Reseña de From Dust

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Populous, Dungeon Keeper, Black & White: estos juegos no eran solo estrategias, eran la oportunidad para que los jugadores se sintieran como auténticos dioses. Aunque cada uno es único, todos comparten una cosa: no hay otro género que permita alcanzar tales alturas, obtener tanto poder y control sobre el mundo del juego. Sin embargo, hay otra característica menos agradable que une a todas estas grandes series: ya no existen. Todos los intentos de crear algo similar bajo otras formas han fracasado por completo hasta ahora. Por ello, como un ávido aficionado a los simuladores de dios, no pude pasar por alto [From Dust](/games?search=From Dust), cuyos desarrolladores, según sus propias palabras, se inspiraron en las ideas de Populous y prometieron dar a los jugadores el poder sobre las fuerzas de la propia naturaleza.

Este loco, loco mundo

El juego comienza con unos salvajes sentados en círculo, llevando faldas y espeluznantes máscaras, haciendo música con instrumentos que forman una brillante esfera de energía del negro con el que están interactuando: el llamado "Aliento". Conocé, esta somos nosotros. Con esta brillante esfera, interactuaremos con el mundo que nos rodea y ayudaremos a la tribu que nos creó. Como creen estos adorables chicos, que nunca se quitan las máscaras, todo en el mundo tiene Aliento y si uno logra dominar el Aliento de un objeto, obtendrá poder sobre él. Ellos intentan modificar su entorno tocando sus instrumentos musicales, y lo hacen bastante bien. Pero vayamos por partes.

De esta esfera sombría, nacerá nuestro alter ego

Al crear el Aliento de su tribu, los desafortunados salvajes entregan su destino a nuestras manos y se autoeliminan. Debemos guiarlos a través de islas prácticamente deshabitadas a través de misteriosas puertas hacia la tierra prometida, o algo que se le parezca. Lo que nos obstaculizará en esta noble tarea no serán tribus hostiles ni monstruos inimaginables, sino el propio mundo que nos rodea. Los desarrolladores de [From Dust](/games?search=From Dust) han realizado un trabajo colosal y finalmente lograron crear un motor que imita con precisión los procesos naturales. Los ríos erosionan lentamente las orillas, los montículos se desmoronan y se extienden hacia los lados, las olas corren por el agua, arrasando la tierra, la lava incendia los árboles que se interpongan y, al tocar el agua, se enfría, convirtiéndose en piedra. Sin nuestra ayuda, los infelices salvajes no podrán superar el fuego, el agua y la lava en su camino hacia su objetivo.

Un paisaje apocalíptico

Por cierto, hablando de objetivos. A lo largo de los mapas del juego, que generalmente representan islotes de tierra separados por agua o lava, hay dispersos puntos de interés: tótems, reliquias y puertas. Las puertas son simples: nuestros protegidos tendrán que ir a ellas después de completar todas las tareas en este nivel. El resto es más interesante.

¡La aventura comienza!

Las reliquias que recoja el salvaje proporcionan información sobre el mundo, que es absolutamente inútil desde el punto de vista de la jugabilidad, pero interesante para entender lo que sucede, o alguna habilidad útil. En el segundo caso, no solo hay que encontrar la reliquia; hay que llevarla al pueblo más cercano.

Un pueblo en un anillo de lava - y no se necesita foso

Los tótems son centros de la civilización local. Después de que los salvajes lleguen a un tótem que no ha sido ocupado, construirán un pueblo alrededor (de una manera bastante original: simplemente tocando flautas y tambores, después de lo cual los edificios literalmente emergen de la tierra). Los pueblos son importantes porque permiten no prestar demasiada atención a si alguno de los salvajes ha muerto; en las cómodas casas siempre pueden nacer nuevos. Además, los salvajes establecidos plantan árboles y arbustos alrededor de los pueblos, lo que previene la erosión del suelo y atrae animales. Cada tótem fortalece el Aliento, dándonos nuevos poderes (dependiendo del nivel), pero de eso hablaremos más adelante. Finalmente, los salvajes que habitan en el pueblo ya no son completamente vulnerables a las fuerzas de la naturaleza; después de descubrir una determinada reliquia en el nivel, los chamanes del pueblo podrán, nada menos, defender a sus compañeros de tribu de tsunamis y lava.

El dios-pala en el proceso de transportar una esfera de tierra

Pero el papel principal en la jugabilidad lo desempeña el Aliento que controlamos. Con él, al principio solo podemos levantar tierra, agua o lava en un atractivo globito. Y, por supuesto, desparramarlo/drenarlo donde lo necesitemos, levantando colinas u organizando pequeños lagos. Esta habilidad es necesaria, por ejemplo, para crear un puente o permitir que los salvajes crucen por el fondo de un río del cual en ese momento estamos drenando el agua. A lo largo de la campaña, obtendremos nuevas capacidades: por ejemplo, apagar todo el fuego en el mapa de un solo golpe o evaporar toda el agua, convertir temporalmente el Aliento en un agujero negro que absorbe tanta tierra/agua/lava como quiera y se la lleva a un lugar desconocido, y así sucesivamente. Todo esto no es solo por diversión, sino para resolver los acertijos del juego.

Lemmings prehistóricos

Lamentablemente, estos acertijos no abundan en variedad. De hecho, todas las misiones de la campaña se reducen a un solo objetivo: guiar a los salvajes de un punto A a un punto B sin que mueran. Como si estuviéramos jugando a unos lemmings, sólo que los lemmings que nos tocaron son increíblemente tontos: a veces ni siquiera ven el camino que con cariño les hemos creado, obstinados en querer ir en línea recta a través de una cascada o un río de lava. El paisaje cambiante de los niveles presenta a los programadores un desafío prácticamente irresoluble: organizar un algoritmo de búsqueda de caminos normal en tales condiciones es casi imposible. Hicieron lo que pudieron, pero a veces surgen situaciones muy desagradables, donde uno desea inundar a sus tontos súbditos con lava y luego con agua, para asegurarse de que no salgan de debajo del monolito rocoso.

"Te dije que en la curva debías ir en la otra dirección. ¡Y tú, 'Mordor es Mordor', suena genial!"

Pero la torpeza de los salvajes no es lo peor. Lo peor es la monotonía. Durante dos docenas de misiones, estaremos ocupados haciendo lo mismo, solo que en diferentes decoraciones. Es decir: cavar y desparramar, desparramar y cavar. Cavar tierra, cavar lava, transportar agua... Parece un simulador de dios-pala. "¿Qué puedes hacer? Puedo cavar. ¿Y qué más? Puedo no cavar" Esta frase describe mejor la jugabilidad de [From Dust](/games?search=From Dust). Y eso es lo más decepcionante, porque los desarrolladores realmente crearon un motor maravilloso y lograron dar vida al mundo que se presenta a los jugadores. Pero, lamentablemente, no hay espacio para una jugabilidad interesante en él. Se puede disfrutar de la majestuosidad de la naturaleza: cascadas espléndidas, volcanes amenazantes, tsunamis grandiosos y mortales, exuberantes selvas de palmeras devastadas por el fuego, y dunas de arena lentamente desgastadas por el mar, durante mucho tiempo. Pero, lamentablemente, no hay mucho más que hacer en [From Dust](/games?search=From Dust).

La belleza del juego a veces es simplemente indescriptible

Al parecer, los desarrolladores eran conscientes de esto e intentaron diversificar la monótona campaña con dos ideas interesantes: un conjunto de pequeños escenarios-desafíos, en los que se requiere resolver alguna tarea en un corto período de tiempo, y el "modo sandbox" que se abre después de completar todas las misiones de la historia, donde se puede divertirse libremente con el mundo del juego sin preocuparse por misiones. Sin embargo, no se puede decir que esto mejore tanto la situación: los desafíos son, sin duda, divertidos (por ejemplo, en uno de ellos se debe salvar a tres pueblos de un incendio forestal sin poder usar nada más que lava), pero puede mantener al jugador, como mucho, par de días. Y para llegar al modo sandbox donde finalmente se puede sentir como un dios, y no como una pala sobrenatural, hay que completar dos docenas de misiones de la campaña: no todo el mundo podrá lograrlo, ya que la jugabilidad se vuelve aburrida ya en la quinta misión.

En modo sandbox, de esta islita se puede crear fácilmente todo un continente

Como resultado, me resulta muy difícil evaluar lo que ha salido de [From Dust](/games?search=From Dust). Por un lado, es un mundo increíblemente detallado, asombrosamente hermoso y verdaderamente vivo, con su propia estética y atmósfera. Por otro lado, hay una jugabilidad aburrida y monótona, que prácticamente no cambia a lo largo de todo el juego. En mi opinión, vale la pena jugar a [From Dust](/games?search=From Dust) solo por el placer estético que proporciona la naturaleza local, pero la campaña solo tiene sentido para los amantes de los rompecabezas simples o aquellos que quieren llegar a una "sandbox" completa al final.