Arvostelu From Dustista
Populous, Dungeon Keeper, Black & White – nämä pelit eivät olleet vain strategioita, vaan ne antoivat pelaajille mahdollisuuden tuntea itsensä todellisiksi jumaliksi. Vaikka ne olivat jokainen omaa luokkaansa, niissä oli kuitenkin yksi yhteinen piirre: mikään muu genren peli ei antanut mahdollisuutta nousta niin korkealle tai saada niin suurta voimaa ja valtaa pelin maailmassa. Kuitenkin näitä suuria sarjoja yhdistää myös toinen, paljon vähemmän miellyttävä piirre – niitä ei enää ole. Kaikki yritykset luoda jotain samankaltaista muilla tavoilla ovat toistaiseksi epäonnistuneet täysin. Siksi en voinut ohittaa [From Dust](/games?search=From Dust), jonka kehittäjät sanoivat inspiroituneensa Populousin ideoista ja lupasivat antaa pelaajille vallan luonnonvoimien yli.
Tämä hullu, hullu maailma
Peli alkaa siitä, että alasti istuvat villit, jotka ovat vyötärön ympärillä kantavat koristeet ja kummalliset maskit, soittavat musiikkikappaleita ja muodostavat ilmassa roikkuvasta mustasta pallosta hohtavan energiapallon – niin sanottu "Hengitys". Tutustu, tämä olemme me. Tämän hohtavan massan avulla vuorovaikuttamme ympäröivän maailman kanssa ja autamme luojamme heimoa. Nämä söpöt kaverit, jotka eivät koskaan ota maskejaan pois, uskovat, että Hengitys on kaikessa maailmassa, ja jos hallitset kohteen Hengitystä, saat vallan siihen. Soittamalla musiikkia he yrittävät muuttaa ympäröivää maailmaa – ja he onnistuvat tässä melko hyvin. Mutta kaikessa järjestyksessä.
Tämä synkkä pallo synnyttää nyt alter egomme
Luotuamme heimomme Hengityksen, onnettomat villit siirtävät kohtalonsa käsiimme ja vetäytyvät syrjään. Meidän on johdettava heitä lähes elottomien saarten läpi mystisten portasijoille luvattuun maahan – tai sen vastineeseen. Estäjinämme tässä jaloissa tehtävissä eivät ole vihamieliset heimot tai mitkään käsittämättömät monsterit, vaan itse ympäröivä maailma. [From Dust](/games?search=From Dust) -kehittäjät ovat tehneet valtavan työn ja onnistuneet lopulta luomaan moottorin, joka jäljittelee luonnon prosesseja uskottavasti. Joet vähitellen kuluttavat rantoja, kukkulat liukenevat syrjään, vedessä liikkuvat aallot, jotka nielevät maata, ja laava syttyy tielle osuneisiin puihin ja jäähtyy kosketuksessa veden kanssa muuttaen kiveksi. Ilman apuamme onnettomat villit eivät pääse tulen, veden tai laavan yli matkallaan kohti päämääräänsä.
Apokalyptinen maisema
Puhumattakaan päämäärästä. Pelikartoilla, jotka yleensä esittävät maapalan saaria, joita vesistö tai laava jakaa, on siellä täällä eräänlaisia kiinnostavia kohteita – totemit, relikit ja portit. Porttien kanssa on helppoa - meidän suojattiemme on mentävä niihin sen jälkeen, kun kaikki tehtävät tällä tasolla on suoritettu. Muuten on jo mielenkiintoisempaa.
Matka alkaa!
Villille kerätyt relikit antavat joko tietoa maailmasta – joka on pelimekaniikan kannalta täysin hyödyttömä, mutta vain kiinnostavaa ymmärtää tapahtumia – tai jonkin hyödyllisen taidon. Toisessa tapauksessa relikkiä ei riitä vain löytää – se on vielä vietävä lähimpään kylään.
Kylä laavarenkaassa - eikä mitään ojaa tarvita
Totemin edustaa paikallisen sivilisaation keskittymiä. Kun villit pääsevät vielä käyttämättömään totemiin, he rakentavat sen ympärille kylän (melko alkuperäisellä tavalla – soittamalla huiluja ja rumpuja, minkä jälkeen rakennukset kirjaimellisesti nousevat maasta). Kylät ovat merkityksellisiä, koska ne antavat meille mahdollisuuden olla liikaa huolissaan siitä, onko joku villi kuollut – mukavissa kodeissa voi aina syntyä uusia. Lisäksi asettuneet villit istuttavat kylien ympärille puita ja pensaita, mikä ehkäisee maaperän eroosiota ja houkuttelee eläimiä. Jokainen totemi vahvistaa Hengitystä, antaen meille uusia voimia (riippuen tasosta), mutta tästä enemmän myöhemmin. Lopuksi kylässä elävät villit eivät ole enää täysin suojattomia luonnonvoimilta – sen jälkeen, kun tietyt relikit on löydetty tason aikana, kylän shamaanit voivat, ei sen enempää eikä vähempää, suojella heimolaisensa tsunameilta ja laavalta.
Jumala-lapio maata kuljettaen
Kuitenkin päätavoite pelissä on silti alasvalitseminen Hengityksen kautta. Aluksi voimme vain nostaa ilmaan maata, vettä tai laavaa, keräten niitä nättiin palloon. Ja vastaavasti voimme kaataa/syöttää niitä paikkaan, jossa tarvitsemme, nostamalla kukkuloita tai luomalla järviä. Tämä taito on tarvittavaa esimerkiksi sillan luomiseen tai antamaan villien juosta joen pohjalla, josta juuri nyt tyhjennämme vettä. Kampanjan edetessä saamme uusia mahdollisuuksia – esimerkiksi sammuttaa kaikki tul fire koko kartalla tai haihduttaa kaikki vesi, lyhyeksi ajaksi kääntää Hengitys mustaksi aukoksi, joka imee maata/vettä/laavaa ja lähettää niitä tuntematon, ja niin edelleen. Kaikki tämä on tarpeen ei vain huvin vuoksi, vaan myös pelin pulmien ratkaisemiseksi.
Esihistorian lapa
Valitettavasti nämä pulmat eivät hemmottele monimuotoisuudellaan. Käytännössä kaikki kampanjan tehtävät tiivistyvät yhteen päämäärään – johdattaa villit pisteestä A pisteeseen B niin, etteivät he kuole. Kuin pelaisimme jollain lemmikeillä, mutta vain lemmikeillä ovat uskomattoman tyhmiä – ne joskus jopa vaivattomasti luotua tietä eivät näe, itsepäisesti haluten kulkea suoraan vesiputouksen tai laavavirran yli. Jatkuvasti muuttuva maasto tason aikana asettaa ohjelmoijille lähes ratkaisemattoman tehtävän – normaalin reitinetsintäalgoritmin toteuttaminen tällaisissa olosuhteissa on käytännössä mahdotonta. He tekivät, mitä pystyivät, mutta joskus syntyy erittäin epämiellyttäviä tilanteita, jolloin halutaan henkilökohtaisesti upottaa omat tyhmät alaisemme laavaan ja sitten veteen, jotta ne eivät enää todellakaan pääse kiven monoliitin alta.
"Ja minä sanoin, että käännöksessä olisi pitänyt mennä toiseen suuntaan! Ja sinä - no, Mordor niin Mordor, kuulostaa hienolta!"
Mutta villien tyhmyys ei ole kaikkein epämiellyttävin asia. Huonoimmillaan on toistuvuus. Kahden kymmenen tehtävän aikana meillä on aina samaa tekemistä, vain erilaisissa maisemissa. Toisin sanoen – kaivaa ja kaataa, kaivaa ja kaataa. Kaivaa maata, kaivaa laavaa, kuljettaa vettä… Tuntuu kuin jumalan lapiosimulaattorilta. "Mitä voit tehdä? Voin kaivaa. Entäpä muuta? Voin olla kaivamatta" Tämä lause kuvaa parhaiten pelimekaniikkaa [From Dust](/games?search=From Dust). Ja tämä on kaikkein harmillisinta, sillä kehittäjät ovat todella luoneet mestariteoksen moottorin ja kyenneet elvyttämään elämän esitettyyn maailmaan. Valitettavasti mielenkiintoiselle pelimekaniikalle ei ole enää tilaa siinä. Voit ihailla upeaa luontoa – kauniita vesiputouksia, uhkaavia tulivuoria, mahtavia ja tappavia tsunameja, vihreitä palmuviidakoita, joita tuhoaa tulipalo, ja hiekkadyynejä, joita meri vähitellen kuluttaa – paljon aikaa. Mutta valitettavasti [From Dust](/games?search=From Dust) -pelissä ei ole käytännössä enää mitään muuta tekemistä.
Pelin kauneus on joskus yksinkertaisesti kuvaamaton
Ilmeisesti kehittäjät tiesivät tämän itsekin hyvin, yrittäen piristää tylsää kampanjaa kahdella mielenkiintoisella idealla – pienien skenaarioiden haasteilla, joissa on tarkoitus lyhyessä ajassa ratkaista jokin tehtävä, ja avautuvilla pelin "sandbox" -tiloilla, joissa voit vapaasti nauttia pelin maailmasta ilman kaikenlaista tehtävää. Mutta ei voida sanoa, että tämä kovin paljon parantaisi kuvaa – haasteet ovat varmasti hauskoja (esimerkiksi yhdessä niistä itse asiassa vaaditaan pelastamaan kolme kylää metsäpalosta ilman mahdollisuutta käyttää muuta kuin laavaa), mutta ne voivat pelottaa pelaajaa vain pariksi päiväksi, ei enempää. Ja että päästäkseen sandbox-tilaan, jossa voi lopulta todella tuntea itsensä jumalaksi, eikä yliluonnolliseksi lapaksi, on suoritettava kaksi kymmentä tehtävää kampanjassa – ei jokainen pysty tähän, sillä pelimekaniikka alkaa kyllästyttää jo viidennessä tehtävässä.
Sandbox-tilassa tästä saaresta on helppo tehdä koko maanosa
Tämän seurauksena minulle on hyvin vaikeaa arvioida, mitä [From Dust](/games?search=From Dust) on saanut aikaan. Toisaalta, se on uskomattoman yksityiskohtainen, hämmästyttävän kaunis ja todella elävä maailma omalla tyylillä ja tunnelmalla. Toisaalta – tylsää ja toistuvaa pelimekaniikkaa, joka on käytännössä muuttumaton koko pelin ajan. Mielestäni pelaaminen [From Dust](/games?search=From Dust) on ehdottomasti sen arvoista – ainakin sen vuoksi, että saa esteettistä nautintoa paikallisesta luonnosta, mutta kampanjan läpäiseminen on järkevää vain niille, jotka rakastavat yksinkertaisia pulmia tai haluavat päästä lopulliseen "sandbox" -tilaan lopussa.