From Dust پر جائزہ

content auto translated from {from}

پاپولس، ڈنجن کیپر، بلیک اینڈ وائٹ – یہ کھیل صرف حکمت عملی نہیں تھے، بلکہ یہ کھلاڑیوں کو حقیقی خداوں جیسا محسوس کرنے کا موقع دیتے تھے۔ اگرچہ یہ آپس میں مختلف تھے، لیکن ایک چیز میں یہ سب ایک جیسے تھے: کوئی اور صنف اس طرح کی بلندی تک نہیں پہنچا سکی، نہ اتنی طاقت اور اختیار حاصل کر سکا۔ تاہم، ان عظیم سیریز کو ایک اور، کم خوشگوار خصوصیت بھی مشترک ہے - اب یہ موجود نہیں ہیں۔ کسی اور طرز میں قریب آنے کی تمام کوششیں مکمل ناکامی کا شکار ہو گئی ہیں۔ اس لیے، میں، جو کہ خدا کے سمولیشنز کا پرانا شوقین ہوں، [From Dust](/games?search=From Dust) کے پاس سے نہیں گزر سکا، جس کے ڈویلپرز کے مطابق، وہ پاپولس کے خیالات سے متاثر ہوئے اور کھلاڑیوں کو قدرت کے عناصر پر اختیار دینے کا وعدہ کیا۔

یہ دیوانہ، دیوانہ دنیا

کھیل اس سے شروع ہوتا ہے کہ ننگے پاجاموں اور خوفناک ماسک پہنے ہوئے دیوانہ ایک ساز پر اپنے کھیل کے ذریعے ہوا میں لٹکی ہوئی سیاہ گیند سے ایک چمکدار توانائی کی لکیر بناتے ہیں - جسے "سانس" کہا جاتا ہے۔ یہ ہم ہیں۔ اس چمکدار توانائی کی لکیر کے ذریعے، ہم اپنے ارد گرد کی دنیا کے ساتھ تعامل کریں گے اور اپنے وجود میں لانے والے قبیلے کی مدد کریں گے۔ ان کلینجھوں کا یقین ہے کہ ان کی کبھی بھی ماسک نہ اتارنے کی عادت کے ساتھ ہر چیز میں ایک سانس ہوتی ہے، اور اگر آپ اس سانس کو حاصل کر لیں تو آپ اس پر اختیار حاصل کر لیں گے۔ وہ موسیقی کے سازوں پر کھیل کر اپنے ارد گرد کی دنیا کو تبدیل کرنے کی کوشش کرتے ہیں - اور اس میں ان کی اچھی خاصی کامیابی ہوتی ہے۔ لیکن سب کچھ باری باری۔

اس تاریک گیند سے اب ہمارا الٹر ایگو جنم لے گا

اپنے قبائلی سانس کی تخلیق کے بعد، بےچارے دیوانے اپنی قسمت ہمارے ہاتھوں میں سونپتے ہیں اور خود کو پیچھے ہٹا لیتے ہیں۔ ہمیں انہیں تقریباً بے جان جزائر سے زمین پر پہنچنے کے لیے پراسرار دروازوں کے ذریعے چلانا ہے - یا اس کی ایک جیسی کوئی چیز۔ ہمیں اس نیک مقصد میں رکاوٹ ڈالنے کے لیے کسی دشمن قبیلے یا کسی بے حد خطرناک مخلوق کی ضرورت نہیں ہوگی، بلکہ خود ماحول ہی ہوگا۔ [From Dust](/games?search=From Dust) کے ڈویلپرز نے شاندار کام کیا ہے اور اس کے نتیجے میں انہوں نے ایک ایسا انجن بنایا ہے جو قدرتی عوامل کی درست نقل بناتا ہے۔ دریا دھیرے دھیرے ساحلوں کو گھس رہے ہیں، پہاڑ چپک رہے ہیں، پانی میں لہریں بھاگ رہی ہیں، زمین کو ڈھانپ رہی ہیں، لاوا راستے میں آنے والے درختوں کو جلا دیتا ہے اور پانی کے ساتھ ٹکراتے ہی ٹھنڈا ہو جاتا ہے، پتھر میں تبدیل ہو جاتا ہے۔ ہماری مدد کے بغیر، بےچارے دیوانے آگ، پانی اور لاوے کو اپنی منزل تک پہنچنے میں نہیں روک سکیں گے۔

اپوکالیپس کا منظر

گفتگو چلتے ہوئے، مقصود کے بارے میں بات کرتے ہیں۔ کھیل کے نقشے، جو عام طور پر زمین کے جزائر ہوتے ہیں، جو پانی یا لاوے سے کٹے ہوتے ہیں، وہاں یہاں وہاں کچھ دلچسپی پوائنٹس بکھرے ہوئے ہیں - توتم، ریلکوی اور دروازے۔ دروازوں کے ساتھ سب کچھ سادہ ہے - ان میں ہمارے سرپرستوں کو اس سطح پر تمام مشن مکمل کرنے کے بعد جانا ہے۔ باقی زیادہ دلچسپ ہے۔

سفر شروع ہوتا ہے!

دیوانے کے اٹھائے ہوئے ریلکس یا تو دنیا کے بارے میں معلومات فراہم کریں گے - جو کہ گیم میکانکس میں بالکل بے کار ہے، لیکن حالات کو سمجھنے کے لیے بس دلچسپ ہے، یا کوئی مفید مہارت فراہم کریں گے۔ دوسرے معاملے میں، ریلک کو صرف تلاش کرنا کافی نہیں ہے - اسے قریبی گاؤں میں بھی لے جانا ہوگا۔

لاوے کے حلقے میں گاؤں - اور کسی خندق کی ضرورت نہیں

توتم مقامی تہذیب کے مراکز ہیں۔ جب دیوانے کسی نہ استعمال ہونے والے توتم میں پہنچتے ہیں، تو وہ گاؤں کے گرد ایک دیوار بناتے ہیں (ایک دلچسپ طریقے سے - صرف نلکیوں اور ڈرموں پر کھیل کر، پھر عمارتیں واقعی زمین سے نکل آتی ہیں)۔ گاؤں اس لیے اہم ہیں کیونکہ وہ ہمیں ان دیوانوں کے مرنے میں زیادہ قریب سے نظر رکھنے کی سہولت دیتے ہیں - آرام دہ گھروں میں ہمیشہ نئے پیدا ہو سکتے ہیں۔ مزید یہ کہ سیٹلڈ والاز دیوانے گاؤں کے ارد گرد درخت اور جھاڑیاں لگا کر مٹی کے زرخیزی کو روکنے اور جانوروں کو اپنی طرف راغب کرتے ہیں۔ ہر توتم سانس کو مضبوط کرتا ہے، ہمیں نئے اختیارات دیتا ہے (سطح کی بنیاد پر) لیکن اس کے بارے میں مزید نیچے۔ آخر میں، گاؤں میں مقیم دیوانے اب قدرت کے عناصر کے مقابلے میں اتنے بے بس نہیں ہیں - مخصوص ریلک کی دریافت کے بعد گاؤں کے شمن اپنے ساتھیوں کی حفاظت کرنے میں کامیاب ہو سکیں گے، جو کہ کسی نہ کسی طرح، طغیانی اور لاوا سے۔

خدا کا کینچنا زمین کے گولے کی نقل و حمل کے عمل میں

لیکن کھیل کے عمل میں سب سے اہم کردار میں ہے سانس جو ہمارے کنٹرول میں ہے۔ اس کی مدد سے، ابتدائی طور پر ہم صرف زمین، پانی یا لاوا کو ہوا میں اٹھا سکتے ہیں، انہیں ایک خوبصورت نظر آنے والی گیند میں اکٹھا کر کے۔ اور، اس کے مطابق، ہمیں انہیں وہاں زبردستی کر دینا یا بہانا ہوگا جہاں ہمیں ضرورت ہوگی، پہاڑیوں کو بلند کرتے ہوئے یا جھیلوں کی تشکیل کرتے ہوئے۔ یہ مہارت اس لیے ضروری ہے تاکہ، مثال کے طور پر، ایک پل بنائیں یا دیوانوں کو ایک دریا کے نیچے دوڑنے دیں، جس سے ہم اس وقت پانی نکال رہے ہوں۔ مہم کے دوران، ہمارے پاس نئے امکانات ہوں گے - مثلاً، ایک ہی وقت میں پورے نقشے پر تمام آگ کو بجھانا یا تمام پانی کو تباہ کرنا، ایک منٹ کے لیے سانس کو ایک سیاہ سوراخ میں تبدیل کرنا، جو کہ کسی بھی مقدار میں زمین/پانی/لاوا کو جذب کرتا ہے اور انہیں کسی نامعلوم جگہ بھیجتا ہے، وغیرہ۔ یہ سب محض تفریح کے لیے نہیں بلکہ کھیل کے چیلنجز کو حل کرنے کے لیے ضروری ہے۔

قدیم لیمینگز

بدقسمتی سے، یہ چیلنجز تنوع سے خوش نہیں کرتے۔ حقیقت میں، مہم کے تمام مشن ایک ہی مقصد پر مرکوز ہیں - دیوانوں کو جگہ A سے جگہ B تک لے جانا تاکہ وہ نہ مر جائیں۔ جیسے کہ ہم کسی لیمینگز کے ساتھ کھیل رہے ہیں، صرف وہ لیمینگز ہیں جو ناقابل یقین حد تک بےوقوف ہیں - وہ کبھی کبھی خود سے بنائے گئے راستے کو بھی نہیں دیکھتے، ضدی طور پر چاہتے ہیں کہ وہ چھوڑیں، یا تو آبشار یا لاوے کے دریا سے براہ راست گزریں۔ مسلسل بدلتا ہوا زمین کی شکل سے پروگرامنگ کو ایک عملی طور پر حل نہ ہونے والے چیلنج میں تبدیل کر دیا ہے - ان حالات میں مناسب راستہ تلاش کرنے کا الگورڈم رکھنا تقریباً ناممکن ہے۔ انہوں نے جتنا ہو سکا، کیا، لیکن کبھی کبھار بہت ناخوشگوار حالات پیدا ہوتے ہیں، جب آپ اپنے بےوقوف تابعین کو بھر کر لاوے سے ڈھکنے کا دل چاہتا ہے، اور پھر پانی، تاکہ وہ پتھر کے مونو لائٹ کے نیچے نہ نکل سکیں۔

"اور میں نے کہا کہ موڑ پر دوسری طرف جانا تھا! اور تم نے کہا، مورڈور تو ایسا ہی ہے، یہ سننے میں زبردست لگتا ہے!"

لیکن دیوانوں کی یہ بےوقوفی سب سے ناخوشگوار نہیں ہے۔ بدترین بات یکسانیت ہے۔ بیس سے زیادہ مشن کے دوران، ہم ایک ہی چیز کریں گے، بس مختلف سجاوٹ میں۔ یعنی - کھودنا اور پھینکنا، پھینکنا اور کھودنا۔ زمین کھودنا، لاوا کھودنا، پانی اٹھانا... یہ کسی خدا کے کینچلے کی مانند بنتا ہے۔ "تم کیا کر سکتے ہو؟ میں کھود سکتا ہوں۔ اور مزید کیا؟ میں نہیں کھود سکتا۔" یہ جملہ [From Dust](/games?search=From Dust) کے کھیل کے عمل کی بہترین وضاحت کرتا ہے۔ اور یہ سب سے زیادہ افسوس ناک ہے، کیونکہ ڈویلپرز نے واقعی شاندار انجن بنایا ہے اور کھلاڑیوں کے سامنے پیش کردہ دنیا میں زندگی پھونکنے میں کامیاب ہو چکے ہیں۔ بس اس دلچسپ کھیل کے عمل کے لیے اس میں جگہ نہیں ملی ہے۔ عظیم قدرت کی خوبصورتی کا مشاہدہ کرنا - خوبصورت آبشار، خطرناک آتش فشان، شاندار اور مہلک طغیانی، سبز کھجور کے جنگلات، جو آگ سے تباہ ہو رہے ہیں، اور سمندر کی جانب دھیرے دھیرے کھینچے جانے والے ریت کے ٹیلے - آپ بہت دیر تک کر سکتے ہیں۔ لیکن، بدقسمتی سے، [From Dust](/games?search=From Dust) میں کرنے کے لیے تقریباً کچھ نہیں بچا۔

کبھی کبھی کھیل کی خوبصورتی بیان نہیں کی جا سکتی

ظاہری طور پر، ڈویلپرز کو یہ سب بخوبی معلوم تھا، ایک نہیں دو دلچسپ خیالات کے ساتھ ایک مطلوبہ مہم کو ختم کرنے کی کوشش کی - کچھ چھوٹے اسکرینز کے چیلنجز، جن میں کسی کام کو حل کرنے کے لیے محدود وقت میں درکار ہوتا ہے، اور ایک "سینڈ باکس" جو کہ تمام کہانی مشن کی تکمیل کے بعد کھلتا ہے، جہاں آپ کھیل کی دنیا کے ساتھ آزادانہ تفریح کر سکتے ہیں، کسی بھی جستجو میں پیچھے نہیں دیکھتے۔ تاہم، یہ کہنا نہیں ہوگا کہ یہ منظر کو بہت نمایاں طور پر درست کر رہا ہے - چیلنجز، بلاشبہ، دلچسپ ہیں (مثال کے طور پر، ان میں سے ایک میں تین گاؤں کو جنگلات کی آگ سے بچانا ہے، بغیر کسی چیز کے استعمال کیے، سوائے لاوے کے)، لیکن یہ شاید کھلاڑی کو صرف چند دنوں کے لیے روکے گا، اور زیادہ نہیں۔ اور یہ سب آج تک سانڈ باکس تک پہنچنے کے لیے، جہاں آپ بالآخر واقعی خدا کا احساس کرسکیں، نہ ایک سپر قدرتی کینچلے، آپ کو بیس مشن کا انتظار کرنا ہوگا - ہر کوئی اس کو ختم نہیں کر پائے گا، کیونکہ کھیل کا عمل تقریباً مشن کے پانچویں پر ہی بور ہو جاتا ہے۔

سند باکس موڈ میں اس جزیرے کو پوری قارت بنا دینا آسان ہے

نتیجتاً، مجھے یہ سمجھنا بہت مشکل ہے کہ [From Dust](/games?search=From Dust) سے کیا حاصل ہوا۔ ایک طرف، یہ ایک غیر معمولی تفصیلی، شاندار طور پر خوبصورت اور واقعی زندہ دنیا ہے جس کی اپنی طرز اور فضا ہے۔ دوسری طرف - ایک نہایت بورنگ اور یکساں گیم پلے، جو کہ پوری بازی کے دوران تقریباً نہیں بدلتا۔ میرے خیال میں، [From Dust](/games?search=From Dust) کھیلنے کے قابل ہے - کم از کم اس لیے تاکہ آپ مقامی قدرت کے جمالیاتی لطف اندوز ہوں، لیکن مہم کے گزرنے کے لیے صرف انہی لوگوں کے لیے مفید ہے جو آسان پہیلیوں کے شوقین ہیں یا وہ جو واقعی آخر میں مکمل "سینڈ باکس" تک پہنچنا چاہتے ہیں۔