‘IKAK? 게임은 과학이다’ 컨퍼런스에 대한 인상

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지난 주말, 나는 모스크바에서 남쪽으로 약 80km 떨어진 과학 도시 푸쉬치노로 가서 러시아 최초의 비디오 게임에 관한 과학 컨퍼런스에 참석했습니다. 제가 아는 한, 게임의 다양한 연구에 대한 발표가 주요 프로그램인 비슷한 형식의 다른 행사들은 없었습니다 (러시아에서도 최근에 이러한 연구가 진행되고 있지만), 오락과 관련된 ‘겜스페어’나 예술에 관한 논의와 같은 ‘아트 러시아’와는 다릅니다.

제가 기억할 수 있는 가장 가까운 것은 ‘레드 엑스포’와 ‘게임프롬’에서의 강연입니다. 하지만 거기에서는 발표가 주로 실질적인 문제와 산업의 다양한 측면에 관한 것이었습니다. 반면, ‘IKAK? 게임은 과학이다’라는 제목으로 연결된 이 컨퍼런스에서는 컴퓨터 게임에 대해 과학적인 관점에서 이야기하며, 발표자들의 주장은 (대부분) 실험 결과와 통계 자료에 근거를 두었습니다.

참가자와 방문객의 편의를 위해, 발표는 6개 섹션으로 나누어졌습니다:

  • 우주와 게임,
  • 게임 메커니즘과 게임 디자인 작동 방식,
  • 치료 및 심리학에서의 게임 활용,
  • 게임에서의 문화적 재현,
  • 게임 내 철학적 연구,
  • 게임 캐릭터에 대한 공감과 도덕적 선택.

우주에 대한 주제는 개인적으로 꽤 평범하게 다루어진 것 같습니다. 다소 잘 알려진 우주 주제의 프로젝트들이 언급되었고, 대부분의 경우에서 현실성과 과학적인 질문들이 오락을 위해 만들어진 조건들을 가리는 문제가 제기되었습니다.

하지만 현실적인 우주에 대해 언급할 때, 아무도 Orbiter를 기억하지 않았습니다 – 이 게임은 Kerbal Space Program보다 물리적 구성이 훨씬 우수한 우주 비행 시뮬레이터입니다. 이 게임이 잘 알려져 있지 않다는 것은 이해하지만, 이 주제를 발표하기 위해 연구를 해야 했던 사람들에게서는 더 높은 기대를 했었습니다.

‘메커니즘과 게임 디자인’ 섹션은 매우 일반적이며, 게임에 익숙하지 않은 사람들을 대상으로 컴퓨터 오락을 만드는 데 (및 이를 분석하는 데) 과학적 접근이 매우 유용하다는 것을 보여주기 위해 설계되었습니다. 이미 알고 있는 사람으로서, 저는 그게 별로 흥미롭지 않았고, 그저 일반적인 철학적 논의에 불과했습니다.

하지만 심리 치료용 게임의 가능성에 대한 발표와 공감 및 도덕적 선택에 대한 섹션은 매우 흥미로웠습니다. 저는 오랫동안 게임 내러티브 작가로서의 길을 시도해왔고, 플레이어의 정신에 미치는 영향은 깊이 있는 게임 경험을 위한 중요한 요소 중 하나입니다. 긍정적으로 게임이 뇌에 미치는 영향을 찾아내는 것이 필요하며, 기업들이 심리학자를 고용하는 경우는 보통 플레이어들에게서 돈을 끌어내기 위한 방법을 찾기 위한 경우가 많으니 더욱 그렇습니다.

반면 ‘문화적 재현’에 관한 발표는, 말 그대로, 저에게 비판적인 반응을 불러일으켰습니다. 특히 첫 번째 발표에서는 발표자가 너무 빠르게 ‘평등과 사회 정의’로 주제를 옮기며, 몇 년 전부터 이미 그들의 무능력을 보여주었던 활동가들의 진부한 독트린을 반복했습니다.

두 번째 발표는 게임 Attentat 1942에서 홀로코스트 주제를 다루었고, 보다 합리적으로 전개되었습니다. 하지만 게임에 대한 내용은 거의 없었고, 여러 박물관에서 홀로코스트가 어떻게 묘사되는지에 대한 이야기로 더 많은 시간을 할애했습니다. 이는 게임과는 전혀 상관이 없었습니다.

프로그램 중에는 스탄ис라브 라우크-두비츠키의 X-Labs 회사가 개발한 가상 복장에 대한 발표도 있었습니다. 이는 단지 프로젝트일 뿐, 프로토타입도 아닙니다. 하지만 이런 복장에서는 사용자의 다양한 지표가 ‘가상 현실’로 전달되며, 그에 대한 피드백은 전기 신호와 전기 모터를 이용한 움직임을 통해 제공될 것이라고 합니다. 대체로, 루키아넨코의 Deep Town 시리즈와 같습니다.

프로그램에는 두 개의 ‘원탁회의’도 있었는데 (그렇지만 참석자들은 원탁 없이 의자에 앉아 있었습니다), 우주 주제와 윤리 주제에 대해 논의했습니다. 전반적으로, 발표에서 주장한 것과 같은 내용이 표현되었지만, 여기서는 청중의 질문도 받을 수 있었습니다.

‘강의실’에서 발표가 진행되고 ‘원탁회의’에서 주제가 논의되는 동안, ‘과학자들의 집’의 다른 부분에서는 게임 존이 마련되었습니다. 방문객들 (전시회는 모든 이에게 개방됨)은 Fallout와 Prince of Persia부터 ‘행운의 들판’까지의 유명한 레트로 게임을 즐기고, 과학 기금을 받은 실험적 프로젝트나 전혀 졸업 작품인 게임을 체험할 수 있었습니다.

별도의 강의실에서는 여러 개의 마스터 클래스가 열렸습니다. 저도 ‘레이싱 AI’에 관한 마스터 클래스에는 단 하나만 참석했습니다. 네 맞아요, 전반적으로 이는 전형적인 신경망입니다. 하지만 그것은 실제 및 가상 (이를 위해 개발자들은 유명한 레이싱 트랙의 몇 가지 복사본을 모델링했습니다) 다양한 운송 수단에서 훈련되었습니다.

또한 방문객들을 위해 로비에 차와 함께 빵과 도넛이 준비되어 더운 하루 동안 간단한 간식을 제공했습니다. 그리고 참가자들 (특히 실험적 게임을 대표한 참가자들)을 위해 마지막에 시상식이 기다리고 있었습니다.

전반적으로 비록 이 행사가 그리 규모가 크지 않았지만 (350명의 방문객, 어린이 포함), ‘IKAK? 게임은 과학이다’는 꽤 긍정적이고 아늑한 분위기에서 진행되었습니다. 개인적으로 많은 발표자 및 개발자들과 대화할 수 있었고, 발표에서 다루지 않았던 몇 가지 세부 사항들을 알게 되었습니다. 따라서 컨퍼런스의 결과는 향후 계속 개최할 가치가 있음을 잘 보여줍니다. 특히 과학적 관점에서 게임의 발전에 관심이 있는 이들에게 더욱 그렇습니다.

이 컨퍼런스는 교육부(과학자들의 집), 러시아 과학 아카데미, 과학 개발 연구소, AI 개발 연구소, ‘대규모 세르푸호프 프로젝트’(현대적인 과학 도시 발전), RVI 및 AО ‘IFSИ’의 지원을 받았습니다.

프로그램, 발표자 및 발표된 프로젝트에 대한 더 많은 세부 정보를 원하시면 웹사이트텔레그램 채널에서도 확인하실 수 있습니다.