Rezension zu From Dust
Populous, Dungeon Keeper, Black & White – diese Spiele waren nicht nur Strategiespiele, sondern gaben den Spielern die Möglichkeit, sich wie echte Götter zu fühlen. Obwohl sie sich voneinander unterscheiden, vereint sie eines: Kein anderes Genre erlaubte es, solch Höhen zu erreichen, solche Macht und Autorität über die Spielwelt zu erlangen. Doch all diese großartigen Serienstücke haben auch eine andere, weit weniger angenehme Eigenschaft gemeinsam – sie gibt es nicht mehr. Alle Versuche, unter einem anderen Deckmantel etwas Ähnliches zu schaffen, sind bisher gescheitert. Daher konnte ich als langjähriger Liebhaber von Göttlichkeitssimulationen einfach nicht an [From Dust](/games?search=From Dust) vorbeigehen, dessen Entwickler, so sagen sie, von den Ideen von Populous inspiriert wurden und den Spielern Macht über die Kräfte der Natur versprechen.
Diese verrückte, verrückte Welt
Das Spiel beginnt damit, dass sich in einem Kreis sitzende Eingeborene in Hüftlappen und schaurigen Masken mit Musikinstrumenten aus einer schwebenden schwarzen Kugel eine strahlende Energieansammlung - das sogenannte "Atmen" - formen. Treffen Sie uns – das sind wir. Mit dieser strahlenden Energieansammlung werden wir mit der Umgebung interagieren und dem Stamm, der uns erschaffen hat, auf verschiedene Arten helfen. Wie diese netten Typen glauben, die niemals ihre Masken ablegen, gibt es Atmen in allem in der Welt, und wenn man das Atmen eines Gegenstandes beherrschen kann, hat man Macht über ihn. Durch Musizieren versuchen sie, die Umwelt zu verändern - und sie erreichen das ganz gut. Aber alles der Reihe nach.
Aus dieser düsteren Kugel wird jetzt unser Alter Ego geboren.
Nachdem sie das Atmen ihres Stammes erschaffen haben, geben die unglücklichen Eingeborenen ihr Schicksal in unsere Hände und ziehen sich zurück. Wir müssen sie über praktisch lebensfeindliche Inseln durch geheimnisvolle Tore zum gelobten Land führen – oder deren Analoge. Uns werden nicht feindliche Stämme oder unvorstellbare Monster in diesem edlen Vorhaben im Weg stehen, sondern die Umgebung selbst. Die Entwickler von [From Dust](/games?search=From Dust) haben großartige Arbeit geleistet und einen Motor geschaffen, der die natürlichen Prozesse glaubwürdig imitiert. Flüsse erodieren allmählich die Ufer, Hügel schmelzen und breiten sich aus, Wellen laufen über das Land, Lava setzt die Bäume, die ihr in den Weg kommen, in Brand und kühlt beim Kontakt mit Wasser ab und verwandelt sich in Stein. Ohne unsere Hilfe können die unglücklichen Eingeborenen nicht das Feuer, das Wasser und die Lava auf ihrem Weg überwinden.
Landschaft der Apokalypse
Übrigens zur Zielsetzung. Auf den Spielkarten, die typischerweise aus kleinen Landstücken bestehen, die durch Wasser oder Lava getrennt sind, sind hier und da Punkte von Interesse verstreut – Totems, Relikte und Tore. Mit den Toren ist alles klar – dort müssen unsere Schützlinge hingehen, nachdem alle Aufgaben auf diesem Level erfüllt wurden. Der Rest ist interessanter.
Die Reise beginnt!
Die von den Eingeborenen gesammelten Relikte geben entweder Informationen über die Welt – absolut nutzlos für die Spielmechanik, aber einfach interessant zum Verstehen des Geschehens – oder irgendeine nützliche Fähigkeit. Im zweiten Fall reicht es nicht, das Relikt zu finden – es muss auch ins nächste Dorf gebracht werden.
Das Dorf im Ring aus Lava - und kein Graben nötig.
Totems sind Zentren der lokalen Zivilisation. Nachdem die Eingeborenen das noch unbesetzte Totem erreichen, werden sie um es herum ein Dorf errichten (auf recht originelle Weise – einfach durch Musizieren auf Flöten und Trommeln, woraufhin die Gebäude buchstäblich aus dem Boden wachsen). Dörfer sind wichtig, da sie einem ermöglichen, nicht allzu aufmerksam darauf zu achten, ob jemand von den Eingeborenen gestorben ist – in den gemütlichen Häusern können jederzeit neue geboren werden. Außerdem pflanzen sesshafte Eingeborene Bäume und Büsche rund um die Dörfer, was der Erosion des Bodens entgegenwirkt und Tiere anzieht. Jedes Totem verstärkt das Atmen und gibt uns neue Kräfte (je nach Level), aber mehr dazu später. Schließlich sind die in dem Dorf lebenden Eingeborenen nicht mehr ganz schutzlos den Kräften der Natur gegenüber – nach der Entdeckung eines bestimmten Relikts im Level werden die Dorfschamanen in der Lage sein, nicht weniger als ihre Stammesangehörigen vor Tsunamis und Lava zu schützen.
Der Gott-Spaten im Transport des Erdebällchens.
Aber die wichtigste Rolle im Gameplay spielt dennoch das uns kontrollierende Atmen. Zu Beginn können wir damit nur Erde, Wasser oder Lava in die Luft heben, indem wir sie in eine hübsch aussehende Kugel aufsammeln. Und entsprechend können wir sie dort abladen, wo wir sie brauchen, indem wir Hügel aufschütten oder kleine Seen anlegen. Diese Fähigkeit ist notwendig, um beispielsweise eine Brücke zu schaffen oder den Eingeborenen zu erlauben, über den Grund eines Flusses zu laufen, aus dem wir gerade das Wasser pumpen. Im Verlauf der Kampagne werden sich neue Möglichkeiten eröffnen – zum Beispiel, das gesamte Feuer auf der gesamten Karte auf einmal zu dämpfen oder das gesamte Wasser zu verdampfen, das Atmen vorübergehend in ein schwarzes Loch zu verwandeln, das beliebig viel Erde/Wasser/Lava einsaugt und sie irgendwohin schickt, und so weiter. All dies ist nicht nur zur Unterhaltung gedacht, sondern auch, um die spielerischen Aufgaben zu lösen.
Prähistorische Lemminge
Leider protzen diese Aufgaben nicht gerade mit Vielfalt. Tatsächlich laufen alle Kampagnenmissionen auf ein Ziel hinaus – die Eingeborenen von Punkt A nach Punkt B zu führen, ohne dass sie sterben. Als ob wir in einem Lemmings-Spiel wären, nur dass wir extrem dumme Lemminge haben – sie sehen manchmal nicht einmal den freundlicherweise geschaffenen Weg, beharren hartnäckig darauf, direkt durch einen Wasserfall oder einen Lavastrom zu gehen. Die ständig wechselnde Landschaft der Levels stellt die Programmierer vor eine praktisch unlösbare Aufgabe – einen normalen Pfadsuchalgorithmus unter solchen Bedingungen zu organisieren, ist nahezu unmöglich. Sie haben getan, was sie konnten, aber manchmal gibt es sehr unangenehme Situationen, in denen man seinen dummen Untertanen am liebsten mit Lava übergießen und dann mit Wasser, damit sie auf keinen Fall unter dem Felsen herauskommen.
"Und ich sagte, dass wir an der Kurve in die andere Richtung gehen sollten! Und du hast gesagt, Mordor ist Mordor, klingt toll!"
Aber die Dummheit der Eingeborenen ist nicht das Unangenehmste. Schlimmer ist die Monotonie. In zwei Dutzend Missionen werden wir dasselbe tun, nur in unterschiedlichen Dekorationen. Das heißt – graben und deponieren, deponieren und graben. Erde graben, Lava graben, Wasser schleppen… Es entsteht eine Art Gott-Spaten-Simulator. "Was kannst du? Ich kann graben. Und was noch? Ich kann nicht graben." Dieser Satz beschreibt das Gameplay von [From Dust](/games?search=From Dust) am besten. Und das ist besonders ärgerlich, denn die Entwickler haben tatsächlich eine meisterhafte Engine geschaffen und es geschafft, Leben in die der Spieler präsentierte Welt zu bringen. Nur scheint es im Spiel keinen Platz für ein spannendes Gameplay mehr zu geben. Die majestätische Natur zu bewundern – wunderschöne Wasserfälle, furchterregende Vulkane, majestätische und tödliche Tsunamis, grüne Palmenwälder, die von Feuer verwüstet werden, und Sanddünen, die langsam vom Meer ausgewaschen werden – kann man sehr lange tun. Aber leider kann man in [From Dust](/games?search=From Dust) praktisch nichts anderes machen.
Die Schönheit des Spiels ist manchmal einfach unbeschreiblich.
Offensichtlich haben die Entwickler das auch gut verstanden und versucht, die monotone Kampagne mit zwei interessanten Ideen aufzulockern – einer Reihe von kleinen Herausforderungs-Szenarien, in denen man in kurzer Zeit eine Aufgabe lösen muss, und einer "Sandkasten"-Modus, der nach dem Abschluss aller Handlungsmmissionen freigeschaltet wird, in dem man frei mit der Spielwelt umgehen kann, ohne sich um verschiedene Aufgaben kümmern zu müssen. Es lässt sich jedoch nicht sagen, dass dies die Lage erheblich verbessert – die Herausforderungen sind zweifellos amüsant (zum Beispiel muss man in einem von ihnen drei Dörfer vor einem Waldbrand retten, ohne irgendetwas anderes als Lava verwenden zu dürfen), aber sie können den Spieler höchstens für ein paar Tage beschäftigen, nicht mehr. Und um in den Sandbox-Modus zu gelangen, in dem man endlich wirklich Gott sein kann und nicht nur ein übernatürliches Schaufelchen, muss man zwei Dutzend Missionen der Kampagne abschließen – nicht jeder wird das schaffen, denn das Gameplay wird bereits etwa ab der fünften Mission langweilig.
Im Sandbox-Modus kann man aus dieser kleinen Insel leicht einen ganzen Kontinent machen.
Infolgedessen fällt es mir sehr schwer, zu beurteilen, was [From Dust](/games?search=From Dust) geworden ist. Einerseits ist es eine unglaublich detaillierte, atemberaubend schöne und wirklich lebendige Welt mit eigenem Stil und Atmosphäre. Anderseits ein langweiliger und monotoner Spielprozess, der sich während des gesamten Spiels kaum ändert. Meiner Meinung nach lohnt es sich, [From Dust](/games?search=From Dust) auf jeden Fall auszuprobieren – wenn nur, um ästhetische Freude an der lokalen Natur zu bekommen, aber die Kampagne zu durchspielen, macht nur für Liebhaber von einfachen Rätseln oder für diejenigen Sinn, die schließlich bis zur vollständigen "Sandkasten"-Erfahrung am Ende gelangen wollen.