सम्मेलन "IKAK? खेल विज्ञान के रूप में" के अनुभव

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पिछले सप्ताहांत मैं रूस के विज्ञान नगर पुस्चिनो (मॉस्को से लगभग 80 किमी दक्षिण) गया, ताकि रूस में वीडियो गेम पर पहली वैज्ञानिक सम्मेलन में भाग ले सकूं। हालाँकि मुझे इस तरह के फॉर्मेट के अन्य आयोजनों के बारे में जानकारी नहीं है, जहां मुख्य कार्यक्रम विभिन्न खेल अनुसंधानों पर प्रस्तुतियाँ हों (जो हाल ही में रूस में होने लगे हैं), न कि मनोरंजन की तरह "इगромिर" पर या कला के बारे में चर्चा करने की तरह "आर्ट रूस" पर।

मेरे ज़हन में याद आने वाली सबसे निकटवर्ती स्थिति "रेड एक्सपो" और "इग्रोप्रोम" पर व्याख्यान हैं। लेकिन वहाँ प्रस्तुतियाँ मुख्यतः व्यावहारिक प्रश्नों और उद्योग के विभिन्न पहलुओं पर केंद्रित थीं। सम्मेलन, जिसके आयोजकों ने इसे "IKAK? खेल विज्ञान के रूप में" नाम दिया था, में कंप्यूटर गेम के बारे में पहली जगह वैज्ञानिक दृष्टिकोण में बात की गई, और अधिकांश वक्ताओं के तर्क प्रयोगों और सांख्यिकीय डेटा के परिणामों पर आधारित थे।

सहभागियों और आगंतुकों की सुविधा के लिए, प्रस्तुतियों को 6 श्रेणियों में विभाजित किया गया:

  • खेलों में अंतरिक्ष,

  • खेल यांत्रिकी और गेम डिजाइन कैसे कार्य करते हैं,

  • चिकित्सा और मनोविज्ञान में खेलों का उपयोग,

  • खेलों में सांस्कृतिक प्रतिनिधित्व,

  • खेलों में दार्शनिक अध्ययन,

  • खेल पात्रों के प्रति सहानुभूति और नैतिक निर्णय।

मेरे विचार में, अंतरिक्ष का विषय काफी साधारण तरीके से प्रस्तुत किया गया। सभी काफी प्रसिद्ध अंतरिक्ष-थीम वाले प्रोजेक्टों का उल्लेख किया गया और यहां तक कि यह सवाल भी उठाया गया कि कैसे अधिकांशतः यथार्थवाद और वैज्ञानिक प्रश्न मनोरंजन के लिए बनाई गई शर्तों को छिपा देते हैं।

लेकिन जब वास्तविक अंतरिक्ष की बात आई, तो किसी ने भी ऑर्बिटर का उल्लेख नहीं किया - एक अंतरिक्ष उड़ान सिम्युलेटर, जिसमें भौतिकी का विवरण "कर्बल स्पेस प्रोग्राम" की तुलना में कहीं बेहतर है। हाँ, मैं समझता हूँ कि यह खेल कम ज्ञात है, लेकिन मैं उन लोगों से, जिन्हें इस बारे में रिपोर्ट के लिए शोध करना था, अधिक उम्मीद करता था।

"यांत्रिकी और गेम डिजाइन" सेक्शन काफी सामान्य था और विशेष रूप से उन लोगों के लिए निर्देशित था, जो खेलों से बहुत परिचित नहीं हैं, ताकि यह दिखा सके कि कंप्यूटर मनोरंजन (और उनके विश्लेषण) के निर्माण में वैज्ञानिक दृष्टिकोण कितना लागू हो सकता है। मेरे लिए, जो पहले से सब जानता था, यह विशेष रूप से दिलचस्प नहीं था। जैसे कि सामान्य दार्शनिक विचार।

बहरहाल, मुझे मनोचिकित्सा के लिए खेलों की संभावनाओं पर प्रस्तुतियाँ और सहानुभूति और नैतिक विकल्पों पर सेक्शन ने बहुत रुचि आकर्षित की। मैं खुद काफी समय से खेलों के narativists के रूप में प्रयास कर रहा हूं, और खिलाड़ी की मनःस्थिति पर प्रभाव गहरे खेल अनुभव के लिए एक महत्वपूर्ण عنصر है। खैर, वास्तव में, लंबे समय से खेलों के मस्तिष्क पर सकारात्मक प्रभाव खोजने का समय आया है, अन्यथा यदि कंपनियाँ मनोवैज्ञानिकों को अपने स्टाफ में हायर करती हैं, तो वे खिलाड़ियों से पैसे निकालने के तरीके खोजने के लिए अधिक हैं।

हालांकि "संस्कृतिक प्रतिनिधित्व" पर प्रस्तुतियों ने मुझे, हल्के में कहें तो, आलोचनात्मक प्रतिक्रिया दी। विशेषकर पहले, जहां प्रस्तुतकर्ता किसी तरह ``समानता और सामाजिक न्याय'' विषय में जल्दी चले गए, पहले से ही सक्रियता के सिद्धांतों को दोहराते हुए, जिनमें से अधिकांश ने पहले से ही कुछ वर्षों में अपनी असफलता का प्रदर्शन किया है।

दूसरी रिपोर्ट, जो Attentat 1942 खेल में होलोकॉस्ट और इसके उद्घाटन विषय पर केंद्रित थी, ने इस विषय को अधिक समझदारी से प्रस्तुत किया। हालाँकि वहाँ उस खेल के बारे में बहुत कम था, अधिकतर बात विभिन्न संग्रहालयों में होलोकॉस्ट की प्रस्तुति के बारे में थी, जो खेलों से बिल्कुल संबंधित नहीं थी।

कार्यक्रम का एक विशेष हिस्सा स्टैनिस्लाव लाउक-डुबित्स्की द्वारा X-Labs कंपनी के वर्चुअल सूट्स की प्रस्तुति थी। हालाँकि यह केवल एक प्रोजेक्ट है, यहाँ तक कि एक प्रोटोटाइप भी नहीं। लेकिन वादा किया गया है कि ऐसे सूट में व्यक्ति के विभिन्न माप को "वर्चुअल रियलिटी" में ट्रांसफर किया जाएगा, और इसका उत्तर इलेक्ट्रिक इम्पल्स और यहां तक कि इलेक्ट्रिक मोटर्स द्वारा कार्य करने के माध्यम से मिलेगा। कुल मिलाकर, जैसा कि लुक्यनेंको के डिपटाउन साइकिल में।

कार्यक्रम में दो "गोल मेज" (हालांकि, प्रतिभागी मेज के बिना कुर्सियों पर बैठे थे) भी थे, जहां उन्होंने अंतरिक्ष और नैतिकता के विषय पर चर्चा की। कुल मिलाकर, वही तर्क दिए गए थे जो प्रस्तुतियों में थे, लेकिन यहाँ सवाल पूछने के लिए और भी अधिक जगह थी।

जब "व्याख्यान कक्ष" में प्रस्तुतियाँ पढ़ी जा रही थीं और "गोल मेज" में विषयों पर चर्चा की जा रही थी, "विज्ञान घर" (इसी भवन में सम्मेलन आयोजित किया गया था) के अन्य भाग में खेल जोन की व्यवस्था की गई थी। आगंतुकों (प्रदर्शनी सभी के लिए खुली थी) को फॉलआउट से लेकर प्रिंस ऑफ पर्शिया तक, और "पॉली चमत्कार" सहित प्रसिद्ध रेट्रो खेल खेलने का मौका मिला, साथ ही कुछ प्रयोगात्मक प्रोजेक्ट भी, जिन्हें वैज्ञानिक ग्रांट मिले, या तो पूरी तरह से डिप्लोमा कार्य थे।

एक अलग कक्ष में कई कार्यशालाएँ आयोजित की गईं। हालाँकि, मैं केवल एक ही पहुंचा - जो "रेसिंग AI" के बारे में थी। हाँ, कुल मिलाकर यह एक सामान्य न्यूरो नेटवर्क है। हालाँकि, इसे विभिन्न परिवहन साधनों पर प्रशिक्षित किया गया है, जिसमें वास्तविक और वर्चुअल दोनों शामिल हैं (इसके लिए डेवलपर्स ने कई प्रसिद्ध रेसिंग ट्रैक की प्रतियाँ तैयार की हैं)।

इसके अलावा, आगंतुकों के लिए लॉबी में चाय के लिए एक समोवार और बिस्किट और बगेल की व्यवस्था की गई थी, ताकि लंबी गर्म दिन के दौरान स्नैक करें और प्यास बुझाएँ। और प्रतिभागियों (विशेष रूप से जो प्रयोगात्मक खेलों का प्रतिनिधित्व करते थे) के लिए अंत में पुरस्कार समारोह था।

कुल मिलाकर, हालांकि यह आयोजन बहुत बड़ा नहीं था (केवल 350 आगंतुक, जिसमें बच्चे भी शामिल थे), "IKAK? खेल विज्ञान के रूप में" काफी सकारात्मक और यहां तक कि आरामदायक तरीके से गुजरा। मैं व्यक्तिगत रूप से अधिकांश वक्ताओं और डेवलपर्स के साथ बातचीत करने में सफल रहा, कुछ पहलुओं को जानकर, जो प्रस्तुतियों से बाहर रह गए थे। इसलिए सम्मेलन के परिणाम स्पष्ट रूप से यह बताते हैं कि भविष्य में इसे आयोजित करना निश्चित रूप से जरूरी है, जैसे इसे आपसे देखने के लिए, विशेष रूप से उन लोगों के लिए जो विज्ञान के दृष्टिकोण से खेलों के विकास के बारे में जानना चाहते हैं।

यह सम्मेलन शिक्षा मंत्रालय (विज्ञान घर), आरएएन, एफआईसी, आईआई विकास प्रयोगशाला, और "बिग सर्पुखोव" परियोजना (आधुनिक विज्ञान नगर का विकास), आरवीआई और एओ "आईएफसी" द्वारा समर्थित था।

कार्यक्रम, प्रस्तुतकर्ताओं और प्रस्तुत परियोजनाओं के बारे में और जानकारी वेबसाइट या कार्यक्रम के टेलीग्राम चैनल पर प्राप्त की जा सकती है।