Critique de From Dust

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Populous, Dungeon Keeper, Black & White – ces jeux n'étaient pas que des stratégies, ils permettaient aux joueurs de se sentir comme de véritables dieux. Bien qu'ils soient très différents les uns des autres, ils avaient néanmoins un point commun : aucun autre genre ne permettait d'atteindre un tel sommet, de bénéficier d'une telle puissance et d'un tel pouvoir sur le monde du jeu. Cependant, toutes ces grandes séries partagent une autre qualité, beaucoup moins agréable – elles ne sont plus. Tous les efforts pour créer quelque chose de proche sous un autre jour ont jusqu'à présent échoué de manière désastreuse. C'est pourquoi, en tant qu'amateur de longue date de simulateurs de dieu, je ne pouvais pas passer à côté de [From Dust](/games?search=From Dust), dont les développeurs, selon leurs propres dires, s'étaient inspirés des idées de Populous et promettaient de donner aux joueurs le pouvoir sur les forces de la nature elle-même.

Ce monde fou, fou

Le jeu commence avec des sauvages assis en cercle, portant des pagnes et des masques étranges, jouant des instruments de musique pour créer d'une sphère noire flottante un scintillement d'énergie – ce qu'on appelle le « Souffle ». Voici, c'est nous. Grâce à ce scintillement, nous interagirons avec le monde environnant et aiderons notre tribu qui nous a créés. Comme le croient ces adorables individus, qui ne retirent jamais leurs masques, tout dans le monde a un Souffle, et si l'on maîtrise le Souffle d'un objet, on obtient pouvoir sur lui. En jouant des instruments de musique, ils tentent de modifier leur environnement – et ils s'en sortent plutôt bien. Mais procédons dans l'ordre.

De cette petite sphère sombre naîtra notre alter ego

En créant le Souffle de leur tribu, les malheureux sauvages transmettent leur destin entre nos mains et se retirent. Nous devons les conduire à travers des îlots presque stériles via des portes mystérieuses vers une terre promise – ou son équivalent. Ce ne sont ni des tribus hostiles ni des monstres inimaginables qui vont nous gêner dans cette noble tâche, mais bien le monde lui-même. Les développeurs de [From Dust](/games?search=From Dust) ont réalisé un travail colossal et ont finalement réussi à créer un moteur imitant fidèlement les processus naturels. Les rivières érodent lentement les rives, les collines s'effondrent, se déplaçant ici et là, des vagues se déversent sur la terre, la lave embrase les arbres sur son chemin et, en entrant en contact avec l'eau, elle se refroidit, se transformant en pierre. Sans notre aide, les malheureux sauvages ne pourront pas franchir le feu, l'eau et la lave sur leur chemin vers leur but.

Le paysage de l'apocalypse

À propos de l'objectif. Sur les cartes du jeu, généralement composées d'îlots de terre séparés par de l'eau ou de la lave, sont éparpillés des sortes de points d'intérêt – des totems, des reliques et des portes. Les portes sont simples – nos protégés doivent les franchir après que toutes les quêtes de ce niveau aient été complétées. Les autres sont déjà plus intéressants.

Le voyage commence !

Les reliques récupérées par le sauvage fournissent soit des informations sur le monde – totalement inutiles d'un point de vue mécanique, mais simplement intéressantes pour comprendre ce qui se passe, soit une certaine compétence utile. Dans le deuxième cas, il ne suffit pas de trouver la relique – il faut aussi la ramener au village le plus proche.

Un village dans un anneau de lave – et pas de fossé nécessaire

Les totems sont des centres de la civilisation locale. Une fois que les sauvages auront atteint un totem inoccupé, ils construiront un village autour (d'une manière plutôt originale – simplement en jouant de la flûte et des tambours, après quoi les bâtiments émergent littéralement du sol). Les villages sont importants car ils permettent de ne pas avoir à surveiller de près si un sauvage est mort – dans ces maisons confortables, de nouveaux descendants peuvent toujours voir le jour. De plus, les sauvages sédentaires plantent des arbres et des buissons autour des villages, ce qui aide à prévenir l'érosion des sols et attire les animaux. Chaque totem renforce le Souffle, nous donnant de nouvelles capacités (selon le niveau), mais nous y reviendrons plus tard. Enfin, les sauvages vivant dans le village ne sont déjà plus tout à fait sans défense face aux forces de la nature – après avoir découvert une certaine relique dans le niveau, les chamanes du village pourront, sans rigoler, protéger leurs congénères des tsunamis et de la lave.

Dieu-pelle en train de transporter une sphère de terre

Mais c'est le Souffle que nous contrôlons qui joue le rôle principal dans le processus de jeu. À l'origine, grâce à lui, nous pouvons seulement soulever de la terre, de l'eau ou de la lave dans une belle sphère. Et, par conséquent, déverser/vider là où nous en avons besoin, élevant des collines ou créant des petites lacs. Cette capacité est nécessaire, par exemple, pour créer un pont ou permettre aux sauvages de traverser le fond d'un ruisseau, dont nous pompons en ce moment l'eau. Au fur et à mesure de la campagne, nous obtiendrons de nouvelles possibilités – par exemple, éteindre tout le feu sur toute la carte d'un coup ou évaporer toute l'eau, transformer temporairement le Souffle en un trou noir, aspirant aussi bien de la terre que de l'eau et de la lave et les envoyant on ne sait où, etc. Tout ceci n'est pas juste pour se divertir, mais pour résoudre des énigmes de jeu.

Lemmings préhistoriques

Malheureusement, ces énigmes ne favorisent pas la diversité. En fait, toutes les missions de la campagne se résument à un seul objectif – conduire les sauvages d'un point A à un point B sans qu'ils ne meurent. Comme si nous jouions avec des lemmings, sauf que les lemmings que nous avons sont incroyablement stupides – ils ne voient parfois même pas le chemin que nous avons si gentiment créé pour eux, cherchant obstinément à passer tout droit à travers une chute d'eau ou une rivière de lave. Le paysage toujours changeant des niveaux a posé aux programmeurs une tâche pratiquement insoluble – organiser un algorithme de recherche de chemin dans de telles conditions est presque impossible. Ils ont fait ce qu'ils ont pu, mais il se produit parfois des situations très désagréables où l'on a envie de noyer ses stupides sujets sous la lave, puis sous l'eau, pour être sûr qu'ils ne sortiront pas de sous un monolithe rocheux.

"Je t'avais dit de tourner de l'autre côté au tournant ! Et toi t'as dit : 'Mordor c'est Mordor, ça sonne bien !'"

Mais la stupidité des sauvages n'est pas la pire des choses. Pire encore, c'est l'uniformité. Pendant deux douzaines de missions, nous nous livrerons à la même activité, seulement dans des décors différents. C'est-à-dire – creuser et déverser, déverser et creuser. Creuser la terre, creuser la lave, transporter de l'eau… Cela devient un simulateur de dieu-pelle. "Que sais-tu faire ? Je peux creuser. Et encore ? Je peux ne pas creuser" Cette phrase caractérise le mieux le processus de jeu de [From Dust](/games?search=From Dust). Et c'est ce qui est le plus frustrant, car les développeurs ont vraiment créé un moteur exceptionnel et ont réussi à insuffler la vie dans le monde présenté aux joueurs. Cependant, il n'y a tout simplement plus de place pour un gameplay intéressant. Il est possible d'admirer la majesté de la nature – de magnifiques chutes d'eau, des volcans menaçants, des tsunamis majestueux et mortels, des forêts de palmiers verdoyantes dévastées par le feu, et des dunes de sable lentement érodées par la mer – pendant très longtemps. Mais, malheureusement, il n'y a pratiquement rien d'autre à faire dans [From Dust](/games?search=From Dust).

La beauté du jeu est parfois simplement indescriptible

On dirait que les développeurs savaient pertinemment cela, essayant d'agrémenter une campagne monotone avec deux idées intéressantes – un ensemble de petits scénarios de défi, dans lesquels il faut résoudre une tâche dans un court délai, et une « sandbox » qui s'ouvre après avoir terminé toutes les missions de l'histoire, où vous pouvez vous amuser librement avec le monde du jeu sans vous soucier des quêtes. Cependant, on ne peut pas dire que cela corrige vraiment la situation – les défis sont sans aucun doute amusants (par exemple, l'un d'eux exige de sauver trois villages d'un feu de forêt sans utiliser rien d'autre que de la lave), mais ils pourront retenir le joueur au maximum quelques jours, pas plus. Et pour atteindre la sandbox, où il est enfin possible de vraiment se sentir comme un dieu, et non un super cuiller, il faut passer deux douzaines de missions de campagne – tout le monde ne pourra pas le supporter, car le gameplay devient ennuyeux dès la cinquième mission.

En mode sandbox, à partir de ce petit îlot, on peut facilement créer un continent entier

En conséquence, il m'est très difficile d'évaluer ce que [From Dust](/games?search=From Dust) a donné. D'un côté, c'est un monde incroyablement détaillé, d'une beauté saisissante, et véritablement vivant avec son propre style et atmosphère. D'un autre côté – une expérience de jeu ennuyeuse et monotone, pratiquement sans changement tout au long du jeu. À mon avis, il vaut vraiment la peine de jouer à [From Dust](/games?search=From Dust) – ne serait-ce que pour obtenir un plaisir esthétique de la nature locale, mais passer la campagne n'a de sens que pour les amateurs de casse-têtes simples ou ceux qui souhaitent tout de même atteindre une véritable « sandbox » à la fin.