《从尘土中》评论
Populous, Dungeon Keeper, Black & White——这些游戏不仅仅是策略游戏,它们让玩家能够感受到自己是真正的神明。虽然它们各有不同,但在一个方面却是相同的:没有其他类型的游戏能够让人攀登如此高的峰顶,获得如此巨大的力量和对游戏世界的控制。然而,这些伟大的系列游戏还有另一个不太愉快的共同点——它们都不再存在。所有试图以其他方式创建类似游戏的尝试迄今为止都以彻底的失败告终。因此,作为一名老牌的模拟神明的爱好者,我不能错过[From Dust](/games?search=From Dust),其开发者表示他们受到Populous的启发,并承诺给予玩家操控自然力量的能力。
这个疯狂的、疯狂的世界
游戏开始时,一群穿着腰布和可怕面具的野人围坐在一起演奏乐器,从悬在空中的黑球中形成了一个闪耀的能量团——所谓的“呼吸”。大家好,这就是我们。借助这个闪光的能量团,我们将与周围的世界互动,并以各种方式帮助创造我们的部落。根据这些从未摘下面具的可爱家伙的信仰,世界上万物都有呼吸,如果能掌握某个物体的呼吸,就能获得对它的控制。通过演奏乐器,他们试图改变周围的世界——他们的确做得不错。但一切先从头说起。
这个阴沉的小球将诞生我们的替身
创造呼吸之后,可怜的野人将自己的命运交到我们手中,自愿退出。我们需要带领他们穿越几乎无生气的小岛,通过神秘的门前往应许之地——或者它的替代品。在这一高尚的事业中,打扰我们的不不是敌对的部落,也不是不可思议的怪物,而是整个周围的世界。[From Dust](/games?search=From Dust)的开发者付出了巨大的努力,最终成功创造了一款真实模拟自然过程的引擎。河流逐渐侵蚀着海岸,山丘不断崩塌,水中奔腾的波浪吞噬土地,岩浆点燃路上的树木,并在与水接触时冷却,变成石头。在没有我们的帮助下,可怜的野人无法克服火、水和岩浆,抵达他们的目标。
末日景观
说到目标。游戏地图通常是由水或岩浆隔开的土地小岛,它们坐落着各式各样的兴趣点——图腾、遗物和门。关于门的事情很简单——我们的对象在完成这一关的所有任务后必须前往门。
冒险开始了!
被野人拾起的遗物要么提供有关世界的信息——对于游戏机制而言完全无用,但非常有趣以理解正在发生的事情,要么是某种实用的技能。在第二种情况下,找到遗物是不够的——还需将其带回最近的村庄。
被岩浆环绕的村庄——不需要任何护城河
图腾是当地文明的中心。当野人到达未被占领的图腾时,他们将建立一个村庄(而且是非常独特的方式——仅仅通过吹奏管乐器和打鼓,建筑就从地面突然生长出来)。村庄的重要性在于它们能让我们不必过于关注野人是否死亡——在舒适的房屋中,总能繁衍出新的成员。而且定居的野人在村庄周围种植树木和灌木,这防止了土壤侵蚀并吸引动物。每个图腾都会增强呼吸,给予我们新的力量(根据等级),但这些我们下面再说。最后,在村庄居住的野人对自然的力量也不再是完全无助的——在某个遗物被发现后,村庄的萨满将能够保护他们的同胞免受海啸和岩浆的攻击。
神铲正在运输一团土地
但在游戏过程中,主要角色是我们所控制的呼吸。起初,我们只能提升土壤、水或岩浆,将它们吸入一个好看的小球中。因此,可将它们倾倒到所需之处,抬高丘陵或者创造小湖。这项技能是必需的,例如,创建一座桥梁或者让野人通过一条正在抽水的河床。随着战役的进行,我们会获得新能力——例如,瞬间扑灭地图上的所有火焰,或蒸发所有水,暂时将呼吸变成一个吞噬无数土壤/水/岩浆的黑洞,并将它们送往未知的地方,等等。所有这些不仅仅是为了娱乐,而是为了完成游戏任务。
史前的旅鼠
不幸的是,这些任务并没有给我们提供太多的多样性。实际上,整个战役的所有任务都归结为一个目的——把野人从A点带到B点,以确保他们不死。仿佛我们在玩某种旅鼠游戏,只不过这些旅鼠实在是极其愚蠢——有时甚至看不见自己精心建设的道路,偏执地想要直接穿过瀑布或火山河流。在不断变化的关卡景观面前,程序员几乎面临一个无解的任务——在这种条件下组织合理的路径寻找算法几乎是不可能的。他们竭尽所能,但有时会出现非常令人不快的局面,让我们忍不住想要亲自把那些愚蠢的臣民淹死在岩浆中,然后用水冲刷他们,以确保他们永远不会从岩石上的巨石下爬出来。
"我早就说过拐弯时该往另外一个方向走!而你非要说,摩尔多这样听起来不错!"
但野人的愚蠢并不是最令人不快的。最糟糕的是单调乏味。在二十多次的任务中,我们将一直进行相同的操作,只是装饰不同。也就是说——挖掘和倾倒,倾倒和挖掘。挖掘土壤,挖掘岩浆,搬运水……这简直变成了一个神明铲子的模拟器。“你能做什么?我能挖掘。那还有什么能做的?我可以不挖掘。”这句话最能描述[From Dust](/games?search=From Dust)的游戏过程。而这其中的遗憾在于,开发者们确实创造了一个杰出的引擎,给玩家展示了一个充满生机的世界。可惜的是,精彩的游戏过程却在其中找不到位置。欣赏壮丽的自然——美丽的瀑布、骇人的火山、宏伟而致命的海啸、绿意盎然的棕榈森林,遭受火灾、缓缓被大海冲刷的沙丘——你可以花很多时间。但遗憾的是,在[From Dust](/games?search=From Dust)中几乎没有其他可以做的事情。
游戏的美景有时真是难以形容
显然,开发者们也清楚这一点,试图通过两个有趣的想法来打破单调的战役——一组小型的挑战场景,要求在短时间内解决某个任务,以及完成所有剧情任务后开启的“沙盒”模式,在这个模式中可以自由享受游戏世界,而不必关注任何任务。然而怎么说都好,这并没有太大改善这种沉闷的状况——挑战无疑很有趣(例如,在其中需要拯救三个村庄免受森林大火,而无法使用除了岩浆以外的任何东西),但最多只能让玩家坚持几天而已。而要获得沙盒,可以真正感觉到自己是神而不是超自然的铲子,你必须完成二十多次的战役任务——不是每个人都能做到,因为游戏过程在大约第五次任务时就已经让人厌倦了。
在沙盒模式中,这个小岛很容易变成一个大陆
因此,我很难评估[From Dust](/games?search=From Dust)到底成了什么样子。从一方面来说,这是一个无比详细、惊人美丽且真正充满生命的世界,拥有自己的风格和氛围;但另一方面,乏味单调的游戏过程几乎在整个游戏过程中没有变化。在我看来,玩一下[From Dust](/games?search=From Dust)绝对是值得的——至少为了从当地的自然中获得审美享受,但只有热爱简单谜题的玩家或者希望最终能够进入结尾的“沙盒”的人,才值得去完成战役。