Ανασκόπηση του From Dust
Populous, Dungeon Keeper, Black & White – αυτά τα παιχνίδια δεν ήταν απλώς στρατηγικές, αλλά έδιναν στους παίκτες τη δυνατότητα να νιώσουν πραγματικοί θεοί. Παρά το γεγονός ότι διαφέρουν μεταξύ τους, είναι ενωμένα σε ένα σημείο: κανένα άλλο είδος παιχνιδιών δεν επέτρεψε να φτάσεις σε τόσο ύψιστο επίπεδο, να αποκτήσεις τέτοια δύναμη και εξουσία πάνω στον κόσμο του παιχνιδιού. Ωστόσο, όλα αυτά τα σπουδαία franchises μοιράζονται και μια άλλη, πολύ λιγότερο ευχάριστη ποιότητα – δεν υπάρχουν πια. Όλες οι προσπαθείες να δημιουργηθεί κάτι παρόμοιο με άλλη δομή απέτυχαν και πάλι. Έτσι, ως μακροχρόνιος λάτρης των προσομοιωτών θεού, δεν μπορούσα να προσπεράσω το [From Dust](/games?search=From Dust), οι δημιουργοί του οποίου, όπως δηλώνουν, εμπνεύστηκαν από τις ιδέες του Populous και υποσχέθηκαν να δώσουν στους παίκτες εξουσία πάνω στις δυνάμεις της φύσης.
Αυτός ο τρελός, τρελός κόσμος
Το παιχνίδι αρχίζει με τους γυμνούς ιθαγενείς που βρίσκονται σε κύκλο, φορώντας μανδύες και τρομακτικές μάσκες, οι οποίοι παίζουν μουσικά όργανα και σχηματίζουν μια φωτεινή σφαίρα ενέργειας από μια μαύρη μπάλα που αιωρείται στον αέρα – την λεγόμενη «Αναπνοή». Γνωριστείτε, είμαστε εμείς. Με τη βοήθεια αυτού του φωτεινού σφαιρικού σκεύους θα αλληλεπιδράσουμε με τον περιβάλλον κόσμο και θα βοηθήσουμε το φυλή που μας δημιούργησε. Όπως πιστεύουν αυτοί οι γλυκοί άνθρωποι, που ποτέ δεν απομακρύνουν τις μάσκες τους, η Αναπνοή υπάρχει παντού στον κόσμο, και αν αποκτήσεις την Αναπνοή ενός αντικειμένου, τότε αποκτάς δύναμη πάνω του. Παίζοντας μουσικά όργανα προσπαθούν να αλλάξουν τον κόσμο γύρω τους – και τα καταφέρνουν αρκετά καλά. Αλλά ας τα πάρουμε τα πράγματα με τη σειρά.
Από αυτή τη ζοφερή σφαίρα θα γεννηθεί το εναλλακτικό εγώ μας
Δημιουργώντας την Αναπνοή του φιλού τους, οι δυστυχισμένοι ιθαγενείς παραδίδουν τη μοίρα τους στα χέρια μας και αποτραβιούνται. Πρέπει να τους καθοδηγήσουμε μέσω σχεδόν ακατοίκητων νησιών μέσω των μυστηριωδών πυλών προς την γη της επαγγελίας – ή τουλάχιστον την αναλογία της. Στα σχέδιά μας δεν θα μας εμποδίσουν εχθρικές φυλές ούτε ακραία τέρατα, αλλά ο ίδιος ο γύρω κόσμος. Οι δημιουργοί του [From Dust](/games?search=From Dust) έκαναν τεράστια δουλειά και κατάφεραν να δημιουργήσουν μια μηχανή που μιμείται πιστά τις φυσικές διαδικασίες. Τα ποτάμια σταδιακά διαβρώνουν τις ακτές, οι λόφοι λιώνονται, απλώνοντας πλευρικά, τα κύματα χτυπούν την γη, η λάβα καίει τα δέντρα που συναντά στον δρόμο και όταν έρθει σε επαφή με το νερό, ψύχεται, μετατρέπεται σε πέτρα. Χωρίς τη βοήθειά μας, οι δυστυχισμένοι ιθαγενείς δεν μπορούν να υπερβούν τη φωτιά, το νερό και τη λάβα στην πορεία προς τον στόχο τους.
Το τοπίο της αποκάλυψης
Μιλώντας για τον στόχο. Στους χάρτες του παιχνιδιού, που συνήθως είναι νησίδες γης χωρισμένες από νερό ή λάβα, διάσπαρτα υπάρχουν διάφορα σημεία ενδιαφέροντος – τοτέμ, αρχαία κειμήλια και πύλες. Οι πύλες είναι απλές – οι ιθαγενείς μας θα πρέπει να ταξιδέψουν σε αυτές αφού ολοκληρωθούν όλες οι αποστολές σε αυτό το επίπεδο. Τα υπόλοιπα είναι πιο ενδιαφέροντα.
Το ταξίδι ξεκινά!
Τα κειμήλια που μαζεύει ο ιθαγενής προσφέρουν ή πληροφορίες για τον κόσμο – τελείως άχρηστες μηχανικά στο παιχνίδι, αλλά ενδιαφέρουσες για την κατανόηση του τι συμβαίνει – ή μια χρήσιμη ικανότητα. Στη δεύτερη περίπτωση, είναι λίγος ο εντοπισμός του κειμηλίου – πρέπει ακόμη να το φέρεις στο κοντινότερο χωριό.
Χωριό μέσα σε κύκλο λάβας - και καμία τάφρος δεν χρειάζεται
Τα τοτέμ αποτελούν κέντρα της τοπικής πολιτείας. Μόλις οι ιθαγενείς φτάσουν σε ένα ακόμα άδειο τοτέμ, θα κτίσουν γύρω από αυτό ένα χωριό (με ενδιαφέρον τρόπο – παίζοντας με αυλούς και τύμπανα, μετά το οποίο τα κτίρια κυριολεκτικά ξεπετάγονται από τη γη). Τα χωριά είναι σημαντικά διότι επιτρέπουν να παρακολουθούμε χωρίς προσοχή αν δεν έχει πεθάνει κανείς από τους ιθαγενείς – σε αυτές τις άνετες κατοικίες πάντα μπορεί να γεννηθούν νέοι. Επίσης, οι καθισμένοι ιθαγενείς φυτεύουν γύρω από τα χωριά δέντρα και θάμνους, που προλαμβάνουν την διάβρωση του εδάφους και προσελκύουν ζώα. Κάθε τοτέμ ενισχύει την Αναπνοή, δίνοντάς μας νέες δυνάμεις (ανάλογα με το επίπεδο), αλλά περισσότερα για αυτό παρακάτω. Τέλος, οι ιθαγενείς που κατοικούν στο χωριό δεν είναι πλέον απόλυτα ανυπεράσπιστοι απέναντι στις δυνάμεις της φύσης – μετά την ανακάλυψη μιας συγκεκριμένης κειμήλιας στο επίπεδο, οι σαμάνοι του χωριού θα μπορούν, χωρίς να λέμε πολλά, να προστατεύουν τους συμπολίτες τους από τσουνάμι και λάβα.
Ο θεός-φτυάρι κατά τη μεταφορά της σφαίρας γης
Αλλά ο κύριος ρόλος στην εμπειρία του παιχνιδιού παίζεται από την Αναπνοή που ελέγχουμε. Με αυτήν αρχικά μπορούμε μόνο να ανυψώνουμε τη γη, το νερό ή τη λάβα, συλλέγοντας τα σε μια όμορφη σφαίρα. Και, αντίστοιχα, να τα αποθέσουμε εκεί που χρειαζόμαστε, υψώνοντας λόφους ή οργανώνοντας λιμνούλες. Αυτή η ικανότητα είναι απαραίτητη για να δημιουργήσεις, για παράδειγμα, μια γέφυρα ή να επιτρέψεις στους ιθαγενείς να περάσουν από τον βυθό του ποταμού, από τον οποίο αντλούμε νερό εκείνη τη στιγμή. Καθώς προχωρά η καμπάνια, θα αποκτήσουμε νέες δυνατότητες – για παράδειγμα, να σβήσουμε όλη τη φωτιά σε όλο τον χάρτη ή να εξαντλήσουμε το νερό, μετατρέποντας προσωρινά την Αναπνοή σε μια μαύρη τρύπα που τραβάει άπειρη γη/νερό/λάβα και τα στέλνει σε άγνωστο μέρος, κ.λπ. Όλα αυτά απαιτούνται όχι απλά για διασκέδαση, αλλά για την επίλυση των προκλήσεων του παιχνιδιού.
Προϊστορικοί λήκυθοι
Δυστυχώς, αυτές οι προκλήσεις δεν είναι πλούσιες σε ποικιλία. Στην πραγματικότητα, όλες οι αποστολές της καμπάνιας περιορίζονται σε έναν στόχο – να οδηγήσεις τους ιθαγενείς από το σημείο Α στο σημείο Β χωρίς να πεθάνουν. Σα να παίζουμε με ληκύθους, αλλά οι ληκύθοι που μας δώθηκαν είναι εξαιρετικά ανόητοι – μερικές φορές δεν βλέπουν ούτε το δρόμο που έχουν δημιουργήσει, επιμένοντας να περάσουν κατευθείαν μέσω καταρρακτών ή ποταμών λάβας. Η συνεχώς μεταβαλλόμενη τοπογραφία των επιπέδων έχει θέσει στους προγραμματιστές μια σχεδόν ακατόρθωτη πρόκληση – η οργάνωση ενός κανονικού αλγορίθμου αναζήτησης διαδρομής σε αυτές τις συνθήκες είναι σχεδόν αδύνατη. Έκαναν ό,τι μπορούσαν, αλλά μερικές φορές προκύπτουν πολύ δυσάρεστες καταστάσεις όταν θέλεις να κατακλύσεις τους ανόητους υπηκόους σου με λάβα και στη συνέχεια να τους ποτίσεις με νερό, ώστε να βεβαιωθείς ότι δεν θα βγουν από κάτω από έναν βράχο.
"Εγώ είπα ότι πρέπει να γυρίσουμε διαφορετικά στη γωνία! Κι εσύ - Μορντόρ είναι Μορντόρ, ακούγεται ωραία!"
Αλλά η ηλιθιότητα των ιθαγενών δεν είναι το πιο δυσάρεστο. Το χειρότερο είναι η μονοτονία. Κατά τη διάρκεια είκοσι αποστολών θα ασχολούμαστε με το ίδιο πράγμα, μόνο σε διαφορετικά σκηνικά. Δηλαδή – σκάψιμο και ρίξιμο, ρίξιμο και σκάψιμο. Σκάβουμε γη, σκάβουμε λάβα, μεταφέρουμε νερό… Ολοένα και περισσότερες sim φτυαριών θεών δημιουργείται. "Τι μπορείς να κάνεις; Μπορώ να σκάβω. Και τι άλλο; Μπορώ να μην σκάβω" Αυτή η φράση ανακεφαλαιώνει καλύτερα την εμπειρία του παιχνιδιού [From Dust](/games?search=From Dust). Και αυτό είναι το πιο απογοητευτικό, διότι οι δημιουργοί έχουν πραγματικά δημιουργήσει μια αριστουργηματική μηχανή και έχουν καταφέρει να εμφυσήσουν ζωή στον κόσμο που παρουσιάζουν στους παίκτες. Αλλά, δυστυχώς, δεν υπήρχε χώρος για ενδιαφέρουσα gameplay σε αυτόν. Μπορείς να θαυμάσεις τη μεγαλοπρέπεια της φύσης – υπέροχους καταρράκτες, τρομακτικούς ηφαιστες, σπουδαία και θανατηφόρα τσουνάμι, καταπράσινα δάση φοίνικων, που ερημώνονται από φωτιά, και αμμώδεις θίνες, που σιγά σιγά καταβροχθίζονται από τη θάλασσα – για πολύ καιρό. Αλλά, δυστυχώς, σχεδόν τίποτε άλλο δεν έχει να γίνει στο [From Dust](/games?search=From Dust).
Η ομορφιά του παιχνιδιού είναι μερικές φορές απλώς απερίγραπτη
Προφανώς, οι δημιουργοί το κατάλαβαν και αυτοί, προσπαθώντας να διαφοροποιήσουν τη μονοτονία της καμπάνιας με δύο ενδιαφέρουσες ιδέες – ένα σύνολο μικρών σεναρίων-προκλήσεων, στα οποία απαιτείται σε σύντομο χρόνο να επιλυθεί μία πρόκληση, και μια «sandbox» που ανοίγει μετά την ολοκλήρωση όλων των αποστολών της ιστορίας, στην οποία μπορείς να διασκεδάσεις ελεύθερα με τον κόσμο του παιχνιδιού, χωρίς να προσέχεις τις αποστολές. Ωστόσο, δεν μπορεί να πει κανείς ότι αυτό διορθώνει δραστικά την εικόνα – οι προκλήσεις είναι, αναμφίβολα, διασκεδαστικές (για παράδειγμα, σε μία από αυτές πρέπει να σώσουν τρία χωριά από δασικές πυρκαγιές, χωρίς να μπορεί να χρησιμοποιήσουν τίποτε άλλο εκτός από λάβα), αλλά μπορούν να κρατήσουν τον παίκτη για λίγες μόνο ημέρες, όχι περισσότερες. Και για να φτάσεις στην «sandbox», όπου τελικά μπορείς να νιώσεις πραγματικά θεός και όχι υπερφυσικό φτυάρι, πρέπει να περάσεις μέσω δύο δεκάδων αποστολών καμπάνιας – δεν μπορούν όλοι να το καταφέρουν, καθώς η εμπειρία του παιχνιδιού γίνεται βαρετή από την πέμπτη αποστολή.
Στη λειτουργία sandbox, από αυτό το νησιωτικό κομμάτι μπορείς εύκολα να φτιάξεις ολόκληρη ήπειρο
Ως αποτέλεσμα, μου είναι πολύ δύσκολο να αξιολογήσω τι προέκυψε από το [From Dust](/games?search=From Dust). Από τη μία πλευρά, είναι ένας απίστευτα λεπτομερής, εκπληκτικός κόσμος, πραγματικά ζωντανός με τη δική του αισθητική και ατμόσφαιρα. Από την άλλη – μια βαρετή και μονότονη εμπειρία παιχνιδιού, σχεδόν χωρίς αλλαγές καθόλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Υπό την άποψή μου, αξίζει να παίξεις το [From Dust](/games?search=From Dust) – έστω και για να αποκτήσεις αισθητική απόλαυση από τη φύση εκεί, αλλά για να ολοκληρώσεις την καμπάνια αξίζει μόνο στους λάτρεις των απλών γρίφων ή σε αυτούς που θέλουν τελικά να φτάσουν στην πραγματική "sandbox" στο τέλος.