بررسی بازی From Dust
پاپیولس، دیوانهخانه، سیاه و سفید - این بازیها تنها استراتژی نبودند، بلکه به بازیکنان این امکان را میدادند که خود را به عنوان خدا احساس کنند. هر یک از آنها متفاوت از دیگری بودند، اما در یک چیز مشترک بودند: هیچ ژانر دیگری به اندازه این بازیها اجازه نمیدهد که به چنین اوجی برسید و چنین قدرت و تسلطی بر دنیای بازی داشته باشید. اما آنچه همه این سریهای بزرگ را به هم پیوند میزند، صفت دیگری است که به اندازهی کافی دلپذیر نیست - دیگر وجود ندارند. تمام تلاشها برای ایجاد چیزی نزدیک به آنها تحت عناوین دیگر تا کنون ناکام مانده است. بنابراین، به عنوان یک طرفدار قدیمی شبیهسازهای خدا، نتوانستم از [From Dust](/games?search=From Dust) بگذرم، که به گفته سازندگانش، از ایدههای پاپیولس الهام گرفتهاند و وعده دادهاند به بازیکنان قدرت بر نیروهای طبیعت را بدهند.
این دنیای دیوانه، دیوانه
بازی با این شروع میشود که بومیهای نشسته در یک دایره با پوششهای پا و ماسکهای ترسناک، از طریق نواختن سازهای موسیقی یک گوی سیاه آویزان در هوا را به یک جمع انرژی درخشان تبدیل میکنند - به اصطلاح "نفس". با ما آشنا شوید، این ما هستیم. با استفاده از این حاصل درخشان، ما با دنیای اطراف تعامل خواهیم کرد و به قبیلهای که ما را به وجود آورده است، کمک خواهیم کرد. این بومیهای دوستداشتنی که هرگز ماسکهایشان را برنمیدارند، اعتقاد دارند که نفس در همه چیز در دنیا وجود دارد و اگر بتوانید بر نفس یک شی مسلط شوید، بر آن تسلط خواهید داشت. آنها با نواختن موسیقی سعی دارند دنیای اطراف خود را تغییر دهند - و این کار را تا حدی خوب انجام میدهند. ولی بیایید همه چیز را به نوبت بررسی کنیم.
از این گوی تاریک اکنون آلتراگو ما متولد خواهد شد
با ایجاد نفس قبیله خود، این انسانهای بومی بدبخت سرنوشت خود را به دستان ما میسپارند و خود را کنار میکشند. ما باید آنها را از طریق جزیرههای تقریباً بیجان به دروازههای رازآلود به سرزمین موعود - یا معادل آن - هدایت کنیم. در این کار شریف ما، نه قبایل دشمن و نه هیولاهای غیرقابل تصور، بلکه خود دنیای اطراف ما مزاحم هستند. سازندگان [From Dust](/games?search=From Dust) کار فوقالعادهای انجام دادهاند و در نتیجه موفق به ایجاد یک موتور شدند که به طور معقولی فرآیندهای طبیعی را شبیهسازی میکند. رودخانهها به تدریج ساحلها را شسته و از بین میبرند، تپهها در حال ذوب شدن به سمت کنارهها هستند، امواج بر روی آب فرو ریخته و زمین را غرق میکنند، و گدازه درختان را در مسیر خود به آتش میکشاند و وقتی به آب برخورد میکند، سرد شده و به سنگ تبدیل میشود. بدون کمک ما، این بومیهای بدبخت نمیتوانند آتش، آب و گدازه را برای رسیدن به هدفشان پشت سر بگذارند.
منظر آخرالزمان
در مورد هدف صحبت کنیم. بر روی نقشههای بازی که معمولاً شامل قطعاتی از زمین هستند که توسط آب یا گدازه تقسیم شدهاند، نقاطی از نوع نشانههای جالب - تندیسها، عتیقهها و دروازهها - در جاهای مختلف پراکنده شدهاند. در مورد دروازهها همه چیز ساده است - قبیلههای ما باید پس از انجام تمام وظایف در این سطح به آنها بروند. بقیه چیزها کمی جالبتر هستند.
سفر شروع میشود!
عتیقههایی که توسط بومیها جمعآوری میشود، یا اطلاعاتی درباره دنیا ارائه میدهد - کاملاً بیفایده از نظر گیمپلی، اما فقط جالب برای درک آنچه در حال وقوع است، یا یک مهارت مفید ارائه میدهد. در حالت دوم، تنها پیدا کردن عتیقه کافی نیست - باید آن را به نزدیکترین دهکده ببرید.
دهکدهای در حلقهای از گدازه - و هیچ خندقی نیاز نیست
تندیسها به نوعی مراکز تمدن محلی هستند. پس از اینکه بومیها به یک تندیس که تا کنون کاربری نداشتهاند برسند، آنها اطراف آن یک دهکده ایجاد میکنند (به طرز نسبتاً اصلی - فقط با نواختن نیها و درامها، پس از آن ساختمانها به شکل غیرقابل تصور از زمین برمیخیزند). دهکدهها از آن جهت مهم هستند که به ما این امکان را میدهند که به دقت پیگیری نکنیم که آیا کسی از بومیها مرده است یا نه - زیرا در خانههای دلپذیر همیشه میتوانند فرزندان جدیدی بدنیا آورند. همچنین بومیهای ساکن در اطراف دهکدهها درختان و درختچهها را کنار دهکدهها میکارند، که از فرسایش خاک جلوگیری کرده و حیوانات را به خود جلب میکند. هر تندیس نفس را قویتر کرده و قدرتهای جدیدی (بسته به سطح) به ما میدهد، اما در مورد این بیشتر در زیر توضیح خواهیم داد. بالاخره، بومیهایی که در دهکده زندگی میکنند دیگر کاملاً در برابر نیروهای طبیعت آسیبپذیر نیستند - پس از یافتن یک عتیقه خاص در سطح، شامانهای دهکده قادر خواهند بود، نه خیلی کم، بلکه از قبیلهی خودشان در برابر سونامی و گدازه دفاع کنند.
خدای بیل در حال حمل کردن یک گوی از خاک
اما نقش اصلی در گیمپلی را هنوز هم نفس زیر کنترل ما ایفا میکند. با کمک آن در ابتدا فقط میتوانیم خاک، آب یا گدازه را به هوا بلند کنیم و آنها را در یک گوی زیبا جمع کنیم. و به همین ترتیب، میتوانیم آنها را در جایی که نیاز داریم جمع کنیم یا رها کنیم و تپهها را بلند کرده یا دریاچهها را ایجاد کنیم. این مهارت برای مثال ضروری است تا یک پل بسازیم یا اجازه دهیم بومیها از کف رودخانهای عبور کنند که ما در این لحظه آب آن را خالی میکنیم. در حین پیشرفت در کمپین، امکانات جدیدی به ما اضافه میشود - مثلاً یکباره میتوانیم تمام آتش را در کل نقشه خاموش کنیم یا تمام آب را بخار کنیم، نفس را به یک سیاهچاله تبدیل کنیم که هر مقدار خاک/آب/گدازه را به درون خود میکشد و به جایی نامعلوم میفرستد و غیره. همه این کارها تنها برای سرگرمی نیستند، بلکه برای حل معماهای بازی نیز ضروری هستند.
لمینگوهای پیشتاریخی
متأسفانه، این معماها از نظر تنوع غنی نیستند. در واقع، تمام مأموریتهای کمپین به یک هدف ختم میشود - هدایت بومیها از نقطه A به نقطه B به گونهای که نپامیرند. گویی ما در حال بازی با لمینگوها هستیم، فقط این لمینگوها به طرز بینظیری احمق هستند - گاه حتی راهی را که خودشان ساختهاند نمیبینند و اصرار دارند که به صورت مستقیم از روی آبشار یا رودخانه گدازه عبور کنند. تغییر مداوم مناظر سطوح، چالشی غیرقابل حل برای برنامهنویسان به وجود آورده است - سازماندهی یک الگوریتم مناسب برای جستجوی مسیر در این شرایط تقریباً غیرممکن است. آنها هر چه که میتوانستند را انجام دادند، اما در بعضی مواقع، موقعیتهای بسیار ناخوشایند به وجود میآید، زمانی که میخواهید خودتان بومیهای احمقتان را با گدازه زیر بزنید و سپس با آب آنها را غرق کنید تا دیگر تحت سنگ نمیتوانند فرار کنند.
"و من گفتم که در دوراهی باید به طرف دیگر میرفتی! و تو - میگویی، موردور چنین موردور است، به نظر میرسد فوقالعاده است!"
ولی احمق بودن بومیها تنها مورد ناخوشایند نیست. بدتر از همه یکنواختی است. در طول دو دهه مأموریتها ما دائماً به یک کار مشابه خواهیم پرداخت، فقط در دکوراسیونهای مختلف. به عبارت دیگر - کندن و رها کردن، رها کردن و کندن. کندن خاک، کندن گدازه، جابهجا کردن آب… این چیزی شبیه به شبیهساز خدا بیل میشود. "تو چه کار میکنی؟ من میتوانم بکنم. سپس چه؟ من میتوانم نکنم" این جمله به بهترین شکل روند بازی [From Dust](/games?search=From Dust) را توصیف میکند. و این واقعاً ناامیدکننده است زیرا سازندگان واقعاً یک موتور هنری شگفتانگیز ایجاد کرده و توانستهاند زندگی را به دنیای ارائه شده به بازیکن اضافه کنند. فقط یک چیز وجود دارد که برای روند بازی جالب جایی نمانده است. تماشای طبیعت با شکوه - آبشارهای زیبا، آتشفشانهای ترسناک، سونامیهای معتبر و مرگبار، جنگلهای سرسبز نخل که توسط آتش و طوفان تخریب شده و تپههای شنی که به آرامی توسط دریا نمکزدایی میشوند - میتوان بسیار طولانی لذت برد. اما متأسفانه، در [From Dust](/games?search=From Dust) دیگر تقریباً هیچ چیز دیگری برای انجام دادن وجود ندارد.
زیبایی بازی گاهی اوقات واقعا توصیفناپذیر است
به نظر میرسد سازندگان خودشان هم این را به خوبی درک کردهاند و سعی کردهاند که کمپین یکنواخت را با دو ایده جالب بشکنند - مجموعهای از سناریوهای چالشی کوچک که در آنها نیاز است که ظرف مدت کوتاهی یک کار را حل کنید و "حالت آزاد" که پس از اتمام تمام مأموریتهای داستانی باز میشود و در آن میتوانید با دنیای بازی به راحتی سرگرم شوید، بدون اینکه نگران هیچ وظیفهای باشید. اما نمیتوان گفت که این واقعاً تصویر را چندان تغییر میدهد - بدون شک چالشها سرگرمکننده هستند (برای مثال، در یکی از آنها باید سه دهکده را از آتشسوزی جنگل نجات دهید، بدون اینکه اجازه داشته باشید از چیزی جز گدازه استفاده کنید)، اما ممکن است به سختی بازیکن را برای چند روز نگه دارند. و برای دسترسی به حالت آزاد که در آن سرانجام میتوان واقعاً به عنوان یک خدا احساس کرد، نه یک بیل ماورایی، باید دو دهه مأموریتهای کمپین را گذراند - نه هر کسی توانایی این کار را دارد، زیرا روند بازی از همان مأموریتهای پنجم کسلکننده میشود.
در حالت آزاد، از این جزیره به راحتی میتوان یک قاره کامل ساخت
در نتیجه، برای من واقعاً دشوار است که بگویم چه حاصل [From Dust](/games?search=From Dust) است. از یک سو، این یک دنیای فوقالعاده دقیق، شگفتانگیز و واقعاً زنده با سبک و جو خاص خود است. از سوی دیگر - روند بازی خستهکننده و یکنواخت، که تقریباً در طول تمام بازی تغییری نمیکند. به نظر من، بازی کردن [From Dust](/games?search=From Dust) قطعاً ارزشش را دارد - حداقل به خاطر لذت زیباییشناختی از طبیعت محلی، اما درست گذراندن کمپین تنها برای علاقمندان به پازلهای ساده یا کسانی که واقعاً میخواهند به "حالت آزاد" تمام و کمال دست پیدا کنند، معنا پیدا میکند.