Recensie over From Dust
Populous, Dungeon Keeper, Black & White - deze games waren niet alleen strategieën, ze gaven spelers de kans om zich echte goden te voelen. Alhoewel ze heel verschillend zijn, waren ze toch verbonden in één ding: geen enkel ander genre bood de mogelijkheid om zo'n hoogtepunt te bereiken, zo'n kracht en invloed over de spelwereld te verkrijgen. Maar al deze geweldige series delen ook een minder prettige eigenschap - ze zijn er niet meer. Alle pogingen om iets soortgelijks onder een andere naam te creëren, zijn tot nu toe volledig mislukt. Daarom kon ik, als een langdurige liefhebber van god-simulaties, niet om [From Dust](/games?search=From Dust) heen, waarvan de ontwikkelaars zeggen dat ze geïnspireerd zijn door de ideeën van Populous en beloofden de spelers de macht te geven over de krachten van de natuur.
Deze gekke, gekke wereld
Het spel begint met dat een kring van wilde mensen in lendendoeken en gruwelijke maskers spelend op muziekinstrumenten een stralende massa energie vormt uit een zwarte bol die in de lucht hangt - de zogenaamde "Adem". Maak kennis, dit zijn wij. Met deze stralende massa zullen we interactie hebben met de omgeving en op verschillende manieren onze scheppers helpen. Zoals deze schattige jongens geloven, die nooit hun maskers afdoen, is de Adem in alles in de wereld, en als je de Adem van een voorwerp beheerst, krijg je invloed daarop. Door op muziekinstrumenten te spelen, proberen ze de omgeving te veranderen - en ze zijn daar redelijk goed in. Maar laten we alles op volgorde bekijken.
Uit deze sombere bol zal ons alter ego geboren worden
Door de Adem van hun stam te creëren, geven de arme wilde mensen hun lot aan onze handen en trekken zich terug. We moeten ze over praktisch levensloze eilandjes leiden naar mysterieuze poorten naar het beloofde land - of in ieder geval een variant daarvan. Wat ons in deze nobele missie zal tegenwerken, zijn niet vijandige stammen of onvoorstelbare monsters, maar de wereld om ons heen zelf. De ontwikkelaars van [From Dust](/games?search=From Dust) hebben enorm veel werk verricht en konden uiteindelijk een engine maken die natuurprocessen nauwgezet imiteert. Rivieren erosie veroorzaken langs de kusten, heuvels smelten en verspreiden zich, golven rimpelen over het water en overspoelen het land, lava verbrandt bomen die in de weg staan en koelt af en verandert in steen wanneer het in contact komt met water. Zonder onze hulp kunnen de arme wilden niet over vuur, water en lava heen komen op hun weg naar hun doel.
Landschap van de apocalyps
Over de doelen gesproken. De speelkaarten, die meestal bestaan uit stukjes land gescheiden door water of lava, zijn hier en daar verspreid met zogenaamde interessepunten - totems, relikwieën en poorten. Met poorten is het eenvoudig - onze protegés moeten daarin gaan nadat alle opdrachten op dit level zijn voltooid. De rest is al interessanter.
De reis begint!
Relikwieën die door de wilde worden verzameld, geven of informatie over de wereld - absoluut nutteloos voor de game-mechanica, maar gewoon interessant om de situatie te begrijpen, of een bepaalde nuttige vaardigheid. In het laatste geval is het niet alleen genoeg om de relikwie te vinden - deze moet ook naar het dichtstbijzijnde dorp worden gebracht.
Een dorp in een ring van lava - en geen greppel nodig
De totems zijn centra van de lokale beschaving. Nadat de wilden een nog niet bezet totem hebben bereikt, zullen zij er een dorp omheen oprichten (op een vrij originele manier - gewoon door op fluiten en trommels te spelen, waarna de gebouwen letterlijk uit de grond ontspruiten). Dorpen zijn belangrijk omdat ze ons in staat stellen om niet al te nauwlettend in de gaten te houden of er iemand van de wilden is overleden - in de knusse huisjes kunnen altijd nieuwe worden geboren. Daarnaast planten de sedentaire wilden bomen en struiken rondom de dorpen, wat de bodemerosie voorkomt en dieren aantrekt. Elk totem versterkt de Adem, waardoor we nieuwe krachten krijgen (afhankelijk van het niveau), maar daarover later meer. Uiteindelijk zijn de wilden die in het dorp wonen niet langer volledig weerloos tegen de krachten van de natuur - na het ontdekken van een bepaalde relikwie op het niveau kunnen de dorpssjamanen, niet meer en niet minder, hun stamgenoten beschermen tegen tsunami's en lava.
De godschep in het proces van het transporteren van een bal aarde
Maar de belangrijkste rol in het spelproces wordt toch gespeeld door de Adem die onder onze controle staat. Aanvankelijk kunnen we alleen grond, water of lava de lucht in tillen, ze verzamelen in een mooi ogende bol. En, dienovereenkomstig, ze daar laten vallen waar we ze nodig hebben, heuvels oprijzend of vijvertjes creërend. Deze vaardigheid is nodig om bijvoorbeeld een brug te creëren of de wilden de rivierbodem te laten oversteken waar we op dat moment het water uit pompen. Gedurende de campagne zullen we nieuwe mogelijkheden krijgen - bijvoorbeeld de mogelijkheid om in één keer al het vuur op de hele kaart te doven of al het water te verdampen, de Adem tijdelijk in een zwart gat te veranderen dat zoveel aarde/water/lava kan opslokken als maar nodig is en ze naar onbekende bestemmingen te sturen, enzovoort. Dit alles is niet alleen voor vermaak, maar ook om game-problemen op te lossen.
Prehistorische lemmingen
Helaas verwennen deze problemen ons niet met variatie. In feite komen alle missies van de campagne neer op één doel - leid de wilden van punt A naar punt B zonder dat ze doodgaan. Alsof we met een paar lemmingen spelen, die ons met een ongelooflijk gebrek aan inzicht zijn toevertrouwd - ze kunnen soms zelfs de door hen gemaakte wegen niet zien, volhardend willen oversteken door een waterval of een lavarivier. Het constant veranderende landschap van de niveaus heeft de programmeurs voor een bijna onoplosbare taak gesteld - het organiseren van een normale padzoekalgoritme onder zulke omstandigheden is vrijwel onmogelijk. Ze deden wat ze konden, maar soms ontstaan er zeer onaangename situaties waarin je je domme onderdanen zelf in lava wilt dopen, en vervolgens in water, zodat ze echt niet meer tevoorschijn komen onder het rotsmonoliet.
"Ik zei toch dat je op de bocht de andere kant op moest! En jij - nou, Mordor, klinkt cool!"
Maar de domheid van de wilden is niet het meest onaangename. Het ergste is de eentonigheid. Gedurende twee decennia van missies zullen we hetzelfde doen, maar dan in verschillende decors. Dat wil zeggen - graven en dumpen, dumpen en graven. Graven in de grond, graven in de lava, water slepen... Het blijkt een god-scheppende simulator te zijn. "Wat kun je doen? Ik kan graven. En wat nog? Ik kan ook niet graven." Deze zin karakteriseert het gameplay van [From Dust](/games?search=From Dust) het beste. En dat is het meest teleurstellend, aangezien de ontwikkelaars echt een meesterwerk hebben gecreëerd en erin zijn geslaagd om leven te geven aan de wereld die aan de spelers werd gepresenteerd. Maar er was al geen ruimte meer voor een interessante gameplay. Je kunt lang genieten van de majestueuze natuur - prachtige watervallen, dreigende vulkanen, indrukwekkende en dodelijke tsunami's, groene palmbossen die door vuur worden verwoest, en zandduinen die langzaam door de zee worden afgespoeld. Maar helaas is er in [From Dust](/games?search=From Dust) verder niets te doen.
De schoonheid van de game is soms gewoon onbeschrijflijk
Blijkbaar begrepen de ontwikkelaars dit ook heel goed, en probeerden ze het eentonige verhaal op te fleuren met twee interessante ideeën - een set kleine scenario-uitdagingen waarin je in korte tijden een bepaalde taak moet oplossen, en een "sandbox" die opent na het voltooien van alle verhaalmissies, waarin je vrij kunt spelen met de spelwereld, zonder je zorgen te maken over allerlei missies. Maar het kan niet worden gezegd dat dit zo'n grote impact op het geheel had - de uitdagingen zijn zonder twijfel leuk (bijvoorbeeld, in een van hen moet je drie dorpen redden van een bosbrand, zonder gebruik te mogen maken van iets anders dan lava), maar kunnen de speler maximaal een paar dagen vasthouden, niet meer. En om bij de "sandbox" te komen, waar je eindelijk echt een god kunt voelen, en niet alleen een bovennatuurlijk schepje, moet je twee dozijn campagne-missies doorlopen - niet iedereen zal dat kunnen, want de gameplay wordt al na de vijfde missie vervelend.
In de sandbox-modus kun je van dit eiland gemakkelijk een heel continent maken
Uiteindelijk is het voor mij heel moeilijk te beoordelen wat er van [From Dust](/games?search=From Dust) geworden is. Aan de ene kant is het een ongelooflijk gedetailleerde, verblindend mooie en werkelijk levendige wereld met zijn eigen stijl en ambiance. Aan de andere kant - een saai en eentonig gameplay, dat vrijwel onveranderd blijft tijdens het hele spel. Naar mijn mening is het absoluut de moeite waard om [From Dust](/games?search=From Dust) te spelen - tenminste voor de esthetische vreugde van de lokale natuur, maar het heeft eigenlijk alleen zin om de campagne te doorlopen voor liefhebbers van eenvoudige puzzels of degenen die toch naar de volledige "sandbox" aan het einde willen komen.