Ấn tượng từ hội thảo "IKAK? Trò chơi như một khoa học"

content auto translated from {from}

Cuối tuần trước, tôi đã đến thành phố khoa học Pushchino (khoảng 80 km về phía nam Moskva) để tham dự hội thảo khoa học đầu tiên về video games ở Nga. Ít nhất tôi không biết về các sự kiện khác có định dạng tương tự, nơi các báo cáo về các nghiên cứu trò chơi (mà ở Nga cũng mới được tiến hành gần đây) được thực hiện như là chương trình chính, chứ không phải là giải trí như tại "Igromir" hay là luận về nghệ thuật như tại "Art Russia".

Gần gũi nhất mà tôi có thể nhớ là các bài giảng tại "Red Expo" và "Igroprom". Nhưng các báo cáo ở đó chủ yếu liên quan đến các vấn đề thực tiễn và các khía cạnh khác nhau của ngành công nghiệp. Tại hội thảo mà các tổ chức đã gọi là "IKAK? Trò chơi như một khoa học", các trò chơi máy tính chủ yếu được bàn về mặt khoa học, và các luận điểm của diễn giả (phần lớn) dựa trên kết quả của các thí nghiệm và dữ liệu thống kê.

Để thuận tiện cho người tham dự và khách, các báo cáo được chia thành 6 phần:

  • không gian trong trò chơi,

  • cách thức hoạt động của cơ chế trò chơi và thiết kế trò chơi,

  • sử dụng trò chơi trong liệu pháp và tâm lý học,

  • đại diện văn hóa trong trò chơi,

  • nghiên cứu triết học về trò chơi,

  • sự đồng cảm với nhân vật trò chơi và các lựa chọn đạo đức.

Chủ đề không gian, theo tôi, đã được khai thác ở mức độ trung bình. Tất cả các dự án nổi tiếng về chủ đề không gian đều được đề cập và thậm chí đã nêu vấn đề rằng trong phần lớn các trường hợp, tính hiện thực và các câu hỏi khoa học đã che khuất những điều kiện được thực hiện vì sự giải trí.

Tuy nhiên, khi nói đến không gian thực tế, không ai thậm chí nhớ đến Orbiter – một mô phỏng bay vào không gian, nơi vật lý được phát triển tốt hơn rất nhiều so với Kerbal Space Program. Đúng, tôi hiểu rằng trò chơi này không nổi tiếng, nhưng từ những người mà đáng lẽ ra đã phải nghiên cứu vấn đề cho bài báo cáo, tôi đã hy vọng nhiều hơn.

Phần "cơ chế và thiết kế trò chơi" khá chung chung và có vẻ chủ yếu nhắm đến những người ít quen thuộc với trò chơi, để cho thấy rằng khi tạo ra các hình thức giải trí máy tính (và phân tích chúng), phương pháp khoa học rất có thể được áp dụng. Đối với tôi, một người đã biết về tất cả điều này, điều đó không mấy thú vị. Cũng như những triết luận chung chung khác.

Ngược lại, tôi rất quan tâm đến các báo cáo về khả năng của trò chơi trong liệu pháp tâm lý và phần về sự đồng cảm cùng các lựa chọn đạo đức. Dù sao đi nữa, tôi đã tham gia khá lâu vào lĩnh vực viết kịch bản cho trò chơi, và ảnh hưởng đến tâm lý người chơi là một trong những yếu tố quan trọng để có được trải nghiệm trò chơi sâu sắc. Nhìn chung, đã đến lúc tìm thấy điều gì đó tích cực trong tác động của trò chơi đến não bộ, nếu như các công ty tuyển dụng tâm lý học gia, thì cũng chỉ để tìm ra cách chiếm đoạt tiền từ người chơi.

Nhưng các báo cáo về "đại diện văn hóa" đã gây ra phản ứng phê bình cho tôi, nói một cách nhẹ nhàng. Đặc biệt là buổi báo cáo đầu tiên, nơi diễn giả một cách nhanh chóng đi vào "bình đẳng và công bằng xã hội", lặp lại những hệ tư tưởng đã cũ của các nhà hoạt động, hầu hết trong số họ đã chứng minh sự không hiệu quả của mình trong vài năm qua.

Bài báo cáo thứ hai, tập trung vào chủ đề về Holocaust và cách thức nó được thể hiện trong trò chơi Attentat 1942, đã trình bày chủ đề một cách khôn ngoan hơn. Tuy nhiên, nói về trò chơi ở đó rất ít, chủ yếu là câu chuyện về cách mà Holocaust được thể hiện trong một số bảo tàng, mà không liên quan gì đến trò chơi.

Một phần riêng biệt của chương trình là sự trình bày về trang phục ảo của Stanislav Lauk-Dubitsky từ công ty X-Labs. Tuy nhiên, đó chỉ là một dự án, thậm chí không phải là nguyên mẫu. Nhưng họ hứa rằng trong những bộ trang phục như vậy, người sử dụng sẽ có thể đọc được nhiều chỉ số khác nhau để truyền đến "thực tế ảo", và sẽ nhận được phản hồi thông qua xung điện và thậm chí là chuyển động bằng động cơ điện. Nói chung, giống như trong chuỗi bài về DeepTown của Lukyanenko.

Chương trình còn có hai "bàn tròn" (dù các thành viên đã ngồi trên ghế mà không có bàn), nơi các chủ đề về không gian và đạo đức được thảo luận. Nhìn chung, họ đã phát biểu những nhận định giống như trong các báo cáo, nhưng ở đây có thể còn hỏi thêm câu hỏi từ khán giả.

Trong khi trong "giảng đường" đang đọc các báo cáo và thảo luận về các chủ đề "tại các bàn tròn", một phần khác của "Nhà khoa học" (nơi hội nghị diễn ra) được bố trí khu vực chơi game. Khách tham quan (triển lãm mở cho tất cả mọi người) có thể chơi các trò chơi retro nổi tiếng, từ Fallout và Prince of Persia đến "Cánh đồng kỳ diệu", cũng như một số dự án thử nghiệm nhận được các khoản tài trợ nghiên cứu, hoặc thực sự là các bài luận văn.

Tại một phòng khác đã diễn ra một vài lớp học thực hành. Thực tế, tôi chỉ tham gia vào một lớp – về "AI đua xe". Vâng, về cơ bản đây là một mạng nơ-ron điển hình. Tuy nhiên, nó được đào tạo trên nhiều phương tiện khác nhau, cả thực tế lẫn ảo (để làm việc đó, các nhà phát triển đã mô phỏng nhiều bản sao của các đường đua nổi tiếng).

Ngoài ra, trong sảnh đã đặt một ấm samovar với bánh quy và vòng bột để ăn nhẹ và giải khát trong suốt một ngày nóng dài. Và các thành viên tham gia (đặc biệt là những người đại diện cho các trò chơi thử nghiệm) vào cuối đã chờ đợi một buổi lễ trao giải.

Tổng thể, mặc dù sự kiện này không lớn lắm (tổng cộng 350 khách tham quan, bao gồm cả trẻ em), "IKAK? Trò chơi như một khoa học" đã diễn ra một cách khá tích cực và thậm chí thân thiện. Tôi cá nhân đã có thể trò chuyện với hầu hết các diễn giả và nhà phát triển, tìm hiểu một số chi tiết mà đã không được đề cập trong các báo cáo. Vì vậy, kết quả của hội nghị đã nói lên rằng việc tổ chức trong tương lai chắc chắn là điều đáng cân nhắc, cũng như tham gia vào, đặc biệt đối với những ai muốn theo dõi sự phát triển của trò chơi từ góc độ khoa học.

Hội thảo diễn ra dưới sự hỗ trợ của Bộ Giáo dục (Nhà khoa học), RAN, FIC, Phòng thí nghiệm phát triển AI, và dự án "Serpukhov lớn" (phát triển thành phố khoa học hiện đại), RVI và AO "IFSI".

Thông tin thêm về chương trình, diễn giả và các dự án được trình bày có thể được tìm thấy trên trang web hoặc trong kênh telegram của sự kiện.