Crítica de From Dust

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Populous, Dungeon Keeper, Black & White – esses jogos não eram apenas estratégias, mas permitiam que os jogadores se sentissem verdadeiros deuses. Embora diferentes entre si, todos tinham uma coisa em comum: nenhum outro gênero permitia alcançar tal grandeza, obter tal poder e domínio sobre o mundo do jogo. No entanto, todas essas grandes séries compartilham outra qualidade, muito menos agradável – elas não existem mais. Todas as tentativas de criar algo semelhante sob outra forma até agora falharam completamente. Portanto, como um antigo entusiasta de simuladores de deus, não pude ignorar [From Dust](/games?search=From Dust), cujo desenvolvedores afirmaram ter sido inspirados pelas ideias de Populous e prometeram dar aos jogadores poder sobre as forças da própria natureza.

Este mundo louco

O jogo começa com os selvagens, sentados em círculo, usando tangas e máscaras sinistras, tocando instrumentos musicais para formar uma luminosa esfera de energia a partir de uma bola negra que flutua no ar – assim chamado "Sopro". Conheçam, esse somos nós. Com essa esfera radiante, interagiremos com o mundo ao nosso redor e ajudaremos de diversas maneiras a tribo que nos criou. Esses adoráveis indivíduos, que nunca tiram suas máscaras, acreditam que tudo no mundo possui Sopro, e se você dominar o Sopro de um objeto, terá poder sobre ele. Através da música, eles tentam mudar o mundo ao seu redor – e eles fazem isso com razoável sucesso. Mas vamos por partes.

Deste sombrio orbe agora nascerá nosso alter ego.

Criando o Sopro de sua tribo, os pobres selvagens entregam seu destino em nossas mãos e se afastam. Precisamos conduzi-los através de ilhas quase estéreis por portas misteriosas para a terra prometida – ou seu equivalente. O que atrapalhará essa nobre tarefa não serão tribos hostis ou monstros inimagináveis, mas o próprio mundo ao nosso redor. Os desenvolvedores de [From Dust](/games?search=From Dust) realizaram um trabalho colossal e, como resultado, conseguiram criar um motor que imita de forma realista os processos naturais. Os rios gradualmente erodem as margens, as colinas derretem, se espalhando para os lados, ondas correm pela água, inundando a terra, a lava incendeia árvores que aparecem em seu caminho e, ao entrar em contato com a água, esfria, transformando-se em pedra. Sem a nossa ajuda, os infelizes selvagens não conseguirão superar o fogo, a água e a lava em seu caminho.

Uma paisagem de apocalipse.

Falando em objetivos. Nos mapas do jogo, que geralmente consistem em terras isoladas, separadas por água ou lava, pontos de interesse – totens, relíquias e portas – estão espalhados aqui e ali. As portas são simples – nossos protegidos devem ir até elas após completarem todas as tarefas neste nível. O restante é mais interessante.

A jornada começa!

Relíquias coletadas pelo selvagem fornecem ou informações sobre o mundo – absolutamente inútil do ponto de vista mecânico, mas apenas interessante para entender o que está acontecendo, ou alguma habilidade útil. No segundo caso, encontrar a relíquia não basta – é preciso levá-la para a aldeia mais próxima.

Aldeia cercada por lava - e nenhum fosso é necessário.

Os totens servem como centros da civilização local. Depois que os selvagens chegam a um totem ainda não ocupado, eles construirão uma aldeia ao redor dele (de maneira bastante original – simplesmente tocando flautas e tambores, após o que os edifícios literalmente brotam do chão). As aldeias são importantes porque permitem que não prestemos muita atenção se algum selvagem morreu – novas sempre podem nascer em suas aconchegantes casas. Além disso, os selvagens sedentários plantam árvores e arbustos ao redor das aldeias, o que previne a erosão do solo e atrai animais. Cada totem fortalece o Sopro, nos dando novos poderes (dependendo do nível), mas falaremos sobre isso mais adiante. Finalmente, os selvagens que habitam a aldeia não estão mais completamente indefesos diante das forças da natureza – após a descoberta de uma certa relíquia no nível, os xamãs da aldeia serão capazes de, sem exagerar, proteger seus companheiros de tsunamis e lava.

O deus-pá em processo de transporte de uma bolinha de terra.

Mas o papel principal no processo do jogo é desempenhado pelo Sopro sob nosso controle. Com ele, inicialmente só podemos levantar terra, água ou lava, reunindo-os em uma bola de aparência simpática. E, portanto, despejar/soprar onde precisamos, levantando colinas ou formando lagoas. Essa habilidade é necessária para, por exemplo, criar uma ponte ou permitir que os selvagens atravessem o fundo de um rio do qual estamos drenando a água. Ao longo da campanha, novas possibilidades surgirão – por exemplo, extinguir todo o fogo em todo o mapa de uma só vez ou evaporar toda a água, temporariamente transformando o Sopro em um buraco negro, sugando qualquer quantidade de terra/água/lava e enviando-a para lugar nenhum, e assim por diante. Tudo isso é necessário não apenas para entretenimento, mas para resolver os desafios propostos pelo jogo.

Lemmings pré-históricos

Infelizmente, esses desafios não são diversificados. De fato, todas as missões da campanha têm um único objetivo – levar os selvagens do ponto A ao ponto B sem que eles morram. É como se estivéssemos jogando com lemmings, só que esses lemmings são incrivelmente burros – às vezes, eles sequer veem o caminho que gentilmente criamos, insistindo em passar de forma direta através de uma cachoeira ou um rio de lava. A paisagem constantemente mutável dos níveis colocou os programadores diante de uma tarefa praticamente insolúvel – organizar um algoritmo de busca de caminho em tais condições é quase impossível. Eles fizeram o que puderam, mas às vezes surgem situações muito desagradáveis, quando dá vontade de enterrar pessoalmente nossos súditos burros em lava, e depois em água, para que não consigam mais sair de debaixo do monolito rochoso.

"E eu disse que na curva deveríamos ir para o outro lado! E você - "Mordor assim, Mordor assado, soa bem!"

Mas a burrice dos selvagens não é a mais desagradável. O pior de tudo é a monotonia. Ao longo de duas dezenas de missões, estaremos fazendo a mesma coisa, apenas em diferentes decorações. Ou seja – cavar e despejar, despejar e cavar. Cavando terra, cavando lava, transportando água... Acaba sendo um simulador de deus-pá de alguma forma. "O que você pode fazer? Posso cavar. E o que mais? Posso não cavar" Esta frase caracteriza melhor o processo de jogo de [From Dust](/games?search=From Dust). E isso é mais frustrante, pois os desenvolvedores realmente criaram um motor magnífico e conseguiram dar vida ao mundo apresentados aos jogadores. Mas, infelizmente, não houve espaço para um processo de jogo interessante. Admirar a majestosa natureza – as belas cachoeiras, vulcões ameaçadores, tsunamis majestosos e mortais, florestas de palmeiras verdejantes, devastadas pelo fogo, e dunas de areia lentamente erodidas pelo mar – pode durar muito tempo. Mas, infelizmente, não há praticamente mais nada para fazer em [From Dust](/games?search=From Dust).

A beleza do jogo às vezes é simplesmente indescritível.

Parece que os desenvolvedores também perceberam isso, tentando temperar a monótona campanha com duas ideias interessantes – um conjunto de pequenos cenários-desafios, nos quais é necessário resolver um desafio em pouco tempo, e um modo de "sandbox" que se abre após a conclusão de todas as missões principais, no qual você pode brincar livremente com o mundo do jogo, sem se preocupar com várias tarefas. No entanto, não se pode dizer que isso melhora a situação de maneira tão significativa – os desafios são, sem dúvida, divertidos (por exemplo, em um deles é necessário salvar três aldeias de um incêndio florestal, sem poder usar nada além de lava), mas podem manter o jogador ocupado por apenas alguns dias, no máximo. E, para chegar ao modo de sandbox, onde finalmente podemos realmente nos sentir como deuses, e não como uma super pá, é necessário concluir duas dezenas de missões da campanha – nem todos conseguirão, pois o processo do jogo se torna tedioso já na quinta missão.

No modo de sandbox, podemos facilmente transformar esta ilhota em um continente inteiro.

Como resultado, é muito difícil para mim avaliar o que [From Dust](/games?search=From Dust) se tornou. Por um lado, é um mundo incrivelmente detalhado, maravilhosamente bonito e verdadeiramente vivo, com seu próprio estilo e atmosfera. Por outro lado, um processo de jogo tedioso e monótono, que praticamente não muda ao longo de toda a experiência. Na minha opinião, vale a pena jogar [From Dust](/games?search=From Dust) – ao menos pelo prazer estético que se pode obter da natureza local, mas completar a campanha só faz sentido para aqueles que apreciam quebra-cabeças simples ou para aqueles que ainda querem chegar a um verdadeiro modo "sandbox" no final.