Recension av From Dust
Populous, Dungeon Keeper, Black & White – dessa spel var inte bara strategier, de gav spelarna möjligheten att känna sig som riktiga gudar. Även om de var olika varandra, fanns det en gemensam nämnare: ingen annan genre gav möjlighet att nå sådana höjder och få sådan styrka och makt över spelets värld. Men alla dessa stora serier har också en annan, mindre trevlig egenskap – de finns inte längre. Alla försök att skapa något liknande under annat skepnad har hittills misslyckats helt. Därför kunde jag, som en långvarig älskare av gudsimulatorer, inte låta bli [From Dust](/games?search=From Dust), vars utvecklare, enligt deras egna ord, inspirerades av idéerna från Populous och lovade ge spelarna makt över naturens krafter.
Denna galna, galna värld
Spelet börjar med att en grupp vildar som sitter i en cirkel i höftlindor och skrämmande masker, spelar på musikinstrument och formar en lysande energi från en svart sfär som hänger i luften – så kallad "Andetaget". Lär känna: det är vi. Med hjälp av denna lysande energiboll kommer vi att interagera med omvärlden och på olika sätt hjälpa den stam som skapat oss. Enligt dessa söta killar, som aldrig tar av sig sina masker, har allt i världen Andetaget, och om man bemästrar Andetaget av en sak, så får man makt över den. Genom att spela musik försöker de förändra sin omgivning – och de lyckas ganska bra. Men låt oss ta det steg för steg.
Från denna mörka sfär kommer vårt alter ego att födas
Genom att skapa Andetaget för sin stam överlämnar de olyckliga vildarna sin öde i våra händer och drar sig tillbaka. Vi måste leda dem över nästan livlösa öar genom mystiska portar till det förlovade landet – eller en liknande plats. Vad som kommer att hindra oss i denna ädla gärning är inte fientliga stammar och inte några oförklarliga monster, utan den omgivande världen. Utvecklarna av [From Dust](/games?search=From Dust) har gjort ett kolossalt arbete och lyckats skapa en motor som på ett trovärdigt sätt simulerar naturliga processer. Floder spolar långsamt bort stränder, kullar smulas ner och sprider sig åt sidorna, vågor rullar över vattnet och flödar över landet, lava sätter eld på träd som råkar befinna sig i vägen och stelnar vid kontakt med vatten och förvandlas till sten. Utan vår hjälp kommer de stackars vildarna inte att kunna övervinna elden, vattnet och lavan på vägen till sitt mål.
Apokalypsens landskap
Apropå målet. På de spelkartor som oftast består av öar som separeras av vatten eller lava, är det spridda här och där så kallade intressanta punkter – totem, relikter och portar. Portarna är enkla – våra skyddslingar måste gå igenom dem efter att ha utfört alla uppdrag på denna nivå. Annars är det mer intressant.
Äventyret börjar!
Relikter som plockas upp av vildarna ger antingen information om världen – helt värdelös spelmekaniskt, men bara intressant för att förstå situationen, eller en användbar färdighet. I det andra fallet är det inte bara att hitta relikten – den måste också bringas till närmaste by.
By i en ring av lava - och ingen vall behövs
Totem är centrum för den lokala civlisationen. Efter att vildarna kommit till ett ännu obebott totem, kommer de att bygga en by runt det (på ett ganska originellt sätt – genom att bara spela på flöjter och trummor, efter vilket byggnaderna bokstavligen växer upp ur jorden). Byarna är viktiga eftersom de låter oss inte behöva följa alltför noga med på om någon av vildarna har dött – i de mysiga husen kan det alltid födas nya. Dessutom planterar de bofasta vildarna träd och buskar runt byarna, vilket motverkar jorderosion och lockar till sig djur. Varje totem förstärker Andetaget och ger oss nya krafter (beroende på nivå), men mer om det senare. Slutligen är vildarna som bor i byn inte längre helt försvarslösa mot naturens krafter – efter att ha upptäckt en viss relik på nivån, kommer byns schamaner att kunna, inte mer och inte mindre, skydda sina medvildar mot tsunamis och lava.
Gud-skovel i processen av att transportera en jordklump
Men den främsta rollen i spelprocessen spelar ändå det kontrollerade Andetaget. Med det kan vi initialt bara lyfta upp jord, vatten eller lava i en snygg boll. Och därmed kan vi sprida/ösa dem där vi behöver, höja kullar eller skapa små sjöar. Denna färdighet är nödvändig för att, till exempel, skapa en bro eller låta vildarna springa över botten av en flod, från vilken vi just nu pumpar ut vatten. Under kampanjens gång kommer vi att få nya möjligheter – till exempel att släcka all eld på hela kartan på en gång eller förånga allt vatten, tillfälligt omvandla Andetaget till ett svart hål som suger in vad som helst av jord/vatten/lava och skickar dem vart som helst, och så vidare. Allt detta är inte bara för nöje, utan också för att lösa spelets uppgifter.
Förhistoriska lemningar
Tyvärr beviljar dessa uppgifter inte överflöd av variation. Faktiskt reduceras alla kampanjens uppdrag till ett mål – att leda vildarna från punkt A till punkt B så att de inte dör. Som om vi spelar något slags lemningar, fast dessa lemningar är otroligt dumma – de ser ibland inte ens den väg som vi har skapat åt dem, utan insisterar på att gå rakt igenom en vattenfall eller en lavaflod. Den ständiga förändringen av landskapet har ställt programmerarna inför en praktiskt taget olöslig uppgift – att organisera en normal algoritm för vägförsök i sådana förhållanden är praktiskt taget omöjligt. De gjorde vad de kunde, men ibland uppstår mycket otrevliga situationer, där man vill hälla lava på sina dumma undersåtar och sedan vatten, för att vara säker på att de inte kommer att kunna ta sig upp från under monoliten.
"Och jag sa att på svängen skulle du gå åt andra hållet! Men du – Mordor så Mordor, låter coolt!"
Men vildarnas dumhet är inte det mest obehagliga. Det värsta är ensamheten. Under två dussin uppdrag kommer vi att göra samma sak, bara i olika dekorationer. Det vill säga – gräva och ösa, ösa och gräva. Gräva jorden, gräva lavan, bära vatten ... Det börjar likna en gud-skovelsimulator. "Vad kan du? Jag kan gräva. Vad mer? Jag kan inte gräva" Denna fras kännetecknar bäst spelupplevelsen av [From Dust](/games?search=From Dust). Och det är sårande, för utvecklarna har verkligen skapat en mästerlig motor och lyckats ge liv till den värld som presenterats för spelarna. Men intressant spelmekanik har helt enkelt inte fått plats i den. Att betrakta den majestätiska naturen – de underbara vattenfallen, de hotfulla vulkanerna, de imponerande och dödliga tsunamierna, de gröna palmträden, som förstörs av brand, och sanddyner som långsamt eroderas av havet – kan man göra mycket länge. Men tyvärr finns det knappt mer att göra i [From Dust](/games?search=From Dust).
Spelets skönhet är ibland bara oförklarlig
Utvecklarna verkar ha varit medvetna om detta och försökt bryta upp den monotona kampanjen med två intressanta idéer – en uppsättning små scenarier-utmaningar, där det krävs att lösa ett problem på kort tid, och den "sandlåda" som öppnas efter att ha slutfört alla berättelseuppdrag, där man kan leka fritt med spelets värld utan att oroa sig för olika uppdrag. Men det går inte att säga att detta så mycket rättar till situationen – utmaningarna är utan tvekan underhållande (till exempel, i en av dem måste man rädda tre byar från en skogsbrand, utan att kunna använda något annat än lava), men kan hålla spelaren här i högst ett par dagar, inte längre. Och för att nå sandlådan, där man äntligen kan känna sig som en gud, snarare än en övernaturlig skovel, måste man slutföra två dussin kampanjuppdrag – inte alla klarar det, för spelprocessen börjar bli tråkig redan efter femte uppdraget.
I sandlådaläget kan man lätt förvandla denna ö till en hel kontinent
I slutändan är det väldigt svårt för mig att avgöra vad som egentligen blev av [From Dust](/games?search=From Dust). Å ena sidan är det en otroligt detaljerad, fantastiskt vacker och verkligt levande värld med sin egen stil och atmosfär. Å andra sidan – ett tråkigt och enformigt spelupplägg som praktiskt taget inte ändras under hela spelets gång. Jag tycker definitivt att det är värt att spela [From Dust](/games?search=From Dust) – åtminstone för att få estetisk njutning av den lokala naturen, men att gå igenom kampanjen är nog mest för dem som gillar okomplicerade pussel eller för dem som vill nå den fullständiga "sandlådan" i slutet.