ফ্রম ডাস্টের পর্যালোচনা

content auto translated from {from}

পপুলাস, ডঙ্গন কিーパー, ব্ল্যাক অ্যান্ড হোয়াইট - এই গেমগুলি ছিল শুধুমাত্র কৌশলগত গেম নয়, বরং এগুলি খেলোয়াড়দের সত্যিকারের দেবতার মতো অনুভব করার সুযোগ দিয়েছিল। ভিন্ন ভিন্ন হলেও, তারা একটি বিষয়ে একত্রিত ছিল: অন্য কোন জাতের তুলনায় খেলায় তাদের উপর এত বড় ক্ষমতা ও কর্তৃত্ব প্রতিষ্ঠার সুযোগ দেয়নি। তবে এই মহান সিরিজগুলির আরেকটি, কম সন্তোষজনক গুণও রয়েছে - এগুলি আর নেই। নতুনভাবে কিছু গঠন করার সকল প্রচেষ্টা এখন পর্যন্ত সম্পূর্ণভাবে ব্যর্থ হয়েছে। তাই আমি, একজন পুরনো গড সিমুলেটর প্রেমি হিসাবে, [ফ্রম ডাস্ট](/games?search=From Dust) এর কাছে এসে পৌঁছাতে পারিনি, যার নির্মাতারা, তাদের মতে, পপুলাসের ধারণাগুলি থেকে অনুপ্রাণিত হয়েছিল এবং খেলোয়াড়দের প্রকৃতির শক্তিগুলির উপর নিয়ন্ত্রণ দেওয়ার প্রতিশ্রুতি দিয়েছিলেন।

এই পাগলা, পাগলা জগত

গেমটি শুরু হয় যখন কিছু আদিম মানুষ, যারা গোঁফ ও আতঙ্কজনক মুখোশ পরা, একটি কালো বস্তুর চারপাশে বসে বাদ্যযন্ত্র বাজাচ্ছে এবং বাতাসে ঝুলতে থাকা শক্তি একটি উজ্জ্বল স্ফটিক বন্দরে পরিণত হয় - এটির নাম "শ্বাস"। পরিচিত হোন, এটি হলো - আমরা। এই উজ্জ্বল স্ফটিকের মাধ্যমে আমরা চারপাশের বিশ্বের সঙ্গে যোগাযোগ করব এবং আমাদের তৈরীকারী উপজাতির সাহায্য করতে পারব। এই মিষ্টি ছোট ছেলে-মেয়ারা যে কখনো মুখোশ খুলে না, বিশ্বাস করে যে, বিশ্বের সব কিছুর শ্বাস রয়েছে এবং যদি কোনও বস্তুর শ্বাস অর্জন করা যায়, তাহলে তার উপর এরিন বুদ্ধিত্ব তৈরি করা সম্ভব। বাদ্যযন্ত্র বাজিয়ে তারা আশেপাশের পরিবেশকে পরিবর্তন করার চেষ্টা করে - এবং তাদের কাজটি ভালোভাবেই চলছে। তবে সবকিছু সময়ের সাথে।

এই গা dark ় বৃত্ত থেকে আমাদের অল্টার-এগো আসছে এখন

আমাদের উপজাতির শ্বাস সৃষ্টি করার পর, দুঃখিত মানুষগুলি তাদের ভাগ্য আমাদের হাতে তুলে দেয় এবং সরে যায়। আমাদের তাদের দিয়ে যাত্রা করতে হবে প্রায় জীবহীন দ্বীপগুলির মাধ্যমে গুপ্ত দরজাগুলোর দিকে একটি প্রতিশ্রুত দেশের দিকে - অথবা এর একটি অনুরূপ দিকে। আমাদের এই মহৎ কাজে বাধা দেবে না শত্রু উপজাতিরা এবং কোন অদ্ভুত দানব নয়, বরং প্রকৃতির নিজস্ব শক্তি। [ফ্রম ডাস্ট](/games?search=From Dust) নির্মাতারা একটি বিশাল কাজ করেছেন এবং তারা একটি ইঞ্জিন তৈরি করতে সফল হয়েছিল যা প্রকল্পগুলির প্রাকৃতিক প্রক্রিয়াগুলিকে সঠিকভাবে অনুসরণ করে। নদীগুলি ধীরে ধীরে তীরগুলিকে ভেঙে দেয়, পাহাড়গুলি গলে যেতে থাকে, পানি প্রবাহিত হয়, পৃথিবীকে ঢেকে ফেলে, লাভা বিপদের কাছে পৌঁছালে গাছগুলিকে আস্তে আস্তে পোড়ায় এবং পানি নিয়ে গেলে ঠান্ডা হয়ে যায়, পাথরের মধ্যে পরিণত হয়। আমাদের সাহায্য ছাড়া এই দুঃখজনক মানুষগুলির আগুন, পানি এবং লাভা অতিক্রম করার কোন উপায় নেই।

অপাপিত দৃশ্যপট

গেমের মানচিত্রগুলির ব্যাপারে, যেগুলি সাধারণত পানি বা লাভার দ্বারা ভাগ করা ভূমির দ্বীপগুলির মতো, সেখানে বিভিন্ন ধরনের আগ্রহের পয়েন্ট ছড়িয়ে রয়েছে - টোটেম, রেলিক এবং দরজা। দরজাগুলির ব্যাপারে খুব সহজ - আমাদের উদ্দেশ্য জানাতে হবে যে আমাদের পরবর্তী গন্তব্য হবে। অন্যান্য দিকগুলি আরও আকর্ষণীয়।

যাত্রা শুরু হচ্ছে!

যেগুলি আদিমরা সংগ্রহ করে তারা বা বিশ্বের সম্পর্কে তথ্য দেয় - যা বিভিন্নভাবে বোঝার জন্য শুধুমাত্র আকর্ষণীয়, অথবা কিছু কার্যকর দক্ষতা। দ্বিতীয় ক্ষেত্রে রেলিকটি খুঁজে পাওয়া খুব এটি এনে দেওয়া প্রয়োজন।

লাভার প্রতিতে গ্রামে প্রবেশ - কোন খাল দরকার নেই

টোটেম স্থানীয় সভ্যতার কেন্দ্র। যখন আদিমরা অব্যবহৃত টোটেমে যায়, তখন তারা একটি গ্রাম গঠনের জন্য তা নির্মাণ করে (একটি অত্যন্ত মৌলিক উপায়ে - তারা কেবল সঙ্গীতে বাঁশি এবং ড্রাম বাজিয়ে তা করে, তারপর ভবনগুলি মাটি থেকে বের হয়ে আসে)। গ্রামগুলি গুরুত্বপূর্ণ কারণ তারা খুব মনোযোগ দিয়ে দেখতে দেয় না যে আদিমদের মধ্যে কেউ মারা গেছে কি না - আরামের বাড়ীতে নতুনদের জন্ম দিতে পারেন। এছাড়াও স্থায়ী আদিমরা গ্রামের চারপাশে গাছপালা এবং গুল্ম জন্মাতে শুরু করে, যা মাটির ক্ষয় রোধ করে এবং জন্তুদের আকৃষ্ট করে। প্রতিটি টোটেম শ্বাসকে শক্তিশালী করে, নতুন ক্ষমতা আমাদের দেয় (স্তরের উপর ভিত্তি করে), তবে এটি পরে। অবশেষে, গ্রামের মধ্যে যে আদিমরা বাস করে তারা প্রকৃতির শক্তির দিকে খুব অরক্ষিত থাকে না - একটি নির্দিষ্ট রেলিক আবিষ্কৃত হলে গ্রামের শামানরা তাদের আত্মীয়দের সুনামি এবং লাভা থেকে রক্ষা করার ক্ষমতা পাবে।

দূয়া যে ডোরা এর বোমা বাহক

তবে গেমের প্রক্রিয়াতে মূল ভূমিকা মূলত আমাদের নিয়ন্ত্রণ করা শ্বাসের। এর মাধ্যমে আমাদের শুধু স্থান উদ্বায়ী কর্মযোজনাকে ভিত্তিতে লাগে, জল বা লাভা, টুকরো পেতে। এবং সেই অনুযায়ী, আমরা তাদের যে দরকার সেখানে ঢেলে দিতে পারি, টিলাগুলি সৃষ্টি করতে বা জলাভূমি গঠন করতে। এই ক্ষমতা প্রয়োজন হয় উদাহরণস্বরূপ, একটি সেতু তৈরি করতে, অথবা আদিমদের নদীর তল দিয়ে দৌড়ানোর জন্য পাওয়া সংগৃহীত জল। ক্যাম্পেইনের মতো নতুন সুযোগগুলো আমাদের সামনে আসবে - উদাহরণস্বরূপ, সম্পূর্ণ মানচিত্রে আগুন বন্ধ করতে, বা সমস্ত পানিকে আবদ্ধ করতে পারে, শ্বাসকে একটি কালো গর্তে পরিণত করতে পারে, যা যে কোনো স্থান থেকে মাটি/জল/লাভা গ্রাহ্য করে এবং তা অজানা দিকে পাঠায়। এবং আরও অনেক কিছু। এগুলি সবই কেবল বিনোদনের জন্য নয়, বরং গেমের কাজ সমাধানের জন্য।

প্রাগৈতিহাসিক লেমিংস

দুঃখজনকভাবে, এই কাজগুলি বৈচিত্র্যহীনতার সাথে ভারাক্রান্ত। প্রকৃতপক্ষে, ক্যাম্পেইনের সমস্ত মিশন দশটি পুনর্ব্যবস্থা হবে - আদিমদের একটি বিন্দু A থেকে B পর্যন্ত নিয়ে আসা যাতে তারা মারা না যায়। এটি যেন আমরা কিছু লেমিংসকে খেলতে যাচ্ছি, তবে যাই হোক, আমাদের প্রাপ্ত লেমিংসগুলি অবিশ্বাস্যভাবে নির্বুদ্ধিত - তাদের মাঝে মাঝে এমনও হয় যে অনুপ্রাণিত পথে তাদের সামনে কাজটি চালানোর বদলে তারা নাছোড়বান্দা একটি জলপ্রপাত অথবা লাভা নদীর পক্ষের পরিষ্কারভাবে তৈরী ধারার মধ্য দিয়ে চলে যেতে চায়। অবিরত পরিবর্তিত ভূচিত্রগুলি প্রোগ্রামারদের জন্য একটি কার্যকর নির্দেশিকা তৈরি করার সমসাময়িক কার্যভার সৃষ্টি করেছে - এই ধরনের অবস্থায় স্বাভাবিক পথ অনুসন্ধান গঠন করা প্রায় অসাধ্য হয়। তারা যা সম্ভব হয়েছিল তা করেছে, তবে মাঝে মাঝে দুঃখজনক পরিস্থিতি সৃষ্টি হয় যখন আমরা আমাদের নির্বুদ্ধি প্রজন্মটিকে লাভার দ্বারা আচ্ছাদিত করতে এবং তারপর শীতল পানি দিতে চাই, যাতে তারা সত্যিই পাথর-মোনোলিথের নীচ থেকে না উঠে।

"আমি বলেছিলাম যে মোড়ে অন্য দিকটি যেতে হবে! আর তুমি - বলছ, মর্ডর মর্ডর, জাদুকরি শোনাচ্ছে!"

কিন্তু আদিমদের নির্বুদ্ধিতা সবচেয়ে কম উদ্বেগজনক। সবচেয়ে খারাপ একটি্সাটন। দুইডজন মিশনের মাধ্যমে আমরা একাধিক ভিন্ন অবিকল ঘটনার মধ্য গতিশীলতার অনুরোধ থাকবে। অর্থাৎ - খনন করা এবং ঢেলে দেয়া। মাটি খনন, লাভা খনন, জল টানার... এটি যেন একটি দেবতা-শাবলীর সিমুলেটর হয়ে যাচ্ছে। "তুমি কি করতে পার? আমি খনন করতে পারি। আর কি? আমি খনন না করতে পারি।" এই সংশোধন সবচেয়ে ভালভাবে [ফ্রম ডাস্ট](/games?search=From Dust) এর গেমিং প্রক্রিয়াকে চিহ্নিত করে। এবং এটি সবচেয়ে হতাশাজনক, কারণ নির্মাতারা বিশ্বিভুক্ত প্রকৃতি ও জীবন দেওয়ার সত্যিই একটি মাস্টারপিস তৈরি করেছেন। তবে, দুর্ভাগ্যবশত, আকর্ষণীয় গেমিং প্রক্রিয়ার জন্য সেখানে কোন স্থান নেই। মহান প্রকৃতিতে আকর্ষণীয় উদ্যাওয়াদী দেখতে - উল্লম্ব জলপ্রপাত, বিধ্বংসী আগ্নেয়গিরি, মহৎ এবং মারণ সুনামি, সবুজ তালের জঙ্গল, যা আগুনে বিধ্বস্ত হয় এবং সমুদ্র দ্বারা ধীরে ধীরে ক্ষয় হয় - দীর্ঘক্ষণ বলতে যাওয়া সম্ভব নয়। তবে, দুঃখজনকভাবে, [ফ্রম ডাস্ট](/games?search=From Dust) এর আর বিশেষ কিছু করার নেই।

গেমের সৌন্দর্য কখনো কখনো অস্থির

মনে হচ্ছে, নির্মাতারা এটি বোঝেন, একঘেয়েমি ক্যাম্পেনটিকে দুটি আকর্ষণীয় ভাবনা নিয়ে সমৃদ্ধ করার চেষ্টা করেছে - ছোট ছোট চ্যালেঞ্জের একটি সেট, যেখানে সামান্য সময়ে একটি সমস্যা সমাধানের প্রয়োজন হয় এবং ভূমিকম্প মিশনে যেটি সম্পন্নের পর পাওয়া যায় "পেন্টিং রাই" যেখানে স্বাধীনভাবে গেমের বিশ্বের সাথে মজা করা যায়, কোন কাজের দৃষ্টিতে না। তবে এটি ফলাফল কিভাবে সামান্য সংশোধন করে বলা যায় না - চ্যালেঞ্জগুলি নিঃসন্দেহে আকর্ষণীয় (যেমন, একটি দাবানলের থেকে তিনটি গ্রামকে রক্ষার জন্য যখন কিছু উপায় ছাড়া লাভা ব্যবহার করতে না পারি) তবে এটি সত্যিই সাময়িক উপাভোগ করতে পারে। এবং যে ব্যক্তির জন্য প্রকৃতদের "পেন্টিং রাই" পৌঁছাতে, সেখানে এবং সত্যিকারভাবে একজন দেবতা হিসাবে অনুভব করা লাগে, তাকে দুটি দশক ক্যাম্পেইন মিশনের মধ্যে অভিযান করতে হবে - এটি সম্ভব নয়, কারণ গেমিং প্রক্রিয়ার শুরুতে কেউ বি-টা নিয়ে যেতে তো পারেন এমন শপিং করা।

পেন্ডিং মোডে এই দ্বীপের মধ্যে পুরো একটি মহাদেশ তৈরি করা সহজ

এসব কারণেই আমি [ফ্রম ডাস্ট](/games?search=From Dust) র অসামান্য অবস্থান বুঝতে পারছি। একটি দিকে, এটি একটি অপরিবর্তনীয়, চমৎকার সুন্দর এবং সঠিকভাবে জীবন্ত বিশ্ব নির্মাণ করেছে যে নিজস্ব শৈলী ও পরিবেশ তৈরি করে। অন্য দিকে - বিরক্তিকর এবং নিদ্রাহীন গেমিং প্রক্রিয়া, যা পুরো সময়ে বিশেষভাবে পরিবর্তিত হয় না। আমি মনে করি, [ফ্রম ডাস্ট](/games?search=From Dust) খেলাটা অবশ্যই মূল্যবান - এককভাবে স্থানীয় প্রকৃতির সৌন্দর্যকে অর্থনৈতিক স্বার্থ লাভের জন্য, তবে ক্যাম্পেন পাস করা এমন ব্যক্তিদের জন্য যা সহজেই কিছু বিষয়পূর্ণ সমস্যার আশায় নেই।