Εμπειρίες από το συνέδριο «ΠΩΣ; Παιχνίδια ως επιστήμη»
Το περασμένο σαββατοκύριακο επισκέφτηκα την επιστημονική πόλη Πούσκιν (περίπου 80 χλμ νότια της Μόσχας) για να παρακολουθήσω το πρώτο συνέδριο για βιντεοπαιχνίδια στην Ρωσία. Τουλάχιστον δεν γνωρίζω για άλλες εκδηλώσεις αυτού του τύπου, όπου το κύριο πρόγραμμα να είναι παρουσιάσεις για διάφορες έρευνες παιχνιδιών (οι οποίες πραγματοποιούνται στη Ρωσία εδώ και λίγο καιρό) και όχι ψυχαγωγία, όπως στο «Igromir» ή φιλοσοφικές συζητήσεις, όπως στο «Art Russia».
Το πιο κοντινό που μπορώ να θυμηθώ είναι οι διαλέξεις στο «Red Expo» και στο «Igroprom». Αλλά εκεί οι παρουσιάσεις αναφέρονταν πιο πολύ σε πρακτικά ζητήματα και διάφορες πτυχές της βιομηχανίας. Στο συνέδριο, οι διοργανωτές του οποίου αποφάσισαν να το ονομάσουν «ΠΩΣ; Παιχνίδια ως επιστήμη», μιλούσαν κυρίως για βιντεοπαιχνίδια από επιστημονική σκοπιά, και οι θέσεις των ομιλητών (στις περισσότερες περιπτώσεις) βασίζονταν σε αποτελέσματα πειραμάτων και στατιστικών στοιχείων.
Για την ευκολία των συμμετεχόντων και επισκεπτών, οι παρουσιάσεις χωρίστηκαν σε 6 ενότητες:
το διάστημα στα παιχνίδια,
πώς λειτουργούν οι μηχανισμοί παιχνιδιών και ο σχεδιασμός παιχνιδιών,
η χρήση παιχνιδιών στην θεραπεία και την ψυχολογία,
πολιτιστική αναπαράσταση στα παιχνίδια,
φιλοσοφικές έρευνες στα παιχνίδια,
ταυτοποίηση με τους χαρακτήρες παιχνιδιών και ηθικές επιλογές.
Η θεματολογία του διαστήματος, κατά τη γνώμη μου, ήταν μέτρια. Αναφέρθηκαν όλα τα αρκετά γνωστά έργα θεματικής του διαστήματος και τέθηκε ακόμη και το ερώτημα ότι στην πλειονότητα, ο ρεαλισμός και τα επιστημονικά ζητήματα εξαφανίζουν τις παραχωρήσεις που έγιναν για την ψυχαγωγία.
Αλλά όταν η συζήτηση ήρθε στο ρεαλιστικό διάστημα, κανείς δεν θυμήθηκε καν τον Orbiter – το προσομοιωτή πτήσεων στο διάστημα, όπου η φυσική είναι καλά επεξεργασμένη, όπως στο Kerbal Space Program. Ναι, καταλαβαίνω ότι το παιχνίδι είναι σχετικά άγνωστο, αλλά από ανθρώπους που έπρεπε να ερευνήσουν το θέμα για την παρουσίαση, περίμενα περισσότερα.
Η ενότητα «μηχανισμοί και σχεδιασμός παιχνιδιών» ήταν αρκετά γενική και μάλλον προσανατολισμένη σε άτομα που δεν γνωρίζουν πολλά για τα παιχνίδια, προκειμένου να δείξει ότι κατά τη δημιουργία ηλεκτρονικών ψυχαγωγιών (και την ανάλυσή τους) η επιστημονική προσέγγιση είναι αρκετά εφαρμόσιμη. Εμένα, ως άτομο που γνωρίζει όλα αυτά, δεν με ενδιέφερε ιδιαίτερα. Όπως και κάθε είδους γενικές φιλοσοφίες.
Αντίθετα, με ενδιέφεραν πολύ οι παρουσιάσεις για τις δυνατότητες των παιχνιδιών για ψυχοθεραπεία και η ενότητα για την ταυτοποίηση και τις ηθικές επιλογές. Τελικά, εδώ και καιρό προσπαθώ να γίνω αφηγητής παιχνιδιών και η επιρροή στα ψυχολογία του παίκτη είναι ένα από τα σημαντικά στοιχεία για μια βαθιά εμπειρία παιχνιδιού. Γενικά, είναι καιρός να βρούμε κάτι θετικό στην επίδραση των παιχνιδιών στον εγκέφαλο, διαφορετικά, αν οι εταιρείες προσλαμβάνουν ψυχολόγους, είναι μάλλον για να βρουν τρόπους να εκμεταλλευτούν τους παίκτες.
Αλλά οι παρουσιάσεις για την «πολιτιστική αναπαράσταση» προκάλεσαν παρόλα αυτά, σε μένα, μια κριτική αντίδραση. Ιδίως η πρώτη, όπου ο ομιλητής απομακρύνθηκε γρήγορα σε «ισότητα και κοινωνική δικαιοσύνη», επαναλαμβάνοντας δογματικά ορισμένα ρητορικά σχήματα των ακτιβιστών, οι περισσότεροι εκ των οποίων έχουν αποδείξει την ασυνέπειά τους εδώ και αρκετά χρόνια.
Η δεύτερη παρουσίαση, που αφιερωνόταν στο θέμα του Ολοκαυτώματος και την παρουσία του παιχνιδιού Attentat 1942, παρουσίασε το θέμα πιο λογικά. Αλήθεια, για το παιχνίδι υπήρχαν πολύ λίγα στοιχεία, περισσότερο επικεντρωνόταν στο πώς το Ολοκαύτωμα αναπαρίσταται σε αρκετά μουσεία, γεγονός που δεν σχετιζόταν καθόλου με τα παιχνίδια.
Μια ξεχωριστή πτυχή του προγράμματος ήταν η παρουσίαση του Stanislav Lauk-Dubitsky σχετικά με τα εικονικά κοστούμια της εταιρείας X-Labs. Ωστόσο, αυτό είναι μόνο ένα σχέδιο, όχι καν πρωτότυπο. Υπόσχονται όμως ότι με τέτοιες στολές θα καταγράφονται διάφορες μετρήσεις για μετάδοση στο «εικονικό περιβάλλον», και σε αντάλλαγμα θα υπάρχει ανατροφοδότηση μέσω ηλεκτρικών παλμών και ακόμη και κίνηση μέσω ηλεκτροκινητήρων. Γενικά, κάτι σαν την σειρά του Deep Town του Λουκιάνενκο.
Στο πρόγραμμά υπήρχαν δύο «στρογγυλά τραπέζια» (αν και οι συμμετέχοντες κάθονταν σε καρέκλες χωρίς τραπέζια) όπου συζητήθηκαν τα θέματα του διαστήματος και της ηθικής. Γενικά, εκφράστηκαν οι ίδιες δηλώσεις όπως και στις παρουσιάσεις, αλλά εδώ μπορούσαν επίσης να γίνουν ερωτήσεις από το κοινό.
Ενώ στο «αμφιθέατρο» διαβάζονταν οι παρουσιάσεις και συζητούνταν τα θέματα «στρατηγικών τραπέζων», σε άλλο μέρος του «Σπιτιού των Επιστημόνων» (ακριβώς σε αυτό το κτήριο πραγματοποιήθηκε το συνέδριο) είχε στηθεί μια ζώνη παιχνιδιών. Οι επισκέπτες (η έκθεση ήταν ανοιχτή σε όλους) μπορούσαν να παίξουν γνωστά ρετρό παιχνίδια, από Fallout και Prince of Persia μέχρι το «Πεδίο θαυμάτων», καθώς και σε αρκετά πειραματικά σχέδια που είχαν λάβει επιστημονικές επιχορηγήσεις ή ήταν απλώς διπλωματικές εργασίες.
Σε ξεχωριστή αίθουσα πραγματοποιήθηκαν αρκετές мастер-класσ. Ωστόσο, εγώ συμμετείχα μόνο σε μία — αφιερωμένη στην «αγωνιστική AI». Ναι, γενικά αυτή η τεχνολογία είναι τυπική νευρωνική δικτύωση. Ωστόσο, εκπαιδεύεται σε διάφορα οχήματα, τόσο πραγματικά όσο και εικονικά (για αυτό οι προγραμματιστές δημιούργησαν αρκετές αντιγραφές γνωστών αγωνιστικών πίστας).
Επιπλέον, οι επισκέπτες στη φουαγέ είχαν στηθεί ένα σαμοβάρι με μπισκότα και κουλούρια για να τσιμπήσουν και να δροσιστούν κατά τη διάρκεια μιας μακρύς ζεστού ημερού.
Αναμένοντας στο τέλος τη διαδικασία απονομής βραβείων, οι συμμετέχοντες (κυρίως αυτοί που παρουσίασαν πειραματικά παιχνίδια).
Γενικά, αν και η εκδήλωση ήταν δεν είχε πολύ μεγέθος (μόνο 350 επισκέπτες, συμπεριλαμβανομένων των παιδιών), «ΠΩΣ; Παιχνίδια ως επιστήμη» πραγματοποιήθηκε αρκετά θετικά και ακόμα και άνετα. Προσωπικά, μπόρεσα να συνομιλήσω με την πλειονότητα των ομιλητών και των προγραμματιστών, μάθοντας ορισμένες λεπτομέρειες που παρέμειναν εκτός των παρουσιάσεων. Έτσι, τα αποτελέσματα του συνεδρίου μιλούν ξεκάθαρα ότι αξίζει να το διοργανώσουμε στο μέλλον, όπως και να συμμετάσχουμε, ειδικά εκείνοι που θέλουν να παρακολουθήσουν την ανάπτυξη των παιχνιδιών από επιστημονική άποψη.
Το συνέδριο πραγματοποιήθηκε με τη στήριξη του Υπουργείου Παιδείας (Σπίτι Επιστημόνων), της ΡΑΝ, του FIC, του Εργαστηρίου Ανάπτυξης ΤΝ, και του προγράμματος «Μεγάλο Σερπούχοβ» (ανάπτυξη σύγχρονης επιστημονικής πόλης), της ΡΒΙ και της ΑΟ «IFSΙ».
Περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με το πρόγραμμα, τους ομιλητές και τα παρουσιασμένα σχέδια μπορείτε να μάθετε στον ιστότοπο ή στο κανάλι Telegram της εκδήλωσης.