Recenze na From Dust

content auto translated from {from}

Populous, Dungeon Keeper, Black & White – tyto hry nebyly jen strategiemi, ale také dávaly hráčům možnost cítit se jako skuteční bohové. Přestože byly každá jiná, spojoval je jeden společný rys: žádný jiný žánr nedovolil dosáhnout takové výšky, získat takovou sílu a moc nad světem hry. Ale všechny tyto skvělé série spojuje také jiná, o to méně příjemná vlastnost – už nejsou. Všechny pokusy vytvořit něco podobného pod jiným kabátem dosud zcela zkrachovaly. Proto jsem jako dlouholetý milovník simulátorů boha nemohl ignorovat [From Dust](/games?search=From Dust), jehož vývojáři, podle svých slov, čerpali inspiraci z myšlenek Populous a slibovali dát hráčům moc nad silami samotné přírody.

Tento šílený, šílený svět

Hra začíná tím, že skupina domorodců v sukních a strašidelných maskách hraje na hudební nástroje a formuje z visícího černého balónku zářící hmotu energie – takzvané "Dech". Seznamte se, to jsme my. S pomocí této zářící hmoty budeme interagovat s okolním světem a různými způsoby pomáhat našemu kmenovému stvoření. Jak věří tito milí chlapci, kteří nikdy nesundávají masky, Dech je přítomen v všem na světě, a pokud ovládnete Dech objektu, získáte nad ním moc. Hraním na hudební nástroje se snaží měnit okolní svět – a docela se jim to daří. Ale o tom postupně.

Z tohoto ponurého balónku se teď narodí naše alter ego

Vytvořením Dechu svého kmene předávají nešťastní domorodci svůj osud do našich rukou a sami se odstraní. Musíme je provést prakticky bezživotnými ostrovy skrze tajemné brány do zaslíbené země – nebo jejího ekvivalentu. Naše cestu v tomto ušlechtilém úsilí nebudou bránit nepřátelské kmeny a žádní šílené monstra, ale samotný okolní svět. Vývojáři [From Dust](/games?search=From Dust) odvedli obrovskou práci a nakonec dokázali vytvořit engine, který věrohodně imituje přírodní procesy. Řeky pomalu erodují břehy, kopce se rozplývají do stran, voda vytváří vlny, které zaplavují zemi, láva zapaluje stromy, které se jí postaví do cesty, a při kontaktu s vodou chladne a mění se v kámen. Bez naší pomoci nešťastní domorodci nemohou překonat oheň, vodu a lávu na své cestě k cíli.

Apokalyptická krajina

Mimochodem o cíli. Herní mapy, obvykle představující ostrovy země oddělené vodou nebo lávou, jsou tu a tam poseté jakýmsi body zájmu – totemy, relikviemi a bránami. S bránami je to jednoduché – naši svěřenci se musí vydat dovnitř po splnění všech úkolů na této úrovni. O zbytek se postaráme později.

Cesta začíná!

Relikvie, které domorodec najde, poskytují buď informace o světě – které jsou herně naprosto k ničemu, ale jsou zajímavé pro pochopení situace, nebo nějakou užitečnou dovednost. V druhém případě nestačí relikvii jen najít – musí ji také přinést do nejbližší vesnice.

Vesnice v kruhu lávy - a ani žádný příkop není potřeba

Totemy představují centra místní civilizace. Poté, co se domorodci dostanou k dosud nezabranému totemu, postaví kolem něj vesnici (poměrně originálním způsobem – jednoduše si zahrají na flétny a bubny, po čemž budovy doslova vyrostou z země). Vesnice jsou důležité, protože umožňují méně pečlivě sledovat, zda někdo z domorodců nezemřel – v útulných domech se vždy mohou narodit noví. Také usazení domorodci vysazují kolem vesnic stromy a keře, což zabraňuje erozi půdy a přitahuje zvířata. Každý totem zesiluje Dech, dává nám nové síly (v závislosti na úrovni), ale o tom později. Nakonec, domorodci žijící ve vesnici už nejsou úplně bezbranní před silami přírody – po objevení určité relikvie na úrovni mohou vesničtí šamané, ne více a ne méně, chránit své soukmenovce před tsunami a lávou.

Bůh-lopata při převozu balónku země

Ale hlavní roli v herním procesu hraje především Dech, který máme pod kontrolou. S jeho pomocí můžeme zpočátku zvedat vodu, zem, nebo lávu, shromažďovat je do hezky vypadajícího balónku. A následně je můžeme vysypat nebo vylít tam, kde je budeme potřebovat, vytvářet kopce nebo organizovat jezírka. Tato dovednost je potřebná například k tomu, abychom vytvořili mostík nebo poskytli domorodcům cestu po dně řeky, z níž právě odčerpáváme vodu. Během kampaně se nám objeví nové možnosti – například jednou uhasit celý oheň na celé mapě nebo odpařit celou vodu, na chvíli proměnit Dech v černou díru, která vtahuje neomezené množství země/vody/lávy a posílá je nevím kam, a tak dále. Všechno tohle potřebujeme nejen pro zábavu, ale také pro řešení herních úloh.

Prehistorické lemmy

Bohužel, tyto úkoly nejsou nijak rozmanité. V podstatě všechny mise kampaně se redukují na jeden cíl – dovést domorodce z bodu A do bodu B tak, aby nezemřeli. Jako bychom hráli nějaké lemmy, jenže jsme dostali neuvěřitelně hloupé lemmy – občas ani nevidí stvořenou cestu a neochotně se snaží projít přímo přes vodopád nebo řeku lávy. Neustále se měnící krajina úrovní představila před programátory prakticky neřešitelný problém – organizovat v takových podmínkách normální algoritmus pro hledání cesty je téměř nemožné. Udělali, co mohli, ale občas nastávají velmi nepříjemné situace, kdy máme chuť osobně své hloupé poddané zalít lávou, a potom vodou, aby se už opravdu nedostali zpod skalního monolitu.

"A já říkal, že na zatáčce bylo třeba jít na druhou stranu! A ty - co, Mordor tak Mordor, zní to skvěle!"

Ale hloupost domorodců není to nejnepříjemnější. Horší je monotónnost. Během dvaceti misí se budeme zabývat stále tím stejným, jen v různých kulisách. To znamená – kopání a sypání, sypání a kopání. Kopání země, kopání lávy, tahání vody… Nakonec z toho vychází simulátor boha-lopaty. "Co umíš? Můžu kopat. A co dalšího? Můžu ne-kopat." Tato věta nejlépe charakterizuje herní proces [From Dust](/games?search=From Dust). A to je nejvíce frustrující, protože vývojáři skutečně vytvořili mistrovský engine a dokázali vdechnout život do představeného herního světa. Ale pro zajímavý herní proces už v něm není místo. Obdivovat majestátní přírodu – úžasné vodopády, hrozivé vulkány, majestátní a smrtící tsunami, zeleň palmových lesů, které ničí požár, a písečné duny, které pomalu erodují moře – může být velmi dlouhé. Ale bohužel, víc v [From Dust](/games?search=From Dust) dělat prakticky není co.

Krása hry je občas doslova nepopsatelná

Zdá se, že vývojáři si to plně uvědomovali a pokusili se obohatit monotónní kampaň dvěma zajímavými nápady – souborem malých scénářů-výzev, které vyžadují vyřešit nějaký úkol během krátkého času, a otevřením "písečnice" po dokončení všech příběhových misí, ve které si můžete zdarma hrát se světem hry, aniž byste se museli ohlížet na jakékoliv úkoly. Nicméně nelze říci, že by to tak moc vylepšilo obraz – výzvy jsou bezpochyby zábavné (například v jednom z nich je třeba zachránit tři vesnice před lesním požárem, aniž bychom mohli použít cokoliv jiného než lávu), ale mohou udržet hráče maximálně na pár dní. A abychom se dostali do písečnice, kde si konečně můžeme skutečně připadat jako bůh a ne jako nadpřirozený lopatka, musíme projít dvěma desítkami misí kampaně – ne každý to vydrží, protože herní proces začíná nudit už tak na páté misi.

V režimu písečnice snadno z tohoto ostrůvku vytvořit celý kontinent

Nakonec je pro mě velmi těžké zhodnotit, co se vlastně z [From Dust](/games?search=From Dust) stalo. Na jedné straně je to neuvěřitelně detailní, ohromně krásný a skutečně živý svět s vlastní stylistikou a atmosférou. Na druhé straně je to nudný a monotónní herní proces, který se v podstatě nemění po celou dobu hry. Podle mého názoru rozhodně stojí za to si zahrát [From Dust](/games?search=From Dust) – alespoň abychom získali estetické potěšení z místní přírody, ale procházet kampaní má smysl snad jen pro milovníky nenáročných hádanek nebo pro ty, kteří si přece jen chtějí dojít do plnohodnotné "písečnice" na konci.