Recensione di From Dust
Populous, Dungeon Keeper, Black & White – questi giochi non erano solo strategie, ma davano ai giocatori la possibilità di sentirsi davvero degli dèi. Diverse l'una dall'altra, erano unite in un'unica cosa: nessun altro genere permetteva di raggiungere tali vette, di ottenere tanto potere e controllo sul mondo del gioco. Tuttavia, tutte queste grandi serie condividono anche un'altra caratteristica, ben meno piacevole: non esistono più. Tutti i tentativi di creare qualcosa di simile sotto altre spoglie hanno finora subito un completo fallimento. Pertanto, come appassionato di simulatori di divinità, non potevo ignorare [From Dust](/games?search=From Dust), i cui sviluppatori, a loro dire, si sono ispirati alle idee di Populous e hanno promesso di dare ai giocatori il potere sulle forze della natura.
Questo pazzo, pazzo mondo
Il gioco inizia con dei selvaggi seduti in cerchio, con perizomi e maschere inquietanti, che suonando strumenti musicali formano una sfera nera sospesa in aria in un brillante nucleo di energia – il cosiddetto "Respiro". Presentandoci, questo siamo noi. Con questo nucleo luminoso, interagiremo con il mondo circostante e aiuteremo il nostro popolo creatore. Come credono questi teneri ragazzi, che non si tolgono mai le maschere, il Respiro è presente in tutto il mondo e se si riesce ad appropriarsi del Respiro di un oggetto, si ottiene potere su di esso. Suonando strumenti musicali provano a modificare il mondo che li circonda – e ci riescono piuttosto bene. Ma andiamo con ordine.
Da questa sfera cupa sta per nascere il nostro alter ego
Creando il Respiro della loro tribù, i poveri selvaggi si affidano a noi e si ritirano. Dobbiamo guidarli attraverso isole praticamente inanimate, passando attraverso misteriose porte verso la terra promessa – o qualcosa di simile. A ostacolarci in questo nobile compito non ci saranno tribù nemiche o mostri inimmaginabili, ma il mondo stesso. Gli sviluppatori di [From Dust](/games?search=From Dust) hanno fatto un lavoro colossale e sono riusciti a creare un motore che simula in modo convincente i processi naturali. I fiumi erodono gradualmente le rive, le colline si sciolgono, espandendosi, onde si muovono sull'acqua, sommergendo la terra, la lava incendia gli alberi che incontra e, al contatto con l'acqua, si raffredda trasformandosi in pietra. Senza il nostro aiuto, i poveri selvaggi non possono superare fuoco, acqua e lava nel loro cammino verso la meta.
Il paesaggio dell'apocalisse
Parlando di obiettivi. Sulle mappe di gioco, generalmente costituite da isole di terra separate da acqua o lava, si trovano qua e là delle specie di punti di interesse – totem, reliquie e porte. Con le porte è tutto semplice: i nostri protetti dovranno entrarvi dopo aver completato tutte le missioni in questo livello. Gli altri sono più interessanti.
Il viaggio inizia!
Le reliquie raccolte dai selvaggi forniscono o informazioni sul mondo – assolutamente inutili dal punto di vista del gameplay, ma semplicemente interessanti per comprendere ciò che accade, oppure qualche abilità utile. Nel secondo caso, non basta trovare una reliquia – bisogna anche riportarla al villaggio più vicino.
Villaggio circondato dalla lava - e non c'è bisogno di fossato
I totem rappresentano i centri della civiltà locale. Dopo che i selvaggi raggiungono un totem non occupato, costruiranno attorno a esso un villaggio (in un modo piuttosto originale – semplicemente suonando flauti e tamburi, dopo di che gli edifici letteralmente cresceranno dalla terra). I villaggi sono importanti perché permettono di non dover seguire attentamente se qualcuno dei selvaggi è morto – nelle accoglienti abitazioni possono sempre nascere nuovi membri. Inoltre, i selvaggi stanziali piantano alberi e cespugli attorno ai villaggi, il che previene l'erosione del suolo e attira gli animali. Ogni totem potenzia il Respiro, dandoci nuove capacità (a seconda del livello), ma di questo parleremo più avanti. Infine, i selvaggi che abitano nel villaggio non sono più così indifesi di fronte alle forze della natura – dopo aver trovato una certa reliquia a livello, i sciamani del villaggio possono, senza esagerare, proteggere i loro compatrioti da tsunami e lava.
Il dio-paletta mentre trasporta la sfera di terra
Ma il ruolo principale nel processo di gioco è ricoperto dal Respiro che controlliamo. Inizialmente, possiamo solo sollevare acqua, terra o lava in aria, raccogliendoli in una sfera dall'aspetto gradevole. E, di conseguenza, versare/sgocciolare queste sostanze dove ci serve, innalzando colline o creando piccoli laghetti. Questa abilità è necessaria, ad esempio, per creare un ponte o consentire ai selvaggi di attraversare il fondo di un fiume da cui stiamo estraendo l'acqua. Durante la campagna, ci verranno date nuove possibilità – ad esempio, spegnere tutto il fuoco in tutta la mappa o vaporizzare tutta l'acqua, trasformando temporaneamente il Respiro in un buco nero che risucchia a volontà terra/acqua/lava e le invia chissà dove, e così via. Tutto questo non è solo per divertirsi, ma per risolvere enigmi di gioco.
Lemmini preistorici
Sfortunatamente, questi enigmi non brillano per varietà. Di fatto, tutte le missioni della campagna hanno un unico obiettivo – condurre i selvaggi da un punto A a un punto B senza che muoiano. Come se stessimo giocando ai lemmings, solo che i lemmings che abbiamo a disposizione sono incredibilmente stupidi – a volte non vedono nemmeno il cammino che hanno creato, desiderando ostinatamente attraversare direttamente una cascata o un fiume di lava. Il paesaggio in continua evoluzione dei livelli ha posto agli programmatori una sfida praticamente irrisolvibile – organizzare un algoritmo di ricerca del percorso normale in tali condizioni è praticamente impossibile. Hanno fatto il possibile, ma a volte sorgono situazioni molto sgradevoli, in cui si desidera completamente sommergere i propri stupidi sudditi con lava e poi con acqua, affinché non possano più uscire da un monolito roccioso.
"E io ti avevo detto che alla curva dovevamo andare dall'altra parte! E tu sei - beh, Mordor suona figo!"
Ma la stupidità dei selvaggi non è la cosa più sgradevole. Peggio di tutto è la monotonia. Per venti missioni, faremo sempre la stessa cosa, solo in decorazioni diverse. Cioè – scavare e versare, versare e scavare. Scavare terra, scavare lava, trasportare acqua… Risultiamo quindi un simulatore di dio-paletta. "Cosa sai fare? Posso scavare. E cos'altro? Posso non scavare." Questa frase caratterizza al meglio il gameplay di [From Dust](/games?search=From Dust). E questo è il rammarico più grande, poiché gli sviluppatori hanno realmente creato un motore magnifico e sono riusciti a dare vita al mondo presentato ai giocatori. Solo che nel gioco non c'era spazio per un'esperienza interessante. È possibile ammirare la maestosa natura – le splendide cascate, i temibili vulcani, gli maestosi e mortali tsunami, le palme verdi in fiore, devastate da incendi, e le dune di sabbia, lentamente erose dal mare – per molto tempo. Ma, purtroppo, in [From Dust](/games?search=From Dust) non c'è praticamente altro da fare.
La bellezza del gioco è a volte semplicemente indescrivibile
A quanto pare, gli sviluppatori lo sapevano benissimo, cercando di allentare la campagna monotona con due idee interessanti: un insieme di piccoli scenari di sfida, in cui è necessario risolvere un compito in breve tempo, e una "sandbox" che si apre dopo aver completato tutte le missioni della trama, dove è possibile divertirsi liberamente con il mondo di gioco, senza preoccuparsi di obiettivi. Tuttavia, non si può dire che ciò risolva drastica la situazione – le sfide sono senza dubbio divertenti (ad esempio, in una di esse è necessario salvare tre villaggi da un incendio boschivo, senza poter usare nient'altro che lava), ma possono tenere occupato il giocatore per massimo un paio di giorni. E per accedere alla sandbox, in cui finalmente si può davvero sentirsi un dio, e non un supernaturale cucchiaio, bisogna completare due-dozzine di missioni della campagna – non è da tutti, poiché il gameplay diventa noioso già con la quinta missione.
In modalità sandbox, da quest'isoletta è facile creare un intero continente
Di conseguenza, mi risulta molto difficile valutare cosa sia diventato [From Dust](/games?search=From Dust). Da un lato, si tratta di un mondo incredibilmente dettagliato, stupendamente bello e veramente vivo con uno stile e un'atmosfera propri. Dall'altro, un gameplay noioso e monotono, che non cambia praticamente mai durante il gioco. Secondo me, vale la pena provare [From Dust](/games?search=From Dust) – almeno per provare il piacere estetico della natura locale, ma passare la campagna ha senso solo per gli amanti dei puzzle semplici o per quelli che vogliono comunque arrivare alla "sandbox" completa alla fine.