会議「IKAK? ゲームは科学だ」からの感想
先週末、私はモスクワの南約80kmにある科学都市プーシチノを訪れ、ロシアで初めてのビデオゲームに関する科学会議に参加しました。私が知る限り、そのような形式のイベントは他にはなく、主なプログラムはゲームに関するさまざまな研究の発表であり(最近ロシアでも行われるようになりました)、エンターテイメントや「アートロシア」のような芸術についての議論ではありませんでした。
私が思い出す限り最も近いものは「レッドエクスポ」の講義や「イグロプロム」ですが、そこでは発表は主に実務的な問題や業界のさまざまな側面に関するものでした。会議の主催者が「IKAK? ゲームは科学だ」と名付けたところでは、コンピュータゲームについて主に科学的な観点から議論され、発表者の要点の大部分は実験や統計データに基づいていました。
参加者や来場者の利便性のため、発表は6つのセクションに分けられました:
- ゲームにおける宇宙、
- ゲームメカニクスとゲームデザインの動作、
- 治療と心理学におけるゲームの使用、
- ゲームにおける文化的表象、
- ゲームにおける哲学的研究、
- ゲームキャラクターへの共感と道徳的選択。
宇宙に関するテーマは、私の考えではあまり深く掘り下げられていませんでした。十分に知られた宇宙テーマのプロジェクトがすべて言及され、ほとんどの場合、リアリズムと科学的な問いがエンターテイメントのために作られた慣習を覆い隠しているという問題が提起されました。
しかし、リアリスティックな宇宙の話になると、誰もOrbiter – 宇宙飛行のシミュレーターを思い出さず、物理学がKerbal Space Programよりもはるかに優れていることを強調することはありませんでした。確かに私はこのゲームがあまり知られていないことを理解していますが、発表のためにこの問題を調査するべき人々からはもっと期待していました。
「メカニクスとゲームデザイン」のセクションはかなり一般的で、ゲームにあまり馴染みのない人々を対象にしており、コンピュータエンターテイメントを作成する際(およびその分析において)科学的アプローチが非常に適用できることを示そうとしていました。私のようにこれをすでに知っている人間にはあまり興味がありませんでした。一般的な哲学的な議論も同様です。
しかし、私は心理療法の可能性や共感と道徳的選択に関する発表に非常に興味を持ちました。私自身もすでに長い間ゲームのナラティブ作家としての道を試みており、プレイヤーの精神に対する影響は深いゲーム体験のための重要な要素の一つです。また、ゲームが脳に与える影響において何かポジティブなものを見出す必要があり、企業が心理学者を雇うのは、プレイヤーからお金を引き出す方法を見つけるためではなくてもいいと思います。
「文化的表象」に関する発表は、私にとって、穏やかに言っても批判的な反応を引き起こしました。特に最初の発表では、発表者が急に「平等と社会的公正」について話し始め、アクティビストの使い古された教義を繰り返したことに驚きました。そのほとんどは数年前にすでに無効性を証明しています。
第二の発表、ゲーム『Attentat 1942』におけるホロコーストについては、より理性的にテーマを掘り下げていました。しかし、ゲームについての言及は非常に少なく、ホロコーストがいくつかの博物館でどのように提示されているかを聞くことが多く、ゲームとは関係のないものでした。
プログラムの一環として、スタニスラフ・ラウク=ドヴィツキーがX-Labs社のバーチャルコスチュームをプレゼンテーションしました。ただのプロジェクトで、プロトタイプですらありません。しかし、そのようなコスチュームでは、さまざまな指標が「バーチャルリアリティ」に送信され、返答として電気的インパルスを介してフィードバックが得られ、さらには電動モーターを介して動作することが約束されています。全体として、リューキヤネンの『ディプタウン』のサイクルのようです。
また、プログラムには「ラウンドテーブル」が2つありました(ただし、参加者たちはテーブルなしで椅子に座っていました)。宇宙のテーマと倫理のテーマについて議論しました。全体的に、発表と同じ主張が表明されましたが、ここでは観客から質問をすることができました。
「講義室」で発表が行われている間、別の部分では「科学者の家」にゲームエリアが設置されていました(この建物で会議が行われました)。来場者(展覧会は誰でも公開されていました)は、FalloutやPrince of Persiaから「ポリチャズ」までの有名なレトロゲームをプレイしたり、科学的助成金を受けた実験的なプロジェクトや、まったくの卒業作品を体験したりすることができました。
別の教室では、いくつかのマスタークラスが行われていました。私が参加できたのは、「レースAI」に関する一つだけです。全体としては、典型的な神経ネットワークです。ただし、さまざまな交通手段で訓練されており、実際のものと仮想のものの両方に対応しています(そのため、開発者は数ある有名なレーストラックのコピーをモデル化しました)。
また、来場者用のロビーには、長い暑い日中に軽食と喉の渇きを癒すためにクッキーとバブリを持つサモワールが設置されていました。参加者(特に実験的なゲームを発表した人たち)は、最後に受賞式を待っていました。
全体的に、イベントはあまり大規模ではありませんでした(訪問者は350人、子供を含む)が、「IKAK? ゲームは科学だ」はかなりポジティブに、さらには居心地よく行われました。私は個人的にほとんどのスピーカーや開発者と交流でき、発表の中で取り残されたいくつかのニュアンスを知ることができました。したがって、会議の結果は、将来的にそれを開催する価値があることを示していますし、特に科学的観点からゲームの進化を知りたい人には参加する価値があります。
会議は教育省(科学者の家)、ロシア科学アカデミー、FIC、AI開発ラボ、現代科学都市の発展を目的としたプロジェクト「大セルプホフ」、RVI、AO「IFS」との協力で開催されました。
プログラム、スピーカー、提出されたプロジェクトについての詳細は、ウェブサイトやイベントのTelegramチャンネルで確認できます。