Recenzja From Dust
Populous, Dungeon Keeper, Black & White – te gry były nie tylko strategiami, ale również dawały graczom możliwość poczucia się prawdziwymi bogami. Różne jedna od drugiej, były jednak jednością w jednym: żaden inny gatunek nie pozwalał osiągnąć takiej wysokości, zdobyć takiej siły i władzy nad światem gry. Jednak wszystkie te wielkie serie łączy także inna, znacznie mniej przyjemna cecha – już ich nie ma. Wszystkie próby pod innym płaszczem stworzenia czegoś podobnego na razie kończyły się całkowitą klapą. Dlatego jako długoletni miłośnik symulatorów bogów, nie mogłem przejść obojętnie obok [From Dust](/games?search=From Dust), której twórcy, według ich słów, inspirowali się pomysłami Populous i obiecywali dać graczom władzę nad siłami samej natury.
Ten szalony, szalony świat
Gra zaczyna się od tego, że osadnicy w skórach i dziwnych maskach, grając na instrumentach muzycznych, tworzą z wiszącej w powietrzu czarnej kuli świetlistą kulę energii – tak zwane "Tchnienie". Poznajcie nas, oto my. Z pomocą tej świecącej kuli będziemy wchodzić w interakcje z otaczającym światem i pomagać plemieniu, które nas stworzyło. Jak wierzą ci mili chłopcy, którzy nigdy nie ściągają masek, Tchnienie jest w każdym obiekcie na świecie, a jeśli opanujesz Tchnienie, zyskujesz nad nim władzę. Grając na instrumentach, próbują zmieniać otaczający ich świat – i całkiem nieźle im to wychodzi. Ale wszystko po kolei.
Z tego mrocznego kulka narodzi się nasze alter ego
Stworzywszy Tchnienie swojego plemienia, nieszczęśliwi ludzie-plemiona oddają swoją przyszłość w nasze ręce i ustępują. Musimy przeprowadzić ich przez praktycznie bezludne wyspy przez tajemnicze wrota do ziemi obiecanej – albo przynajmniej jej odpowiednika. W naszym szlachetnym dziele przeszkodzą nam nie wrogie plemiona ani jakieś niepojęte potwory, lecz sam otaczający świat. Twórcy [From Dust](/games?search=From Dust) wykonali kolosalną pracę i w efekcie udało im się stworzyć silnik, który wiernie imituje procesy przyrodnicze. Rzeki stopniowo erodują brzegi, wzgórza się usypują, fale przetaczają się po wodzie, zalewając ląd, lawa podpala drzewa na swojej drodze, a w kontakcie z wodą ochładza się, stając się kamieniem. Bez naszej pomocy nieszczęśliwi osadnicy nie pokonają ognia, wody i lawy na drodze do celu.
Krajobraz apokalipsy
Swoją drogą, o celu. Po mapach w grze, które zazwyczaj przedstawiają wyspy ziemi oddzielone wodą lub lawą, porozrzucane są pewne punkty zainteresowania – totemy, relikwie i wrota. Z wrotami sprawa jest prosta – naszym podopiecznym przyjdzie się przez nie przejść po spełnieniu wszystkich misji na danym poziomie. Reszta jest już ciekawsza.
Podróż się zaczyna!
Relikwie znalezione przez osadnika dostarczają albo informacji o świecie – całkowicie bezużytecznych w mechanice gry, ale po prostu ciekawych dla zrozumienia, co się dzieje – albo jakiejś przydatnej umiejętności. W drugim przypadku relikwię trzeba nie tylko znaleźć, ale i przynieść do najbliższej wioski.
Wioska w pierścieniu lawy – a nie trzeba żadnej fosy
Toremy to centra lokalnej cywilizacji. Po tym, jak osadnicy dojdą do niezdobytego totemu, zbudują wokół niego wieś (dość oryginalnym sposobem – po prostu grając na fletach i bębnach, po czym budynki dosłownie wyrastają z ziemi). Wioski są ważne, ponieważ pozwalają nie za bardzo martwić się tym, czy ktoś z osadników zginął – w przytulnych domkach zawsze mogą się urodzić nowi. Osadnicy również sadzą drzewa i krzewy wokół wiosek, co zapobiega erozji gleby i przyciąga zwierzęta. Każdy totem wzmacnia Tchnienie, dając nam nowe moce (w zależności od poziomu), ale o tym poniżej. W końcu osadnicy zamieszkujący wioskę nie są już całkowicie bezbronni wobec sił natury – po odkryciu w poziomie pewnej relikwii, wiejscy szamani będą mogli chronić swoich współplemieńców przed tsunami i lawą.
Bóg-łopatka w trakcie transportu kuli ziemi
Jednak kluczową rolę w procesie gry odgrywa Tchnienie, którym zarządzamy. Na początku możemy jedynie unosić w powietrze ziemię, wodę lub lawę, zbierając je w ładnie wyglądającą kulkę. A następnie sypać je tam, gdzie nam potrzeba, tworząc wzniesienia lub organizując stawki. Ta umiejętność jest konieczna po to, aby przykładowo stworzyć mostek lub umożliwić osadnikom przejście po dnie rzeki, z której w tym momencie odprowadzamy wodę. W trakcie kampanii zyskamy nowe możliwości – np. wygasić ogień na całej mapie, lub odparować całą wodę, przez chwilę przekształcając Tchnienie w czarną dziurę, która wciąga według potrzeby ziemię/wodę/lawę i wysyła je nie wiadomo gdzie, i tak dalej. Wszystko to jest potrzebne nie tylko dla zabawy, ale aby rozwiązywać zadania w grze.
Prehistoryczne lemingi
Niestety, te zadania nie rozpieszczają różnorodnością. W rzeczywistości wszystkie misje kampanii sprowadzają się do jednego celu – przeprowadzić osadników z punktu A do punktu B, aby nie zginęli. Jakbyśmy grali w jakieś lemingi, tylko że lemingi, które mamy, są niesamowicie głupie – czasami nawet nie dostrzegają stworzonej przez siebie drogi, upierając się, by iść na skróty przez wodospad lub rzekę lawy. Nieustannie zmieniający się krajobraz poziomów zadał programistom praktycznie nierozwiązywalne zadanie – w takich warunkach ułożenie normalnego algorytmu wyszukiwania ścieżki jest praktycznie niemożliwe. Zrobili, co mogli, ale czasami pojawiają się bardzo nieprzyjemne sytuacje, kiedy chcemy osobiście zalać swoich głupich poddanych lawą, a potem wodą, aby już na pewno nie wydostali się spod skalnego monolitu.
"A ja mówiłem, że na zakręcie trzeba było iść w drugą stronę! A ty - mówisz, Mordor jak Mordor, brzmi fajnie!"
Ale głupota osadników to nie najgorsza kwestia. Najgorsze jest monotonia. Przez dwadzieścia misji będziemy robić to samo, tylko w różnych dekoracjach. To znaczy – kopać i sypać, sypać i kopać. Kopać ziemię, kopać lawę, przenosić wodę… Wyszło coś w rodzaju symulatora boga-łopatki. "Co potrafisz? Potrafię kopać. A co jeszcze? Potrafię nie kopać" Ta fraza najlepiej charakteryzuje proces gry [From Dust](/games?search=From Dust). I to boli najbardziej, ponieważ deweloperzy naprawdę stworzyli arcydzieło i potrafili ożywić przedstawiony graczom świat. Tylko że interesujący proces gry nie znalazł w nim już miejsca. Można bardzo długo podziwiać majestatyczną przyrodę – wspaniałe wodospady, groźne wulkany, majestatyczne i śmiertelne tsunami, zielone palmy, spalone przez ogień, i piaskowe wydmy, wolno podmywane przez morze – lecz niestety, niewiele więcej w [From Dust](/games?search=From Dust) zrobić.
Piękno gry jest czasami po prostu nieopisane
Wygląda na to, że twórcy sami doskonale to rozumieli, próbując ożywić monotonną kampanię dwoma ciekawymi pomysłami – zestawem małych scenariuszy-wyzwań, w których trzeba w krótkim czasie rozwiązać jakąś zagadkę, oraz otwierającą się po ukończeniu wszystkich misji fabularnych "piaskownicą", w której można swobodnie bawić się światem gry, nie przejmując się żadnymi zadaniami. Jednak nie można powiedzieć, że to tak bardzo poprawia sytuację – wyzwania są niewątpliwie zabawne (na przykład w jednym z nich trzeba uratować trzy wioski przed pożarem leśnym, nie mając możliwości użycia niczego poza lawą), ale mogą zatrzymać gracza najwyżej na kilka dni, nie więcej. A żeby dotrzeć do piaskownicy, w której w końcu można naprawdę poczuć się bogiem, a nie nadprzyrodzonym łopatą, trzeba przejść dwa tuziny misji kampanii – nie każdy to wytrzyma, bo proces gry nudzi już gdzieś w okolicach piątej misji.
W trybie piaskownicy z tej wyspy można łatwo zrobić cały kontynent
W rezultacie bardzo trudno mi ocenić, co powstało z [From Dust](/games?search=From Dust). Z jednej strony to niesamowicie szczegółowy, urzekająco piękny i naprawdę żywy świat z własną stylistyką i atmosferą. Z drugiej – nudny i jednorodny proces gry, praktycznie niezmieniający się przez cały czas. Moim zdaniem warto zagrać w [From Dust](/games?search=From Dust) – przynajmniej dla estetycznej przyjemności wynikającej z miejscowej przyrody, ale przechodzenie kampanii ma sens tylko dla miłośników nieskomplikowanych zagadek lub tych, którzy chcą jednak dotrzeć do pełnoprawnej "piaskownicy" na końcu.