Рецензія на From Dust

content auto translated from {from}

Populous, Dungeon Keeper, Black & White – ці ігри були не просто стратегіями, вони давали гравцям можливість відчути себе справжніми богами. Хоча вони були різними, їх об'єднувало одне: жоден інший жанр не дозволяв досягти такої вершини, отримати таку силу і владу над світом гри. Але всім цим великим серіям притаманне ще одне, набагато менш приємне якість – їх більше немає. Всі спроби створити щось близьке під іншим соусом поки що зазнали повного провалу. Тому я, як давній шанувальник симуляторів бога, не міг пройти повз [From Dust](/games?search=From Dust), розробники якої, за їхніми словами, надихалися ідеями Populous і обіцяли дати гравцям владу над силами самої природи.

Цей божевільний, божевільний світ

Гра починається з того, що сидячі в колі дикарі в накидках і жахливих масках грають на музичних інструментах, формуючи з висячого в повітрі чорного кулі сяючий сгусток енергії – так зване "Дихання". Знайомтеся, це – ми. За допомогою цього сяючого сгустка ми будемо взаємодіяти з навколишнім світом і всіляко допомагати племені, що нас створило. Як вважають ці милі хлопці, які ніколи не знімають масок, Дихання є у всьому в світі, і якщо оволодіти Диханням предмета, то отримаєш над ним владу. Граючи на музичних інструментах, вони намагаються змінити навколишній світ – і у них це непогано виходить. Але про все по порядку.

З цього похмурого кулі зараз народиться наше альтер-его

Створивши Дихання свого племені, нещасні дикарі передають свою долю в наші руки і відступають. Нам потрібно провести їх через практично безжиттєві острови через таємничі ворота до землі обітованої – ну або її аналогу. Заважати нам у цьому благородному ділянці будуть не вороже племена і не якісь невообразимі монстри, а сам навколишній світ. Розробники [From Dust](/games?search=From Dust) зробили колосальну роботу і в результаті змогли створити двигун, достовірно імітуючий природні процеси. Ріки поступово розмивають береги, пагорби обвисають, розповзання в сторони, по воді біжать хвилі, захльостуючи землю, лава підпалює дерева, що потрапили на дорозі, і при контакті з водою охолоджується, перетворюючись на камінь. Без нашої допомоги нещасним дикарям не подолати вогонь, воду і лаву на шляху до своєї мети.

Пейзаж апокаліпсису

До речі про мету. По ігрових картах, які зазвичай представляють собою острови землі, розділені водою або лавою, тут і там розкидані своєрідні точки інтересу – тотеми, реліквії та ворота. З воротами все просто – в них нашим підопічним доведеться вирушити після того, як всі завдання на цьому рівні будуть виконані. Інше вже цікавіше.

Подорож починається!

Реліквії, підібрані дикарем, дають або інформацію про світ – абсолютно безкорисну в ігровій механіці, але просто цікаву для розуміння відбувається, або якийсь корисний навик. У другому випадку реліквію мало знайти – її ще потрібно принести в найближче село.

Село в кільці лави - і жодного рву не потрібно

Тотеми представляють собою центри місцевої цивілізації. Після того, як до ще не зайнятого тотему доберуться дикарі, вони зведуть навколо село (досить оригінальним способом – просто погравши на дудках і барабанах, після чого будівлі буквально виростають з землі). Села важливі тим, що дозволяють не надто уважно стежити за тим, чи не загинув хтось із дикарів – в затишних домівках завжди можуть народитися нові. Також осілі дикарі висаджують навколо сіл дерева і кущі, що запобігає ерозії грунту і привертає тварин. Кожен тотем посилює Дихання, даючи нам нові сили (в залежності від рівня), але про це нижче. І нарешті, що живуть у селі дикарі вже не зовсім беззахисні перед силами природи – після виявлення на рівні певної реліквії сільські шамани зможуть, не багато не мало, захищати своїх одноплемінників від цунамі та лави.

Бог-лопата в процесі транспортування кулі землі

Але головну роль в ігровому процесі грає все ж контрольоване нами Дихання. За його допомогою спочатку ми можемо лише піднімати в повітря землю, воду або лаву, набираючи їх у симпатично виглядаючий кульку. І, відповідно, ссипати/зливати їх там, де нам потрібно, підносячи пагорби або організовуючи озера. Ця здібність необхідна для того, щоб, наприклад, створити місток або дати дикарям пробігти по дну річки, з якої ми в цей момент відкачуюємо воду. У ході кампанії у нас з'являться нові можливості – наприклад, разом загасити весь вогонь на всій карті або випарити всю воду, ненадовго перетворивши Дихання в чорну діру, яка засмоктує скільки завгодно землі/води/ла ви і відправляє їх невідомо куди, і так далі. Все це потрібно не просто для розваги, а для вирішення ігрових завдань.

Доісторичні лемінги

На жаль, завдання ці не балують різноманітністю. Фактично, всі місії кампанії зводяться до однієї мети – провести дикарів з точки А в точку Б так, щоб вони не померли. Наче ми граємо у якихось лемінгів, тільки лемінги в нас вийшли неймовірно тупі – вони часом навіть люб'язно створеної їх дорогою не бачать, вперто бажаючи пройти напрямик через водоспад або ріку лави. Постійно змінюваний ландшафт рівнів ставить перед програмістами практично нерозв'язне завдання – організувати в таких умовах нормальний алгоритм пошуку шляху практично неможливо. Вони зробили все, що могли, але іноді виникають дуже неприємні ситуації, коли хочеться самостійно своїх тупих підданих залити лавою, а потім водою, щоб уже точно не вийшли з-під скельного моноліту.

"А я говорив, що на повороті потрібно було в іншу сторону! А ти - мовляв, Мордор так Мордор, звучить круто!"

Але тупість дикарів – це не найнеприємніше. Хуже всього одноманітність. Протягом двох десятків місій ми будемо займатися одним і тим самим, тільки в різних декораціях. Тобто – копати і ссипати, ссипати і копати. Копати землю, копати лаву, тягти воду… Виходить симулятор бога-лопати. «Що ти можеш? Можу копати. А що ще? Можу не копати» Ця фраза найкраще характеризує ігровий процес [From Dust](/games?search=From Dust). І це найбільше засмучує, адже розробники дійсно створили шедевральний двигун і змогли вдихнути життя в представлений гравцям світ. Ось тільки цікавому ігровому процесу місця в ньому вже не знайшлося. Милуватися величною природою – прекрасними водоспадами, грозовими вулканами, величними і смертоносними цунамі, зеленими пальмовими лісами, спустошеними вогнем, і піщаними дюнами, що повільно підмиваються морем – можна дуже довго. Але, на жаль, більше в [From Dust](/games?search=From Dust) робити практично нічого.

Краса гри іноді просто неперевершена

Схоже, розробники і самі це прекрасно усвідомлювали, спробувавши розбавити одноманітну кампанію двома цікавими ідеями – набором маленьких сценаріїв-викликів, в яких потрібно за невеликий час вирішити якусь задачу, і відкриваючою після проходження всіх сюжетних місій "пісочницею", в якій можна вільно розважатися з світом гри, не оглядаючись на всілякі завдання. Однак не можна сказати, що це так вже сильно покращує картину – виклики, безсумнівно, веселять (наприклад, в одному з них потрібно врятувати три села від лісової пожежі, не маючи можливості використовувати нічого, крім лави), але можуть утримати гравця, хіба що, на пару днів, не більше. А щоб добратися до пісочниці, в якій нарешті можна дійсно відчути себе богом, а не надприродним совочком, потрібно пройти два десятки місій кампанії – не кожен це витримає, адже ігровий процес набридає вже так на п'ятій місії.

В режимі пісочниці з цього островочка легко можна зробити цілий континент

В результаті мені дуже важко оцінити, що ж вийшло з [From Dust](/games?search=From Dust). З одного боку, це неймовірно детальний, вражаюче красивий і по-справжньому живий світ з власною стилістикою і атмосферою. З іншого – нудний і одноманітний ігровий процес, практично не змінюється протягом всієї гри. На мій погляд, пограти в [From Dust](/games?search=From Dust) однозначно варто – хоча б заради того, щоб отримати естетичне задоволення від місцевої природи, але от проходити кампанію має сенс хіба що любителям незамысловатих головоломок або тим, хто хоче все ж добратися до повноцінної "пісочниці" в кінці.