Konferenssin "IKAK? Pelit tieteenä" kokemuksia
Viime viikonloppuna matkustin tiedekaupunki Pusshinoon (noin 80 km etelään Moskovasta) osallistuakseni ensimmäiseen Venäjällä pidettävään tieteelliseen konferenssiin videopeleistä. Ainakaan ei ole tietoa muista samanlaisista alustoista, joissa ohjelma koostuisi erilaisista pelitutkimuksista, eikä viihteestä kuten "Igromir" tai taidetta käsittelevistä keskusteluista kuten "Art Russia".
Lähin, mitä voin muistaa, on luennot "Red Expo" -tapahtumassa ja "Igropromissa". Siellä esitelmät käsittelivät enemmän käytännön kysymyksiä ja erilaisia teollisuuden osa-alueita. Konferenssissa, jonka järjestäjät nimensivät "IKAK? Pelit tieteenä", pelien tieteenala oli ensisijainen keskustelunaihe, ja esitelmien väitteet (suurimmaksi osaksi) perustuvat kokeellisiin tuloksiin ja tilastotietoihin.
Osallistujien ja kävijöiden mukavuutta varten esitelmät jaettiin kuuteen osioon:
avaruus peleissä,
miten pelimekaniikat ja pelisuunnittelu toimivat,
pelien käyttö terapiassa ja psykologiassa,
kulttuurinen representaatio peleissä,
filosofiset tutkimukset peleissä,
empatia pelihahmoille ja moraaliset valinnat.
Avaruusteema, mielestäni, käsiteltiin melko heikosti. Kaikki tunnetut avaruusteemaiset projektit mainittiin, ja jopa kysymys siitä, että realismi ja tieteelliset kysymykset usein varjoavat viihteen vuoksi tehtyjä konventioita, nousi esille.
Mutta kun puhe kääntyi realistiseen avaruuteen, kukaan ei edes muistanut Orbiteria – avaruuslentojen simulaattoria, jonka fysiikka on kehitetty huomattavasti paremmin kuin Kerbal Space Programissa. Kyllä, ymmärrän, että peli on vähän tunnettu, mutta odotin enemmän ihmisiltä, jotka käytännössä olisivat tutkimassa aihetta esitystä varten.
"Mekaniikat ja pelisuunnittelu" -osio oli melko yleinen ja enemmän suunnattu niille, jotka eivät ole tuttavia pelien kanssa, jotta he ymmärtäisivät, että tieteellinen lähestymistapa on erittäin sovellettavissa tietokoneviihteen (ja sen analyysin) luomisessa. Minulle, joka tiedän kaiken tämän jo, se ei ollut erityisen kiinnostavaa. Samoin kuin kaikenlaiset yleiset filosofiset pohdinnat.
Sen sijaan kiinnostuin voimakkaasti esityksistä pelien mahdollisuuksista psykoterapiassa ja osioista empatia ja moraaliset valinnat. Olenhan jo pitkään yrittänyt itseäni pelinarratiivina ja pelaajien mielenterveyteen vaikuttaminen on yksi tärkeimmistä aineksista syvälle pelikokemukselle. Ja ylipäätään, on korkea aika löytää jotain positiivista pelien aivoille antamisesta, sillä jos yritykset ja palkkaavat psykologeja, se johtuu todennäköisesti vain siitä, että he etsivät keinoja puristaa pelaajista rahaa.
Mutta "kulttuurisen representaatio" -esitykset herättivät minussa, lievästi sanottuna, kriittistä reaktiota. Erityisesti ensimmäinen, jossa esityksen pitäjä jostain syystä syöksyi nopeasti "tasa-arvoon ja sosiaaliseen oikeudenmukaisuuteen", toistaen jo vanhentuneita aktivistidogmeja, joiden suurin osa on jo usean vuoden ajan osoittanut järjettömyytensä.
Toinen esitys, joka käsitteli holokaustia ja sen käsittelyä pelissä Attentat 1942, käsitteli aihetta järkevämmin. Totta, pelistä oli siellä erittäin vähän, enemmän kerrottiin siitä, miten holokausti on esitetty useissa museoissa, mikä ei liity peleihin.
Ohjelman erillisen osan muodosti Stanislav Lauk-Dubitskin virtuaalipukujen esittely X-Labsilta. Totta, tämä on vain projekti, ei edes prototyyppi. Mutta he lupaavat, että tällaisissa puvuissa voidaan mitata erilaisia indikaattoreita "virtuaalitodellisuuteen" siirtymistä varten, ja vastapalveluna sähköimpulsseilla ja jopa moottoreilla liikkumista. Yhteenvetona, kuten Lukjanenko Diptown-sarjassa.
Ohjelmassa oli myös kaksi "pyöreää pöytää" (tosin osallistujat istuivat tuoleilla ilman pöytiä), joissa keskusteltiin avaruusteemasta ja etiikan aiheesta. Yleisössä voitiin myös esittää kysymyksiä, mutta periaatteessa esitetyt väitteet olivat samat kuin esityksissä.
Kun "luentosalissa" luettiin esityksiä ja keskusteltiin aiheista "pyöreillä pöydillä", konferenssin toisessa osassa "Tiedemiehien talossa" (missä konferenssi pidettiin) oli pelialue. Kävijät (näyttely oli avoinna kaikille) saivat pelata tunnettuja retro-pelejä, Falloutista ja Prince of Persiasta "Nautinto-alueeseen", sekä useita kokeellisia projekteja, jotka ovat saaneet tieteellisiä apurahaa tai ovat olleet opinnäytetöitä.
Eräässä luokassa pidettiin useita työpajoja. Itse pääsin mukaan vain yhteen, joka käsitteli "kilpailu-Älyä". Kyllä, se on periaatteessa tyypillinen neuroverkko. Kuitenkin, sitä koulutetaan eri liikennevälineillä, sekä todellisilla että virtuaalisilla (tätä varten kehittäjät ovat mallintaneet useita kopioita tunnetuista kilpaurheiluraadoista).
Kävijöitä varten aulassa oli myös tarjolla tee-astioita kekseillä ja rengasleivillä, jotta he voisivat nauttia välipalaa ja sammuttaa janoaan pitkän kuuman päivän aikana. Ja erityisesti niille osallistujille (ensinnäkin niille, jotka esittelivät kokeellisia pelejä) odotti palkintojenjakotilaisuus lopussa.
Yhteenvetona, vaikka tapahtumasta tuli ei kovin laaja (vain 350 kävijää, mukaan lukien lapset), "IKAK? Pelit tieteenä" sujui melko positiivisesti ja jopa mukavasti. Itse pystyisin keskustelemaan useimpien puhujien ja kehittäjien kanssa ja oppimaan joitain yksityiskohtia, jotka jäi esitelmien ulkopuolelle. Joten konferenssin tulokset puhuvat vahvasti sen puolesta, että sen järjestäminen tulevaisuudessa on ehdottomasti vaivan arvoista, samoin kuin sen käymistä, erityisesti niille, jotka haluavat olla ajan tasalla pelien kehityksestä tieteellisestä näkökulmasta.
Konferenssi pidettiin opetusministeriön, RAN:in, FIC:in, AI-kehityslaboratorion ja projektin "Suuri Serpuhov" (nykyisen tiedekaupungin kehittäminen), RVI:n ja JSC "IFSIn" tuella.
Lisätietoja ohjelmasta, puhujista ja esitetyistä projekteista saat sivustolta tai tapahtuman Telegram-kanavalta.