फ्रॉम डस्ट पर समीक्षा
पॉपुलस, डंगियन कीपर, ब्लैक एंड व्हाइट - ये गेम्स केवल रणनीतियाँ नहीं थीं, वे खिलाड़ियों को वास्तव में भगवान बनने का अनुभव देने वाली थीं। जबकि सभी एक-दूसरे से अलग हैं, फिर भी वे एक बात में एकजुट हैं: कोई अन्य शैली इस तरह की ऊंचाई, इस तरह की शक्ति और खेल के दुनिया पर नियंत्रण नहीं देती। हालांकि, इन महान श्रृंखलाओं को एक और, कम सुखद गुण भी साझा करते हैं - वे अब नहीं हैं। नए तरीके से करीबी कुछ बनाने के सभी प्रयासों ने अब तक पूरी तरह से विफलता का सामना किया है। इसलिए, एक लंबे समय तक भगवान के सिम्युलेटर का प्रेमी होने के नाते, मैं [फ्रॉम डस्ट](/games?search=From Dust) पर खड़े नहीं रह सका, जिसके विकासकर्ताओं ने कहा कि वे पॉपुलस के विचारों से प्रेरित हैं और खिलाड़ियों को प्रकृति की शक्तियों पर नियंत्रण देने का वादा किया है।
यह पागल, पागल दुनिया
खेल तब शुरू होता है जब नंगे बदन आदिवासी अपने-अपने घेरे में बैठकर संगीत वाद्ययंत्र बजाते हैं और हवा में लटकते काले गोले से ऊर्जा का चमकता विस्फोट बनाते हैं - जिसे "हवा" कहा जाता है। मिलिए, यह हम हैं। इस चमकते विस्फोट के माध्यम से हम अपने चारों ओर के संसार के साथ बातचीत करेंगे और हमारे रचनाकार जनजाति की मदद करेंगे। जैसा कि ये प्यारे लोग मानते हैं, जो कभी भी अपने मुखौटे नहीं हटाते, संसार में सब कुछ में हवा होती है, और यदि किसी वस्तु की हवा को नियंत्रित किया जाए, तो उस पर शक्ति प्राप्त की जा सकती है। संगीत वाद्ययंत्र पर बजाकर वे आसपास की दुनिया को बदलने की कोशिश करते हैं - और वे इसमें बहुत अच्छे होते हैं। लेकिन सब कुछ क्रम में।
इस उदासीन गोले से हमारा वैकल्पिक व्यक्तित्व जन्म लेने वाला है
अपने जनजाति की हवा बनाकर, दुखद आदिवासी अपनी किस्मत हमारे हाथों में सौंप देते हैं और स्वयं को हटा लेते हैं। हमें उन्हें लगभग निर्जन द्वीपों के माध्यम से रहस्यमय दरवाजे से वादा की भूमि की ओर ले जाना है - या इसके समकक्ष। इस महान कार्य में हमारी मदद नहीं करेंगे शत्रुतापूर्ण जनजातियाँ या कोई अविश्वसनीय राक्षस, बल्कि स्वयं प्राकृतिक दुनिया। [फ्रॉम डस्ट](/games?search=From Dust) के विकासकर्ताओं ने एक विशाल कार्य किया है और एक ऐसा इंजन बना लिया है जो प्राकृतिक प्रक्रियाओं की सटीक नकल करता है। नदियाँ धीरे-धीरे किनारों को बहा रही हैं, पहाड़ ढल रहे हैं, लहरें पानी पर दौड़ रही हैं, ज़मीन पर घुस रही हैं, लावा रास्ते में आने वाले पेड़ों को जला रहा है और पानी से संपर्क में आकर ठंडा हो रहा है, पत्थर में बदल रहा है। हमारी मदद के बिना, दुखद आदिवासी अपनी मंजिल की ओर आग, पानी और लावा को पार नहीं कर सकते।
संहार का परिदृश्य
यदि हम लक्ष्य की बात करें। खेल के मानचित्र, जो आमतौर पर पानी या लावे द्वारा विभाजित भूमि के टुकड़े होते हैं, यहाँ-वहाँ विभिन्न प्रकार के रुचि के बिंदुओं के साथ बिखरे होते हैं - तोतेम, अवशेष और दरवाजे। दरवाजों के साथ सब कुछ सरल है - इसमें हमारे सहायता प्राप्त कर्ताओं को सभी कार्य पूरे करने के बाद जाना है। बाकी अधिक रोचक है।
यात्रा शुरू होती है!
आदिवासी द्वारा उठाए गए अवशेष या तो दुनिया के बारे में जानकारी देते हैं - जो गेमप्ले के लिए पूरी तरह से बेकार है लेकिन वर्तमान संक्रमण को समझने के लिए दिलचस्प है, या किसी उपयोगी कौशल को प्रदान करते हैं। दूसरे मामले में, अवशेष को केवल खोजना नहीं है - उसे निकटतम गाँव में लाना भी होता है।
लावाकी घेरे में गाँव - और कोई खाई नहीं चाहिए
तोतेम स्थानीय सभ्यता के केंद्र होते हैं। एक बार जब आदिवासी अभी तक अनुप्रयुक्त तोतेम तक पहुंचते हैं, तो वे उसके चारों ओर एक गाँव का निर्माण करते हैं (बहुत ही मौलिक तरीके से - बस बांसुरी और ड्रम बजाने के बाद, भवन भूमि से सचमुच उगने लगते हैं)। गाँव महत्वपूर्ण हैं क्योंकि वे यह सुनिश्चित करते हैं कि यह नहीं देखना मुश्किल हो कि क्या कोई आदिवासी मरा है - आरामदायक घरों में हमेशा नए जनन हो सकते हैं। इसके अलावा, स्थायी आदिवासी गाँव के चारों ओर वृक्ष और झाड़ियाँ लगाते हैं, जिससे जमीन का अपरदन रोका जाता है और जानवरों को आकर्षित किया जाता है। प्रत्येक तोतेम हवा को बढ़ाता है, हमें नई शक्तियाँ देता है (स्तर के आधार पर), लेकिन इसके बारे में नीचे। अंत में, गाँव में रहने वाले आदिवासी अब प्राकृतिक दुनिया के सामने पूरी तरह से असुरक्षित नहीं होते हैं - एक स्तर पर एक निश्चित अवशेष की खोज के बाद, गाँव के शामन अपने रिश्तेदारों को सुनामी और लावे से बचाने में सक्षम हो जाएंगे।
ईश्वर-फावड़ा मिट्टी के गोले का परिवहन करते समय
लेकिन खेल की प्रक्रिया में मुख्य भूमिका हमारे नियंत्रण में हवा है। इसके माध्यम से शुरू में हम केवल जमीन, पानी या लावा को हवा में उठाने के लिए सक्षम हैं, उन्हें एक खूबसूरत गोले में इकट्ठा करते हैं। और, तदनुसार, उन्हें वहां डालने/स्रावित करने के लिए जहां हमें इसकी आवश्यकता होती है, पहाड़ियों को उठाते हुए या जलाशयों को बनाते हुए। यह कौशल, उदाहरण के लिए, एक पुल बनाने या आदिवासियों को उस नदी के तल पर दौड़ने देने के लिए आवश्यक है, जिससे हम इस समय पानी निकाल रहे हैं। अभियान के दौरान, हमें नए क्षमताएँ मिलेंगी - उदाहरण के लिए, पूरे मानचित्र पर सभी आग बुझाने या सभी पानी को वाष्पित करने का विकल्प होगा, हवा को एक काली छिद्र में बदलने का विकल्प देना जो अनगिनत भूमि/पानी/लावा को खींचती है और उन्हें अज्ञात स्थान पर भेजती है, और इस तरह। यह सब केवल मनोरंजन के लिए नहीं बल्कि गेमिंग मुद्दों को हल करने के लिए आवश्यक है।
प्रागैतिहासिक लमिंग
दुर्भाग्य से, ये मुद्दे विविधता की कमी से खुश नहीं हैं। वास्तव में, अभियान के सभी मिशन एक लक्ष्य तक सीमित हैं - आदिवासियों को बिंदु A से बिंदु B तक इस तरह से ले जाना कि वे न मरें। जैसे कि हम किसी लमिंग्स के साथ खेल रहे हैं, केवल यह है कि हमें मिले लमिंग्स अत्यंत मूर्ख हैं - वे कभी-कभी उनके लिए बनाए गए रास्ते को नहीं देखते हैं, निरंतर झरने या लावे की नदी के पार सीधे चलने की इच्छा रखते हैं। स्तरों के लगातार बदलते परिदृश्य ने प्रोग्रामर्स के सामने एक लगभग असाध्य समस्या प्रस्तुत की - ऐसे हालात में सामान्य मार्ग खोजने का एल्गोरिदम स्थापित करना लगभग असंभव है। उन्होंने जो कर सकते थे किया, लेकिन कभी-कभी बहुत अप्रिय स्थिति उत्पन्न होती है, जब आप अपने मूर्ख लोगों को लावे में डुबोने की इच्छा करते हैं, और फिर पानी में, ताकि वे निश्चित रूप से चट्टान के मोनोलिथ से नहीं निकलें।
"मैंने कहा था कि मोड़ पर दूसरी दिशा में जाना चाहिए था! और तुम - बहुत अच्छा लगता है, मॉर्डर!"
लेकिन आदिवासियों की मूर्खता सबसे अप्रिय नहीं है। सबसे बुरा है एकरूपता। बीस से अधिक मिशनों के दौरान, हम एक ही चीज़ करते रहेंगे, केवल विभिन्न पृष्ठभूमियों में। यानी - खुदाई करना और डालना, डालना और खुदाई करना। जमीन को खोदना, लावा खोदना, पानी ढोना… यह एक भगवान-फावड़े का सिम्युलेटर बनता है। "आप क्या कर सकते हैं? मैं खुदाई कर सकता हूँ। और क्या? मैं नहीं खुदाई कर सकता।" यह वाक्य खेल की प्रक्रिया का सबसे अच्छा वर्णन करता है [फ्रॉम डस्ट](/games?search=From Dust)। और यह सबसे निराशाजनक है क्योंकि विकासकर्ताओं ने वास्तव में एक शानदार इंजन बनाया है और खिलाड़ियों को प्रस्तुत किए गए संसार में जीवन का संचार किया है। लेकिन, दुर्भाग्यवश, दिलचस्प खेल की प्रक्रिया के लिए वहाँ कोई जगह नहीं मिली। भव्य प्राकृतिकता की प्रशंसा करना - भव्य जलप्रपात, भयंकर ज्वालामुखियों, भव्य और घातक सुनामियों, हरे पल्म के जंगलों, जो आग से नष्ट हो रहे हैं, और समुद्र द्वारा धीरे-धीरे धोते जा रहे रेतीले टीलों का आनंद लेना बहुत लंबा हो सकता है। लेकिन, दुर्भाग्यवश, [फ्रॉम डस्ट](/games?search=From Dust) में और अधिक करने की उम्मीद नहीं की जा सकती।
कई बार खेल की सुंदरता केवल वर्णन से परे है
संभवतः, विकासकर्ता भी इस बात को स्पष्ट रूप से समझते थे, जिन्होंने बहुत एकरूप अभियान को दो रोचक विचारों के साथ मिलाने की कोशिश की - छोटे चुनौतीपूर्ण परिदृश्यों का एक सेट, जिसमें किसी कार्य को छोटे समय में हल करने की आवश्यकता होती है, और कहानी के सभी मिशनों को पूरा करने के बाद खुलने वाले "रेतगुरु" को, जिसमें खिलाड़ी बिना किसी कार्यों पर ध्यान दिए आज़ादी से खेल सकते हैं। हालांकि, यह कहने के लिए कोई बात नहीं है कि यह चित्र को इतनी बुरी तरह से सुधारता है - चुनौतियाँ निश्चित रूप से मजेदार हैं (مثلاً, उनमें से एक में तीन गाँवों को जंगल की आग से बचाना है, जिसमें कोई वस्तु का उपयोग किए बिना केवल लावा), लेकिन वे खिलाड़ी को भारी रूप से केवल कुछ दिनों के लिए रोक सकती हैं। और