozważania na temat sztuki, jak na „Art Rosji”.
Najbliższe, co mogę sobie przypomnieć, to wykłady na „Red Expo” i „Igropromie”. Ale tam referaty dotyczyły raczej praktycznych kwestii i różnych aspektów przemysłu. Na konferencji, której organizatorzy wymyślili nazwę „IKAK? Gry jako nauka”, o grach komputerowych mówiono przede wszystkim w kontekście naukowym, a tezy prelegentów (w większości) opierały się na wynikach eksperymentów i danych statystycznych.
Dla wygody uczestników i odwiedzających, referaty podzielono na 6 sekcji:
kosmos w grach,
jak działają mechaniki gier i game design,
wykorzystanie gier w terapii i psychologii,
reprezentacja kulturowa w grach,
badania filozoficzne w grach,
empatia wobec postaci w grach i wybory moralne.
Temat kosmosu, moim zdaniem, został przedstawiony dość przeciętnie. Wspomniano o wszystkich dość znanych projektach o tematyce kosmicznej i podniesiono kwestię, że w większości realizm i pytania naukowe przesłaniają konwencje stworzone dla rozrywki.
Ale gdy przyszło do dyskusji o realistycznym kosmosie, nikt nawet nie wspomniał o Orbiter – symulatorze lotów w kosmosie, w którym fizyka jest opracowana na wyższym poziomie niż w Kerbal Space Program. Tak, rozumiem, że gra jest mało znana, ale od ludzi, którzy z zasady powinni badać temat na potrzeby referatu, oczekiwałem więcej.
Sekcja „mechaniki i game design” była dość ogólna i raczej skierowana do tych, którzy mało znają się na grach, aby pokazać, że w tworzeniu gier komputerowych (i ich analizie) podejście naukowe jest jak najbardziej zastosowane. Dla mnie, jako osoby, która już to wszystko zna, nie było to szczególnie interesujące. Tak samo jak różne ogólne filozoficzne rozważania.
Zainteresowały mnie natomiast referaty o możliwościach gier w terapii i sekcja o empatii oraz wyborach moralnych. W końcu od dłuższego czasu próbuję swoich sił w roli narratora gier, a wpływ na psychikę gracza jest jednym z ważnych elementów dla głębokiego doświadczenia w grach. I w ogóle, czas najwyższy znaleźć coś pozytywnego w wpływie gier na mózg, bo jeśli firmy zatrudniają psychologów, to raczej po to, żeby znaleźć sposoby na wyciągnięcie pieniędzy od graczy.
Natomiast referaty o „reprezentacji kulturowej” wywołały u mnie, delikatnie mówiąc, krytyczną reakcję. Szczególnie pierwszy, w którym prelegent jakoś szybko zszedł w kierunku „równości i sprawiedliwości społecznej”, powtarzając już utarte dogmaty aktywistów, z których większość kilka lat temu wykazała swoją nieskuteczność.
Drugi referat, omawiający temat holokaustu i jego przedstawienia w grze Attentat 1942, rozwinął temat w bardziej rozsądny sposób. Prawda, było tam bardzo mało o samej grze, więcej opowiadano o tym, jak holokaust jest przedstawiony w kilku muzeach, co nie miało zupełnie związku z grami.
Osobną częścią programu była prezentacja wirtualnych kostiumów Stanisława Lauka-Dubickiego od firmy X-Labs. Prawda, że to tylko projekt, nawet nie prototyp. Ale obiecują, że w takich kostiumach będą mierzone różne parametry do przesłania do „wirtualnej rzeczywistości”, a w odpowiedzi będzie zapewniana informacja zwrotna za pomocą impulsów elektrycznych i nawet ruchu za pomocą silników elektrycznych. Generalnie, jak w cyklu o Dipdownie Łukjanienki.
W programie były też dwie „okrągłe stoły” (choć uczestnicy siedzieli na krzesłach bez żadnych stołów), gdzie omawiano temat kosmosu i etyki. Ogólnie wypowiadano te same twierdzenia co na referatach, ale tutaj można było zadawać pytania z sali.
Podczas gdy w „lektorskiej” czytano referaty i dyskutowano na tematy „przy okrągłych stołach”, w innej części „Domu naukowców” (w tym budynku odbywała się konferencja) zorganizowano strefę gier. Odwiedzający (wystawa była otwarta dla wszystkich) mogli zagrać w znane retro gry, od Fallout po Prince of Persia, a także w kilka projektów eksperymentalnych, które otrzymały dotacje naukowe lub które były wręcz pracami dyplomowymi.
W osobnej sali odbywało się kilka warsztatów. Ja, prawdę mówiąc, trafiłem tylko na jeden – poświęcony „wyścigowemu AI”. Tak, ogólnie to typowa sieć neuronowa. Jednak trenuje się ją na różnych środkach transportu, zarówno rzeczywistych, jak i wirtualnych (na to programiści stworzyli kilka kopii znanych tras wyścigowych).
Dla odwiedzających w holu ustawiono samowar z ciasteczkami i bajglami, aby można było się poczęstować i ugasić pragnienie podczas długiego, gorącego dnia. A uczestników (w pierwszej kolejności tych, którzy reprezentowali eksperymentalne gry) na koniec czekała ceremonia wręczenia nagród.
Ogólnie rzecz biorąc, chociaż wydarzenie nie było zbyt rozległe (zaledwie 350 uczestników, w tym dzieci), „IKAK? Gry jako nauka” odbyło się dość pozytywnie i nawet przytulnie. Osobiście mogłem porozmawiać z większością prelegentów i deweloperów, dowiadując się o pewnych niuansach, które umknęły podczas referatów. Tak że wyniki konferencji mówią wyraźnie, że warto ją zorganizować w przyszłości, jak i brać w niej udział, szczególnie ci, którzy chcą być na bieżąco z rozwojem gier z naukowego punktu widzenia.
Konferencja odbyła się przy wsparciu Ministerstwa Edukacji (Dom Naukowców), Rosyjskiej Akademii Nauk, FIC, Laboratorium Rozwoju AI, oraz projektu „Wielki Serpchów” (rozwój nowoczesnego miasta naukowego), RWI i AО „IFSИ”.
Więcej informacji o programie, prelegentach i przedstawionych projektach można znaleźć na stronie lub w kanale Telegram wydarzenia.