From Dustのレビュー
Populous、Dungeon Keeper、Black & White – これらのゲームは単なる戦略ゲームではなく、プレイヤーに真の神であるかのような感覚を与えてくれました。それぞれが異なる一方で、共通していたのは、他のジャンルでは得られないほどの力と権力をゲームの世界で持つことができるという点です。しかし、これらの偉大なシリーズには、もう一つ非常に残念な共通点があります。それは、もはや存在しないことです。類似の作品を生み出そうとする試みは全て完全に失敗に終わりました。だからこそ、神のシミュレーションが好きな私は、[From Dust](/games?search=From Dust)に目を向けざるを得ませんでした。開発者たちは、Populousのアイデアにインスパイアを受け、プレイヤーに自然の力を握る権力を与えることを約束しています。
この狂おしい、狂おしい世界
ゲームは、腰布をまとった野蛮人たちが楽器を演奏して浮かんでいる黒い球体から輝くエネルギーの塊を形成する場面から始まります。それがいわゆる「呼吸」です。私たちのことを指しているのです。この輝くエネルギーを使って、周囲の世界と交流し、私たちを創造した部族を助けるのです。これらの可愛らしい人たちは、マスクを外さず、物の呼吸を手に入れることで、その物に力を与えられると信じています。彼らは楽器を演奏しながら周囲の世界を変えようとしますが、うまくいっています。しかし、すべては順を追って。
この陰気な球体から私たちのもう一つの自己が生まれます
部族の呼吸を作り出した野蛮人たちは、運命を私たちに委ね、自ら退きます。私たちは、ほぼ無生物の島々を通り、神秘的な扉を越えて約束の地に導かなければなりません。邪魔をするのは敵対的な部族や想像を絶する怪物たちではなく、周囲の世界そのものです。[From Dust](/games?search=From Dust)の開発者たちは、自然のプロセスを忠実に模倣するエンジンを作り上げる膨大な努力をしました。川はゆっくりと岸を侵食し、丘は崩れ、海は土地をなぎ倒す波を運び、溶岩は道にある木々を焼き、そして水と接触すると冷えて石になります。私たちの助けがなければ、可哀想な野蛮人たちは目的地に向かう火、水、溶岩を乗り越えることができません。
終末的な風景
目的についてですが、通常、土地の島々を分ける水や溶岩の上にゲームマップがあり、所々に興味のある地点 – トーテム、遺物、扉があります。扉については簡単です。この扉は、すべてのレベルの任務が完了すると、私たちの保護対象が向かう場所です。他のものはより興味深いです。
旅が始まる!
野蛮人が拾った遺物は、世界についての情報を与えます – ゲームメカニクス的には全く無意味ですが、事の理解には興味深いものです。または、ある種の有用なスキルを与えます。後者に関しては、遺物を見つけたら、最寄りの村に持っていく必要があります。
溶岩の環に囲まれた村 - 異なる堀はいらない
トーテムは地元の文明の中心です。まだ占有されていないトーテムに野蛮人がたどり着くと、彼らは周囲に村を築きます(非常に独創的な方法で - フルートやドラムを演奏するだけで、建物が地面から実際に成長します)。村は、野蛮人が誰かが亡くなったかどうかを気にせずに監視することを可能にします - 快適な家では常に新しい命が生まれることができます。また、定住した野蛮人は村の周りに木や茂みを植え、土壌の侵食を防ぎ、動物を引き寄せます。各トーテムは呼吸を強化し、私たちに新たな力を与えます(レベルに応じて)が、それについては後述します。ついに村に住む野蛮人たちは、自然の力に対して完全に無防備ではなくなります – 特定の遺物がレベルで発見されると、村のシャーマンは、仲間を津波や溶岩から守ることができるようになります。
神のシャベルが土の球を運んでいる間
しかし、ゲームプレイにおいて最も重要な役割を果たすのは、私たちの制御下にある呼吸です。これを使って最初は地面、水、または溶岩を空中に持ち上げ、魅力的な球体に集めることができます。そして当然のことながら、必要な場所でそれを捨てたり流したりして、丘を持ち上げたり小さな湖を作ったりします。この能力は、たとえば橋を作ったり、野蛮人が私たちが水を抜いている川の底を走れるようにするために必要です。キャンペーンを進めるにつれて、新たな可能性が開かれます – たとえば、マップ全体の炎を一気に消すことや、水をすべて蒸発させること、呼吸を黒い穴に変えて、無限に土/水/溶岩を吸い込むことができる穴を開けることなどです。これらはただの娯楽のためではなく、ゲームの課題を解決するために必要です。
先史時代のレミングス
残念ながら、これらの課題は多様性に恵まれていません。実際、キャンペーンのすべてのミッションは、野蛮人をポイントAからポイントBに導き、彼らが死なないようにすることにまとめられます。まるでレミングスをプレイしているかのようですが、ただし、私たちの手に入るレミングスは驚くほど愚かです – 彼らは時々、自分たちが作った道すら見逃し、川や溶岩の滝を突っ切ろうとします。常に変化するレベルの風景は、プログラマーたちにとってほぼ解決不可能な課題を提起しました – そのような状況下で通常の経路探索アルゴリズムを組織するのはほぼ不可能です。彼らはできる限りのことをしましたが、非常に不快な状況が発生することがあります。たとえば、自分の愚かな臣下を溶岩で埋め、その後水で流して、岩石モノリスの下から出られないようにしたいと思うことがあります。
"曲がり角では逆の方向に行くべきだと言ったのに!それでも、モルドールって響きはクールだよね!"
しかし、野蛮人の愚かさは最も不快なことではありません。最悪なのは単調さです。二十のミッションを通じて、私たちは異なる装飾の中で同じことを繰り返すことになります。つまり、掘ることと捨てること、捨てることと掘ることです。地面を掘り、溶岩を掘り、水を運ぶ…神のシャベルのシミュレーションのようになっています。“君は何ができる?掘れる。では他には?掘らないこともできる。” このフレーズは、[From Dust](/games?search=From Dust)のゲームプレイを最もよく表しています。そして最も悲しいのは、開発者たちが本当に素晴らしいエンジンを作り、プレイヤーに提示された世界に命を吹き込んだことです。ところが、興味深いゲームプレイのための場所はすでになくなってしまいました。壮大な自然 – 美しい滝、恐ろしい火山、威厳ある津波、燃え尽きるヤシの森、海に徐々に eroded されている砂丘 – をただ眺めるのに多くの時間をかけることができます。しかし、残念ながら、[From Dust](/games?search=From Dust)でできることはほとんどありません。
ゲームの美しさは時にただ言葉では表現できない
おそらく、開発者たち自身もこれを理解していたのでしょう。単調なキャンペーンを小さな挑戦のシナリオのセットで和らげようとしました。これらの挑戦では、短時間で何か課題を解決する必要があります。また、すべてのストーリーのミッションをクリアした後に開放される「サンドボックス」モードがあり、ゲームの世界で自由に遊ぶことができ、様々なタスクに縛られずに楽しむことができます。しかし、これが絵を修正する大きな助けになったとは言えません – 挑戦は確かに楽しいですが(たとえば、その一つでは、溶岩を使わずに森林火災から三つの村を救う必要があります)、それでも強引に引き留められるのはせいぜい数日程度です。そして、本当に神になったように感じることができるサンドボックスに到達するには、キャンペーンの二十のミッションをクリアしなければなりません – ゲームプレイはもう五つ目のミッションで飽きてしまう人も多いでしょう。
サンドボックスモードでは、この小さな島から大陸を簡単に作ることができます
その結果、[From Dust](/games?search=From Dust)がどうなったのかを評価するのは非常に難しいです。一方では、非常に詳細で、驚くほど美しく、本当に生き生きとしたスタイルと雰囲気を持った世界です。もう一方では、退屈で単調なゲームプレイで、ほとんど変わらない展開です。私の見解では、[From Dust](/games?search=From Dust)を試してみる価値は間違いなくあります – 地元の自然から美的な楽しみを得るためだけでも、ですが、キャンペーンをクリアすることには、特に単純なパズルの愛好者や、最終的に完全な「サンドボックス」に到達したい人にしか意味がないと思います。