Impressions de la conférence « IKAK ? Les jeux comme science »

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Le week-end dernier, je me suis rendu dans la ville scientifique de Pouchino (environ 80 km au sud de Moscou) pour assister à la première conférence scientifique en Russie sur les jeux vidéo. Du moins, je ne connais pas d'autres événements de ce format où le programme principal était constitué de présentations sur diverses recherches sur les jeux (qui, récemment en Russie, sont également en cours), et non d'animations, comme à « Igromir » ou de discussions sur l'art, comme à « Art Russie ».

Ce qui s'en rapproche le plus, c'est les cours de « Red Expo » et « Igroprom ». Mais là, les présentations concernaient plutôt des questions pratiques et divers aspects de l'industrie. À la conférence, dont les organisateurs ont appelé cela « IKAK ? Les jeux comme science », les jeux vidéo étaient principalement abordés d'un point de vue scientifique, tandis que les thèses des conférenciers étaient (pour la plupart) basées sur des résultats d'expérimentations et des données statistiques.

Pour le confort des participants et des visiteurs, les présentations étaient réparties en 6 sections :

  • l'espace dans les jeux,

  • le fonctionnement des mécaniques de jeu et du game design,

  • l'utilisation des jeux en thérapie et en psychologie,

  • la représentation culturelle dans les jeux,

  • les recherches philosophiques dans les jeux,

  • l'empathie envers les personnages de jeu et les choix moraux.

Le thème de l'espace, à mon avis, a été traité de façon plutôt moyenne. Tous les projets connus sur le thème de l'espace ont été mentionnés, et la question a même été soulevée de savoir que dans la plupart des cas, le réalisme et les questions scientifiques masquent les conventions créées pour le divertissement.

Mais lorsque le sujet du réalisme dans l'espace a été abordé, personne n'a même mentionné Orbiter – un simulateur de vol dans l'espace où la physique est beaucoup mieux travaillée que dans Kerbal Space Program. Oui, je comprends que le jeu est peu connu, mais j'attendais plus des personnes qui, en théorie, devaient chercher des réponses pour leur présentation.

La section « mécaniques et game design » était plutôt générale et plutôt orientée vers ceux qui sont peu familiers avec les jeux, afin de montrer que lors de la création de divertissements informatiques (et de leur analyse), une approche scientifique peut être très applicable. Pour moi, étant déjà au courant de tout cela, ce n'était pas particulièrement intéressant. Comme toutes ces réflexions philosophiques générales.

En revanche, j'ai été très intéressé par les présentations sur les possibilités des jeux pour la psychothérapie et la section sur l'empathie et les choix moraux. Après tout, cela fait longtemps que j'essaie de me lancer dans le récit de jeux, et l'impact sur la psyché du joueur est l'un des éléments importants pour une expérience de jeu profonde. Et en général, il est grand temps de trouver quelque chose de positif dans l'impact des jeux sur le cerveau, car si les entreprises engagent des psychologues à plein temps, c'est plutôt pour trouver des moyens d'extorquer de l'argent aux joueurs.

Quant aux présentations sur la « représentation culturelle », elles ont suscité en moi, pour le dire poliment, une réaction critique. Surtout la première, où le présentateur est rapidement tombé dans le « égalité et justice sociale », répétant des dogmes éculés d'activistes, dont la plupart ont déjà montré leur incapacité depuis plusieurs années.

La deuxième présentation, consacrée au thème de l'holocauste et à sa représentation dans le jeu Attentat 1942, abordait le sujet de manière plus raisonnable. Cependant, il y avait très peu de contenu sur le jeu ; il s'agissait plutôt de la façon dont l'holocauste est présenté dans plusieurs musées, ce qui n'avait rien à voir avec les jeux.

Une partie distincte du programme était la présentation de costumes virtuels par Stanislav Lauk-Dubitsky de la société X-Labs. Cependant, il ne s'agit que d'un projet, pas même d'un prototype. Mais ils promettent qu'avec ces costumes, divers indicateurs seront enregistrés pour être transmis dans la « réalité virtuelle », et en réponse, il y aura un retour d'information via des impulsions électriques et même un mouvement par des moteurs électriques. En gros, comme dans le cycle sur Deep Town de Loukianenko.

Le programme comprenait également deux « tables rondes » (bien que les participants soient assis sur des chaises sans tables), où le thème de l'espace et celui de l'éthique ont été discutés. En gros, les mêmes affirmations ont été avancées que lors des présentations, mais ici, il était également possible de poser des questions de l'audience.

Pendant que des présentations étaient données à la « l'estrade » et que des réflexions étaient échangées « aux tables rondes », dans une autre partie de la « Maison des scientifiques » (où la conférence avait lieu) une zone de jeu était organisée. Les visiteurs (l'exposition était ouverte à tous) pouvaient jouer à des jeux rétro connus, depuis Fallout et Prince of Persia jusqu'à « Le champ des merveilles », ainsi qu'à plusieurs projets expérimentaux ayant reçu des subventions scientifiques, ou étant en fait des travaux de diplôme.

Dans une salle distincte, plusieurs ateliers ont eu lieu. Cependant, je ne suis tombé que sur un seul - dédié à « l'IA de course ». Oui, dans l'ensemble, c'est un réseau de neurones typique. Cependant, il est formé sur divers véhicules, à la fois réels et virtuels (pour cela, les développeurs ont modélisé plusieurs copies de pistes de course célèbres).

Il y avait également un samovar dans le hall avec des biscuits et des bagels pour grignoter et se désaltérer pendant une longue journée chaude. Et les participants (en particulier ceux qui présentaient des jeux expérimentaux) attendaient à la fin une cérémonie de remise de prix.

Dans l'ensemble, bien que l'événement ait été de petite envergure (350 visiteurs au total, enfants inclus), « IKAK ? Les jeux comme science » s'est déroulée de manière plutôt positive et même conviviale. Personnellement, j'ai pu échanger avec la plupart des intervenants et développeurs, apprenant quelques nuances qui avaient été laissées de côté lors des présentations. Ainsi, les résultats de la conférence montrent clairement qu'il vaut vraiment la peine de l'organiser encore à l'avenir, tout comme d'y assister, surtout pour ceux qui souhaitent être au courant du développement des jeux d'un point de vue scientifique.

La conférence s'est tenue avec le soutien du ministère de l'Éducation (Maison des scientifiques), de l'ASR, du FIC, du laboratoire de développement de l'IA, et du projet « Grand Serpoukhov » (développement de la ville scientifique moderne), du RVI et de l'API « IFISI ».

Plus de détails sur le programme, les conférenciers et les projets présentés peuvent être trouvés sur le site ou dans le canal Telegram de l'événement.