Vélemény a From Dust-ról

content auto translated from {from}

Populous, Dungeon Keeper, Black & White – ezek a játékok nemcsak stratégiák voltak, hanem lehetőséget adtak a játékosoknak, hogy valódi isteneknek érezzék magukat. Bár mindegyik más és más, egyetlen dologban mind ugyanazok: egyetlen más műfaj sem engedte meg, hogy ilyen magasságokba emelkedjünk, és ilyen hatalmat és erőt kapjunk a játék világában. De van egy másik, sokkal kellemetlenebb tulajdonságuk, ami közös bennük – már nincsenek. Minden kísérlet, hogy más köntösben valami hasonlót alkossanak, eddig teljes kudarcnak bizonyult. Ezért én, mint a isten-szimulátorok régóta kedvelője, nem tudtam elmenni a [From Dust](/games?search=From Dust) mellett, amelynek fejlesztői állításuk szerint a Populous ötletei ihlették, és azt ígérték, hogy hatalmat adnak a játékosoknak a természet ereje felett.

Ez a őrült, őrült világ

A játék azzal kezdődik, hogy a lábikrában fáklyát viselő vademberek, akik zenélnek, egy lógó fekete gömbből ragyogó energiagömböt formálnak – ezt nevezik "Lélegzetnek". Ismerkedjetek meg: ez vagyunk mi. Ezzel a ragyogó gömbbel fogunk kölcsönhatásba lépni a környezetünkkel, és segíteni az általunk teremtett törzseket. Ezek a kedves emberek, akik sosem veszik le a maszkot, úgy hiszik, hogy mindennek a világban Lélegzete van, és ha birtokba veszjük egy tárgy Lélegzetét, akkor hatalmunk lesz felette. A zenéléssel próbálnak változtatni a körülöttük lévő világon – és jól is csinálják. De mindent a sorrendben.

Ebből a sötétebb gömbből születik meg az alteregónk

Miután megteremtettük a törzsünk Lélegzetét, a szegény vademberek a sorsukat a kezünkbe adják, és eltávolodnak. Át kell vezetnünk őket szinte élettelen szigeteken keresztül a titokzatos kapukhoz, hogy elérjék a megígért földet – vagy annak megfelelőjét. Az útunkat nem ellenséges törzsek vagy valami elképzelhetetlen szörnyek fogják akadályozni, hanem a környező világ maga. A [From Dust](/games?search=From Dust) fejlesztői hatalmas munkát végeztek, és ennek eredményeként sikerült létrehozniuk egy motort, amely hitelesen utánozza a természeti folyamatokat. A folyók fokozatosan erodálják a partokat, a dombok lecsúsznak, szétszóródnak, a vízben hullámok futnak, elöntve a földet, a láva meggyújtja az útjába eső fákat, és amikor vízzel találkozik, megfagy, kővé válik. A mi segítségünkkel a szegény vademberek nem tudják áttörni a tűzön, vízen és láván keresztül, hogy elérjék céljukat.

Apokaliptikus táj

A célnak pedig a játék térképein, amelyek általában földszigetekből állnak, amelyeket víz vagy láva választ el, különböző érdekességek vannak – totemek, relikviák és kapuk. A kapukkal minden egyszerű – oda kell mennie a gondjainkra bízottaknak, miután minden feladatot teljesítettek az adott szinten. A többi már érdekesebb.

Kezdődik a kaland!

A vadember által begyűjtött relikviák vagy információt adnak a világról – ami játéktechnikai szempontból teljesen haszontalan, de egyszerűen hozzásegít a történet megértéséhez, vagy valamilyen hasznos képességet nyújtanak. A második esetben nem elég megtalálni a relikviát – azt még a legközelebbi faluba is el kell vinni.

Falu a lava gyűrűjében - és nem is szükséges árok

A totemek a helyi civilizáció központjai. Miután a vademberek elérik a még szabad totemet, köré falut emelnek (meglehetősen eredeti módon – egyszerűen zenélnek fúvós hangszeren és dobokon, majd az épületek szó szerint kinőnek a földből). A falvak fontosak, mert lehetővé teszik számunkra, hogy ne kelljen túlságosan figyelni arra, hogy meghalhat-e valaki a vademberek közül – a kényelmes házakban mindig újak születhetnek. A letelepedett vademberek fát és bokrokat ültetnek a faluk körül, megakadályozva a talaj erózióját és vonzva az állatokat. Minden totem megerősíti a Lélegzetet, új erőket adva nekünk (szinttől függően), de erről majd később. Végül a faluban élő vademberek már nem teljesen védtelenek a természeti erőkkel szemben – miután a szinten felfedezik a megfelelő relikviát, a falusi sámánok képesek lesznek, ne mondjam, megvédeni a törzsüket a cunamik és a láva ellen.

Isteni kapa a földes gömb szállítása közben

De a játék folyamata során mindenekelőtt a kezünkben lévő Lélegzet játszik főszerepet. Ezzel kezdetben csak a földet, vizet vagy lávát tudjuk a levegőbe emelni, gyűjtve őket egy szép kis gömbbe. És ennek megfelelően le is tudjuk teríteni/önteni őket ott, ahol szükség van rá, dombokat emelve vagy kis tókat létrehozva. Ezt a képességet szükség van például egy híd építéséhez vagy hogy lehetőséget adjunk a vadembereknek a folyó alján átszaladni, ahonnan éppen vizet pumpálunk ki. A kampány során új lehetőségek nyílnak meg előttünk – például egy időben eloltani az összes tüzet a térképen vagy elpárologtatni az összes vizet, egy rövid időre átváltoztatni a Lélegzetet egy fekete lyukká, ami bármennyi földet/vizet/lávát eszik meg és ismeretlen helyre küldi azokat, és így tovább. Mindez nemcsak szórakozásért, hanem játékkal kapcsolatos feladatok megoldásáért szükséges.

Ősi lemmingek

Sajnos ezek a feladatok nem bővelkednek a változatosságban. Gyakorlatilag az összes kampány küldetés célja az, hogy a vadembereket A pontból B pontba vezetni úgy, hogy ne haljanak meg. Mint egyfajta lemming játékban lennénk, de a lemmingjeink hihetetlenül hülyék – néha még a saját maguk által kialakított utat sem látják, makacsul azon akarnak átkelni, ami egy vízesés vagy lávafolyó. A folyamatosan változó szintű táj eléggé megoldhatatlan feladatot ad a programozóknak – normális útkereső algoritmust kialakítani ezekben a körülményekben gyakorlatilag lehetetlen. Amit tehettek, azt megtették, de néha nagyon kellemetlen helyzetek adódhatnak, amikor azt kívánjuk, bárcsak saját dühös alattvalóinkat földelnénk el lávával, majd vízzel, hogy már biztosan ne tudjanak kiszabadulni a sziklás monolit alól.

"Azt mondtam, hogy a kanyarban más irányba kellett volna menni! Te meg - mondtad, Mordor akkor Mordor, jól hangzik!"

De a vademberek hülyesége nem a legrosszabb. A legrosszabb az egységesség. Két tucat küldetés során ugyanazt csináljuk, csak más díszletek között. Vagyis – áshatunk és önthetünk, önthetünk és áshatunk. Földet ásni, lávát ásni, vizet hordani… Mindez olyan, mint egy isten-kapa szimulátor. "Mit tudsz csinálni? Áshatok. És mi mást? Nem áshatok." Ez a mondat a legjobban jellemzi a [From Dust](/games?search=From Dust) játékmenetét. És ez a legbosszantóbb, mivel a fejlesztők valóban létrehoztak egy mesterművet, amely életet lehelt a játékosok elé táruló világba. Csak éppen az érdekes játékmenetnek már nem jutott hely benne. Csodálni a nagyszerű természetet – a csodálatos vízesések, félelmetes vulkánok, magasztos és halálos cunamik, zöld pálmaerdők, amelyek tűz által pusztulnak el, és a lassan a tenger által erodált homokdűnék – nagyon sokáig lehet. De sajnos, többet a [From Dust](/games?search=From Dust) játékban gyakorlatilag nem lehet csinálni.

A játék szépsége néha szavakkal leírhatatlan

Valószínűleg a fejlesztők ezt jól tudták, próbálva feldobni az unalmas kampányt két érdekes ötlettel – egy sorozatnyi kis kihívással, amelyekben rövid idő alatt kell valamilyen feladványt megoldani, és egy szabadon játszható "sandbox" módot, amely megnyílik a történeti küldetések befejezése után, ahol szabadon szórakozhatunk a játék világával, nem figyelve a különféle feladatokra. Azonban nem mondhatjuk, hogy ez nagymértékben javította a helyzetet – a kihívások, kétségtelenül szórakoztatóak (például az egyikben három falut kell megmenteni egy erdőtűztől, anélkül, hogy bármit is használhatnánk, kivéve a lávát), de a játékost legfeljebb néhány napig tarthatják vissza. És ahhoz, hogy eljussunk a sandbox módba, ahol végre valóban istennek érezzük magunkat, nem pedig egy természetfeletti lapát, két tucat kampány küldetést kell teljesítenünk – ezt nem mindenki tudja megbirkózni, mert a játékmenet már az ötödik küldetéskor unalmas lehet.

A sandbox módban ezt a kis szigetet könnyen egy egész kontinenssé lehet alakítani

Végül nagyon nehéz értékelni, mi is lett a [From Dust](/games?search=From Dust)ból. Egyrészt egy hihetetlenül részletes, lenyűgözően szép és igazán élő világ saját stílusával és atmoszférájával. Másrészt – unalmas és egységes játékmenet, amely gyakorlatilag nem változik az egész játék során. Véleményem szerint a [From Dust](/games?search=From Dust) kipróbálása mindenképpen megér egy esélyt – legalább azért, hogy esztétikai élvezetet nyerjünk a helyi természettől, de a kampány teljesítése inkább csak a könnyen puzzle-játékokat kedvelőknek vagy azoknak, akik valóban el szeretnék érni a teljes "sandbox" élményt a végén.