تجربیات از کنفرانس «چگونه؟ بازی‌ها به عنوان علم»

content auto translated from {from}

در آخر هفته گذشته به شهر علمی پوشچینو (حدود 80 کیلومتر به سمت جنوب مسکو) رفتم تا در نخستین کنفرانس علمی در روسیه درباره بازی‌های ویدیویی شرکت کنم. به هر حال بنده از دیگر رویدادهایی مشابه با این فرمت اطلاعی ندارم که برنامه اصلی آن سخنرانی‌های مربوط به تحقیقات مختلف بازی‌ها (که به تازگی در روسیه نیز صورت می‌گیرد) باشد، نه سرگرمی‌ها مانند «بازی‌جهان» یا بحث درباره هنر مانند «هنر روسیه».

نزدیک‌ترین چیزی که می‌توانم به خاطر بیاورم، کارگاه‌ها در «رد اکسپو» و «بازی‌نمایش» است. اما آنجا سخنرانی‌ها بیشتر به مسائل عملی و جنبه‌های مختلف صنعت مربوط می‌شد. در کنفرانسی که سازمان‌دهندگانش آن را «چگونه؟ بازی‌ها به عنوان علم» نامیده‌اند، درباره بازی‌های ویدیویی در وهله اول به صورت علمی بحث شد و نکات سخنرانان (در اکثر موارد) بر اساس نتایج آزمایشات و داده‌های آماری بود.

به منظور راحتی شرکت‌کنندگان و بازدیدکنندگان، سخنرانی‌ها به 6 بخش تقسیم شد:

  • فضا در بازی‌ها,

  • چگونه مکانیک‌های بازی و طراحی بازی عمل می‌کنند,

  • استفاده از بازی‌ها در درمان و روان‌شناسی,

  • نمایندگی فرهنگی در بازی‌ها,

  • پژوهش‌های فلسفی در بازی‌ها,

  • همدلی با شخصیت‌های بازی و انتخاب‌های اخلاقی.

به نظر من، موضوع فضا تا حدی متوسط ارائه شد. پروژه‌های معروف مربوط به فضا مورد اشاره قرار گرفتند و حتی سوالی مطرح شد مبنی بر اینکه در بیشتر موارد، واقع‌گرایی و مسائل علمی، شرایطی را که به خاطر سرگرمی ایجاد شده بودند، تحت‌الشعاع قرار می‌دهند.

اما وقتی صحبت از فضای واقعی شد، هیچ‌کس حتی به Orbiter – شبیه‌ساز پرواز در فضا که فیزیک آن به مراتب بهتر از Kerbal Space Program است، اشاره نکرد. بله، می‌دانم که این بازی چندان شناخته شده نیست، اما از افرادی که به قول خودشان باید موضوع را برای سخنرانی بررسی می‌کردند، انتظار بیشتری داشتم.

بخش «مکانیک‌ها و طراحی بازی» به طور کلی نسبتاً ابتدایی بود و بیشتر به کسانی که با بازی‌ها کمترین آشنایی را دارند، پرداخت تا نشان دهد که چگونه رویکرد علمی در ساخت سرگرمی‌های کامپیوتری (و تحلیل آنها) کاملاً کاربردی است. برای من، به عنوان فردی که قبلاً همه این‌ها را می‌دانستم، این موضوع خیلی جالب نبود. همچنین مانند هر نوع فلسفۀ عمومی.

اما در عوض، سخنرانی‌ها درباره امکانات بازی‌ها برای روان‌درمانی و بخش همدلی و انتخاب‌های اخلاقی بسیار برای من جالب بود. به هر حال، من مدت‌هاست که به عنوان داستان‌نویس بازی‌ها به این عرصه وارد شده‌ام و تأثیر بر ذهن بازیکن یکی از اجزای مهم برای تجربه عمیق بازی به شمار می‌آید. همچنین، زمان آن رسیده که جنبه‌های مثبت تأثیر بازی‌ها بر مغز را پیدا کنیم، در غیر این صورت اگر شرکت‌ها روان‌شناسانی را استخدام می‌کنند، بیشتر به دنبال یافتن روش‌هایی برای استخراج پول از بازیکنان هستند.

سخنرانی‌ها درباره «نمایندگی فرهنگی» به طور ملایمی واکنش انتقادی من را برانگیخت. به ویژه سخنرانی اول که سخنران به نوعی سریع به «برابری و عدالت اجتماعی» پرداخت و منطبق بر تبلیغات خسته‌کننده فعالان شد، که اکثریت آنها از چند سال پیش ناکارامدی خود را به نمایش گذاشته‌اند.

سخنرانی دوم درباره هولوکاست و نحوه نمایش آن در بازی Attentat 1942 به طرز بهتری این موضوع را بررسی می‌کرد. هرچند که درباره بازی اطلاعات کمی ارائه شد و بیشتر به داستان اینکه چگونه هولوکاست در چندین موزه ارائه می‌شود، پرداخته شد، که به هیچ وجه با بازی‌ها مرتبط نبود.

بخشی جداگانه از برنامه به ارائه لباس‌های مجازی استانیسلاو لاوک-دوبیتسکی از شرکت X-Labs اختصاص داشت. هرچند این فقط یک پروژه است، نه حتی یک پروتوتایپ. اما وعده داده‌اند که در چنین لباس‌هایی، شاخص‌های مختلفی برای انتقال به «واقعیت مجازی» خوانده می‌شود و در پاسخ، بازخوردی از طریق پالس‌های الکتریکی و حتی حرکات به کمک موتورها ایجاد خواهد شد. به طور کلی، مانند دوره اکتشافی درباره دیپ‌تاون لوکیاننکو.

علاوه بر این، در برنامه دو «میز گرد» (با این حال، شرکت‌کنندگان روی صندلی‌های بدون میز نشسته بودند) وجود داشت که موضوعات فضا و اخلاق را مورد بحث قرار دادند. به طور کلی، همان ادعاهایی که در سخنرانی‌ها بیان شده بود، تکرار شد، اما در اینجا می‌شد از سالن سوالاتی پرسید.

در حالی که در «محل سخنرانی» سخنرانی‌هایی در حال ارائه بود و شرکت‌کنندگان درباره موضوعات در «میزهای گرد» مباحثه می‌کردند، در بخش دیگری از «خانه دانشمندان» (که کنفرانس در این ساختمان برگزار شد) یک منطقه بازی ترتیب داده شده بود. بازدیدکنندگان (نمایشگاه برای همه باز بود) می‌توانستند در بازی‌های معروف قدیمی نظیر Fallout و Prince of Persia تا «حوزه‌های شگفت» بازی کنند و همچنین در چندین پروژه تجربی که حمایت‌های علمی به آن‌ها اعطا شده بودند یا به عنوان پروژه‌های دیپلم بودند، بازی کنند.

در یک سالن جداگانه چندین کارگاه برگزار می‌شد. البته من فقط به یکی از آن‌ها رفتم – که به «هوش مصنوعی مسابقه» اختصاص داشت. بله، به طور کلی این یک شبکه عصبی معمولی است. اما آن را روی انواع وسایل نقلیه، هم واقعی و هم مجازی، آموزش می‌دهند (برای این کار، توسعه‌دهندگان چندین کپی از پیست‌های معروف مسابقه روانه کرده‌اند).

همچنین برای بازدیدکنندگان در لابی یک سمور با بیسکوییت و حلقه‌های نان قرار داده شده بود تا در طول روز گرم و طولانی نوشیدنی بخورند و شکم خود را سیر کنند. همچنین در پایان برای شرکت‌کنندگان (به ویژه کسانی که بازی‌های تجربی را نمایندگی می‌کردند) مراسم جایزه برگزار شد.

در مجموع، اگرچه این رویداد چندان بزرگ نبود (فقط 350 بازدیدکننده، از جمله کودکان)، «چگونه؟ بازی‌ها به عنوان علم» به طور مثبت و حتی دلپذیری برگزار شد. من شخصاً توانستم با اکثر سخنرانان و توسعه‌دهندگان گفتگو کنم و برخی از نکات را دریابم که در گزار ش‌های اصلی از قلم افتاده بودند. بنابراین نتایج کنفرانس به وضوح نشان می‌دهد که برگزاری آن در آینده قطعاً ارزشمند است، به خصوص برای کسانی که می‌خواهند در جریان توسعه بازی‌ها از دیدگاه علمی قرار گیرند.

کنفرانس با پشتیبانی وزارت آموزش (خانه دانشمندان)، آکادمی علوم روسیه، مرکز علمی و پژوهشی، آزمایشگاه توسعه هوش مصنوعی و پروژه «سرپوش بزرگ» (توسعه یک شهر علمی مدرن)، RVI و AO «IFS» برگزار شد.

اطلاعات بیشتر درباره برنامه، سخنرانان و پروژه‌های نمایشی را می‌توان در سایت یا در کانال تلگرام رویداد یافت.