Impressioni dalla conferenza «IKAK? Giochi come scienza»
Nel weekend scorso sono andato nella città scientifica di Pusshino (circa 80 km a sud di Mosca) per partecipare alla prima conferenza scientifica in Russia sui videogiochi. Comunque non mi risultano altri eventi di questo tipo, dove il programma principale consistesse in relazioni su vari studi sui giochi (che recentemente sono stati condotti anche in Russia) e non intrattenimenti, come al «Igromir», o discussioni sull'arte, come a «Art Russia».
La cosa più simile che riesco a ricordare sono le conferenze al «Red Expo» e a «Igroprom». Ma lì le relazioni riguardavano principalmente questioni pratiche e vari aspetti dell'industria. Alla conferenza, i cui organizzatori hanno inventato di chiamarla «IKAK? Giochi come scienza», si è parlato di videogiochi soprattutto in chiave scientifica, e le tesi dei relatori erano per lo più basate su risultati di esperimenti e dati statistici.
Per comodità dei partecipanti e dei visitatori, le relazioni sono state suddivise in 6 sezioni:
il cosmo nei giochi,
come funzionano le meccaniche di gioco e il game design,
l'uso dei giochi nella terapia e nella psicologia,
rappresentazione culturale nei giochi,
ricerche filosofiche nei giochi,
empatia verso i personaggi di gioco e scelte morali.
Il tema del cosmo, a mio avviso, è stato trattato in modo piuttosto mediocre. Sono stati menzionati tutti i progetti abbastanza noti a tema spaziale e persino è stata sollevata la questione che, nella maggior parte, il realismo e le questioni scientifiche oscurano le convenzioni fatte per intrattenimento.
Ma quando si è parlato di spazio realistico, nessuno ha nemmeno ricordato Orbiter – un simulatore di volo nello spazio, dove la fisica è lavorata molto meglio rispetto a Kerbal Space Program. Sì, capisco che il gioco è poco conosciuto, ma da persone che avrebbero dovuto esplorare l'argomento per la relazione, mi aspettavo di più.
La sezione «meccaniche e game design» era piuttosto generica e orientata più verso chi non ha molta familiarità con i giochi, per mostrare che nellCreazione di intrattenimenti digitali (e nella loro analisi) l'approccio scientifico è del tutto applicabile. Per me, che già sapevo tutto questo, non è stato particolarmente interessante. Come anche le varie filosofie generali.
Tuttavia, mi hanno molto interessato le relazioni sulle possibilità dei giochi per la psicoterapia e la sezione sull'empatia e le scelte morali. Dopotutto, da tempo mi cimento nella narrativa videoludica e l'influenza sulla psicologia del giocatore è uno degli elementi importanti per un'esperienza di gioco profonda. E in generale, è ora di trovare qualcosa di positivo nell'impatto dei giochi sul cervello, altrimenti se le aziende assumono psicologi, è più per trovare modi per spremere soldi dai giocatori.
Le relazioni sulla «rappresentazione culturale» hanno suscitato in me, per usare un eufemismo, una reazione critica. Soprattutto la prima, dove il relatore è rapidamente scivolato su «uguaglianza e giustizia sociale», ripetendo dogmi già obsoleti degli attivisti, la maggior parte dei quali ha già dimostrato la propria inconsistenza da alcuni anni.
La seconda relazione, dedicata al tema dell'olocausto e alla sua rappresentazione nel gioco Attentat 1942, ha trattato l'argomento in modo più ragionevole. Però di gioco c'era molto poco, si parlava più di come l'olocausto è rappresentato in vari musei, che non era affatto legato ai giochi.
Una parte del programma è stata la presentazione di Stanislav Lauk-Dubitsky dei costumi virtuali della compagnia X-Labs. Diciamo che è solo un progetto, nemmeno un prototipo. Ma promettono che in tali costumi i vari segnali verranno letti per essere trasmessi nella «realtà virtuale», mentre ci sarà un feedback tramite impulsi elettrici e persino movimento tramite elettromotori. In generale, come nel ciclo su Deep Town di Lukyanenko.
C'erano anche due «tavole rotonde» (anche se i partecipanti sedevano su sedie senza tavoli), dove si discutevano il tema dello spazio e l'argomento dell'etica. Fondamentalmente, esprimevano le stesse affermazioni fatte nelle relazioni, ma qui era possibile anche porre domande dal pubblico.
Mentre nella «auditorium» si leggevano relazioni e si discutevano i temi «alle tavole rotonde», in un'altra parte della «Casa degli scienziati» (proprio in questo edificio si è tenuta la conferenza) era allestita una zona di gioco. I visitatori (l'esposizione era aperta a tutti) potevano giocare ai noti giochi retro, da Fallout e Prince of Persia a «Campo delle meraviglie», oltre a vari progetti sperimentali che hanno ricevuto finanziamenti scientifici, o addirittura sono stati tesi di laurea.
In un'aula separata si sono tenuti diversi laboratori. Io, in verità, sono riuscito a partecipare solo a uno — dedicato a «AI per corse». Sì, in generale è una rete neurale tipica. Tuttavia, viene addestrata su vari veicoli, sia reali che virtuali (per questo motivo gli sviluppatori hanno persino modellato numerose copie di noti circuiti di corsa).
Inoltre, per i visitatori nel foyer è stata allestita una samovar con biscotti e bagel, per uno spuntino e soddisfare la sete durante una lunga giornata calda. E ai partecipanti (soprattutto quelli che rappresentavano giochi sperimentali) alla fine aspettava una cerimonia di premiazione.
In generale, sebbene l'evento non sia stato molto ampio (solo 350 visitatori, bambini inclusi), «IKAK? Giochi come scienza» si è svolta in modo piuttosto positivo e persino accogliente. Personalmente, sono riuscito a parlare con la maggior parte degli speaker e degli sviluppatori, scoprendo alcuni dettagli che erano rimasti fuori dai discorsi. Quindi i risultati della conferenza parlano eloquentemente del fatto che vale la pena svolgerla in futuro, e anche di parteciparvi, soprattutto per chi vuole essere aggiornato nello sviluppo dei giochi da un punto di vista scientifico.
La conferenza si è svolta con il supporto del Ministero dell'Istruzione (Casa degli scienziati), dell'Accademia delle Scienze, del FIC, del Laboratorio per lo sviluppo dell'IA e del progetto «Grande Serpukhov» (sviluppo della moderna città scientifica), del RVI e della AO «IFSI».
Maggiori dettagli sul programma, sui relatori e sui progetti presentati possono essere trovati sul sito o nel canale Telegram dell'evento.