Nemyslíte si, že NFS už není to, co býval? Odpověď je tu! Unikátní přehled speciálně pro Gamer.ru

content auto translated from {from}

Myslím, že jste všichni slyšeli o "prokletí" **Need For Speed**. Říká se mu také "zákonitost". Zní to asi takto: každá sudá část hry je guano a šrot. Na první pětku se toto pravidlo nevztahuje. **High Stakes** přinesl do hry ekonomiku a vylepšení za peníze, a druhá část je klasika, kdo se na ni odváží, toho potká mlčení. Jak to tak bývá, šestý v pořadí — Hot Pursuit 2 se příliš neujal. Zato Underground byl revolucí. Osmý **Underground 2** byl nudný, dlouhý, hloupý a monotonní. Zatímco **Most Wanted** je stále považován za klenot. Od sudého **Carbon** se nic zvláštního neočekávalo, nic zvláštního ani neukázal. Zdálo by se, že je to oběť. Bohové neúspěchů uhasili žízeň — nová část by měla být skvělá, zajímavá a vůbec super… Ale něco se nepovedlo, někdo tam zřejmě netančil ty správné tance, neprováděl ty správné modlitby — **Need For Speed: Pro Street** i když vykonal malou revoluci v sérii, zdědil prokletí — byl nudný a nezajímavý. Tisíc a jedna stejná trať, sto beznápadných závodů… Nový engine s krásnými auty a realistickou fyzikou nedokázal vytáhnout příběh a smysl z hluboké jámy nudy. EA Black Box se snažili, vzali starý, již zašlý motor, kousek po kousku ho vylepšili shaderem, kde bylo potřeba, vymysleli další příběh o závodníkovi, který musí všechny předjet… Celkově se snažili zopakovat úspěch Most Wanted podle originálního receptu...

Co z toho vzniklo — víte. **Undercover** byl sice slušný, ale více než průměrný. Opět nějaké město, nějaké závody, nějaká policie — to jsme už viděli, už tak pětkrát… Nakonec EA vzali Black Box jejich kravičku a svěřili ji studiu Slightly Mad. Ti jsou známí svými pracemi na **GTR2** a **GT Legends** (i když v koautorství, ale přesto jaká jména!). Tito "Mírně Šílení" pánové vzali skvělý engine Pro Street a naučili ho vážným věcem: jak se auta správně pohybují, jak převodovky přenášejí sílu, jak guma ulpívá na silnici, jak se odpružení stahuje a uvolňuje. Lehký nádech realismu z **Pro Street** vyměnili za tři vrstvy vynikající závodní fyziky. A teď, milí čtenáři, zde je hlavní myšlenka — Need For Speed už není to(č)t! Není to pravda? Ale nebudeme se uchylovat k takové obecné a hádací formulaci — položme konkrétní otázky. Prospělo vlivu čistokrevných simulátorů obvyklému arkádovému Need For Speed? Proč jsou závody na klávesnici bohapustým zlem? Jak se trénink ve hře provádí? Proč jsou zadní kola tak náchylná k smyku?

Jak, normální otázky pro recenzi? Po tyto dny, zatímco jsem hasil svůj shořelý počítač, jsem se stihl dočíst a ve fórech, a v chatech, a dokonce i v našem "Gameru". Atmosféra je všude stejná, ale fakt — se vejde do těchto čtyř otázek (pokud zatím nechápete souvislosti, čtěte dál — pochopíte). Dám vám jeden, ale nejpodrobnější odpověď z celého internetu.

Na rozdíl od nudných standardních recenzí (mé recenze se od nich dost liší, ano), nebudu mluvit o grafice a zvuku. Pár slov to zařídím, tak.

Motor **Pro Street** jste mohli vidět ve stejnojmenné hře. Auta jsou skvěle modelována, textury v nejvyšším rozlišení, shaderů přiměřeně, a prostředí si můžete užívat. O hudbě stačí pár slov — je tam Run With The Wolves od Prodigy. Plus, další neméně dynamické skladby (všechno Drum and Bass), i když jsou některé skladby, které se mi nelíbily — nemám rád španělské motivy.

Všechno je stále stejné

A začneme asi s místní systémem šampionátů. Slyšel jsem, že ji mnozí kritizují — prý je chaotická. Prý je příliš mnoho různých závodů, vše se míhá, něco se otevře a všechno je jiné. A přitom tvůrci úspěšně zlikvidovali nejškodlivějšího škůdce série NFS, která ji pronásleduje už od první části — to je schodiště tříd. Vzpomeňte si na jakoukoli hru — v **High Stakes** jsme se pomalu přecházeli od BMW Z4 k Porsche 911 a pak k McLaren F1; v **Porsche Unleashed** je to všechno stejné, ale podle let — nejprve pomalé klasiky, a pak rychlé sportovní vozy našich let; Underground ani nedalo projet na Nissan Skyline do poloviny kampaně.

Jak podle kopírujícího vzoru jsme začínali na kocách, abychom se poté dostali k supersportovním vozům. Ve Need For Speed: Shift je to téměř stejné. Zpočátku máme málo peněz, a můžeme si koupit auto pouze nejnižší úrovně. Na vylepšení si musíme vydělat (jak známé), ale mezi obvyklými okruhovými závody (na vlastním plečce) jsou také tovární závody, kde štědří výrobci nabízejí nová autíčka. Úpravy není možné — ale dostanete příležitost řídit různá auta (kterých, mimochodem, je nejvíce v celé historii série). Můžeme mít v garáži slabou BMW 135i, a mezitím sedět za volantem Bugatti Veyron 16.4. Za tímto účelem existují nezapočítávané turnaje, například SSC proti Zonda. Dva vozy — vyberte jakékoliv a závoděte. A není třeba projít stovkou tratí, abyste usedli za volant toho nejskvělejšího vozu.

Další výhodou na rozmanitost mohou být národní závody. Automobily jsou americké, evropské a japonské. Většina závodů je smíšená, ale existuje zvláštní skupina, kde budete muset řídit pouze značky z jedné části světa (nebo na dvou značkách, imitujících boj kontinentů). Proto bude hráč povinen kupovat nová auta ve stejném třídě. To znamená, osobně našich aut bude kousků 5-6 nebo více, a ne pár, jak v **Underground 2** (pamatujete, jak tam docházely peníze?). Ale hra — není démon. Nikdo nás nenutí něco dělat násilně — podle záměru tvůrců můžeme pohodlně vynechat celé řady turnajů. Jdi dál — hraj to, co chceš. Žádné zaumačné svezení na něčem lichém už nebude. To považuji za nejdůležitější změnu v celkovém herním designu. Bravo, tři pozdravy a čepici od šampaňského přímo na lustr, a ne na strop!

Bouře hněvu

Teď, milí čtenáři, chci vám poděkovat, že jste se dostali téměř doprostřed. Ty, koho toto téma nezajímá, jsme už ztratili. Doufám, že si tohle myšlení produktu pospomínalo. A za to díky. Těm, kteří zůstali, teď řeknu, proč Need For Speed "není ten" exkluzivně na PC. Diskriminace? Tak trochu. Ponoříme se do historie. Ne na dlouho — na kousek. Upřímně-upřímně.

1\0. Základ, vstup-výstup, to vše. Zkrátka, naše klávesnice fungují na principu — je signál, není signál. Na počátku technologií měly všechny konzole gamepady, které pracovaly přesně takto. Stiskneme tlačítko — dostaneme zásah do hlavy, zatáčení vlevo, skok z 16. patra. Není to důležité. Mezi polohami není.

Teď si vzpomeňte, jak jsme hráli v… řekněme v jakémkoli Need For Speed. Je třeba zatáčet — uvolníme plyn (ve skutečnosti vypínáme motor, protože signál jde — 0); brzdíme (ve skutečnosti pedál přitiskneme k podlaze); pomalu stiskneme šipku vlevo (ve skutečnosti každé otočení řízení dáváme do nejvzdálenější polohy). Zní to povědomě? Právě jste se divili, proč je v **Most Wanted** mód Speedbreaker tak špatný — rychlost klesá, auto se smeká, že? Samozřejmě. Tady znovu za to může dřevěný systém řízení — auto čeká měkké otočení kola o pár stupňů, zatímco my mu otáčíme hned na nejvzdálenější polohu, výsledek — okamžitý smyk.

Nyní otázka — jak to souvisí s Need for Speed: Shift? Přímo — v nové hře je víc realismu, než v předchozích. Proto od hráče požaduje více. Divíte se, že vás to smýká? Není to realistické? A zkuste na rychlosti alespoň 60 km\h okamžitě otočit volant do nejvzdálenější polohy vlevo (nebo vpravo). Odpověď je jasná, lépe to nezkoušejte — je to nebezpečné.

Vlastně, celý tento pestrobarevný kytice smrtelných hříchů se rodí z dřevěných ovládacích prostředků. A ještě z méně dřevěných hlav samotných hráčů. Vždyť se postarali o všechny — když hrajete na klávesnici, tak si nastavte obtížnost na Casual a v nastavení pomoci zapněte všechno na maximum. Citlivý systém automatického brzdění vám nedovolí uletět z trati, a stabilita kompenzuje nedostatky ovládání z klávesnice dle svých sil. Ano, všechno to je blbost, když auto řídí za vás, ale pokud sami nezvládáte nejednat, jak jinak?

Jsem si jistý, že většina protestujících, demonstrujících, urazných životem jen přešla na vyšší obtížnost. Casual je tak urážlivé, sám se řídí auto — také urážlivé, sám brzdí — co za drzost, jsme chytří, víme všechno! Za těmito negativními myšlenkami a názory, ve skutečnosti, stojí… opravdu skvělý simulátor s lidským obličejem (přečtěte si to třikrát). S poctivou fyzikou, se složitými protivníky, s opravdovými okruhy, které se musíte naučit a zapamatovat, abyste dosáhli výsledků, s užitečným tuningovým systémem, který vskutku funguje. Záliba v šroubování najde spoustu nastavení, i před uznávanými **GT Legends**, **GTR** a **Live For Speed** se nebudou stydět (jen trošku to bude trapné — ale to je omluvitelné, nepleťme žánry).

Lidské obličej hry se projevuje také v tom, že všechny tyto tuny nastavení lze jedním stisknutím snížit na nejjednodušší formu. Pouze čtyři posuvníky: převodovka, volant, aerodynamika, kola. I opice si dokáže nastavit auto, přestože na nejnižších úrovních obtížnosti to není ani potřeba. Abych jednoduše projel, lze být i hloupější než opice — na arkádových nastaveních Need For Speed se hraje zhruba tak, jak, pravděpodobně, **Undercover** nebo **Most Wanted**. EA vykonali obrovský kus práce, aby vyčistili nedostatky, které se hromadily v sérii po tolik let. A skutečně je vyčistili — jezdit na zdejších tratích si užije i druhý závodník s Logitech G25 a… vlastně kdokoliv. (Doufám, že jste neměli útok na primáty na svůj účet).

Závěrem se pojďme přímo odpovědět na hlavní otázku. Ne, Need For Speed se nezhoršil pod vlivem simulátorů. On jednoduše dospěl a zbavil se tohoto lesklého glazury, slupky, skořápky, pod kterou byl monotónní, nudný, neoriginální. Shift je průlom pro zatuhlou sérii, je to prakticky revoluce, ve které jsou smrtelně zraněni ti, kteří mají jen klávesnice. Pořiďte si alespoň gamepady — hra za to stojí.

Na tomto recenzně-hodnotícím přehledu končím, a dál vám ještě přichystám něco dobrého. Řeknu o autíčkách, o tuning, samozřejmě s obrázky.

Matice

Vlastně se teď pokusím na jednoduchých příkladech vyprávět něco o základech nastavení automobilu. Dříve jsem se zajímal o **Live For Speed** a **GT Legends**, něco jsem uměl, dokonce jsem se vyznal. Od té doby jsem vše zapomněl, ale zůstalo mi řízení (což mě nesmírně potěšilo, protože v této hře funguje skvěle). Takže si představíme, že jsem vlastně také nováček, podíváme se na nastavení, pokusíme se rozklíčovat.

Toto je moje auto:

Ale toho se nedotkneme. Raději se podíváme na Porsche, protože je lepší. Áut Tier 3 zatím nemám, právě mě baví projíždět všechny tratě, aniž bych pelášil kupředu.

V podstatě je cílem mise univerzálně nastavit auto tak, aby se poslušně chovalo v zatáčkách, neflipovalo, neklouzalo, pevně sedělo na trati (aby nás nevykopli) a zrychlovalo na slušné rychlosti, abychom na rovinách nepozadu za ostatními; ještě důležité jsou brzdy, náraz do něčeho a vyletění z tratě — většinou by to znamenalo prohru. Ideálně, také je třeba nastavit auto na konkrétní trať. Na co budu myslet, až se dostanu do důchodu.

Sekce "pneumatiky a brzdy" na nastavení je chudá. Můžete regulovat pouze tlak a vztah brzdné síly. Trochu jsem uvolnil přední kola, aby se lépe přilepila na silnici, jak veškerá síla brzd spočívá na nich. Zadní jsme naopak trochu nafoukli, ty se účastní brzdění méně, a i řídit s nimi nebudeme — ztráta stability zde není tak hrozná.

Řízení je složitá věc. Z významných nastavení jsem vybral jen světlou výšku (ano, Drive Height, tady podle nějakého důvodu), snížil jsem auto na maximum — střed těžiště bude níž, vyšší šance udržet se při útoku proti někomu jinému a zůstat na silnici. Nastavení sbíhavosti — pro každého, jak všechno ostatní, jinak. Abych nezapomněl, sbíhavost a sklon nepoužívám, kromě jakýchkoliv oblouků, kde lze nastavit kola tak, aby se auto dostalo na povrch celou plochou pneumatik.

Podvozek pro mě je upřímně řečeno temný les. Snažil jsem se ho udělat tuhým, aby se auto neklátilo. Jako výsledek — odnáší to, točí se, hází. Proto jsem ho nastavil o něco tužší, než je standard. Mimochodem, tipy na nastavení ve hře jsou v této věci rutinní, ale lépe je to vyhledat na internetu, abyste pochopili, co a jak funguje.

Diferenciál jsem vůbec nedotýkal — nepřijal jsem žádný významný rozdíl.

No a převodovka mě zklamala. V hře nejsou ukazatele myši — postupně regulovat převodová čísla není možné — posuvník se neustále snaží odskakovat na nejvzdálenější polohu. Možná, že to tak má být? Arkádové uši mě zklamávají — chci přizpůsobit hodnoty tak, aby auto rychleji akcelerovalo na nízkých převodových stupních, a na vyšších — jelo co nejrychleji. Povedlo se částečně. V Live For Speed bylo možné zadávat čísla ručně — tak by to i zde mohlo být...

Nakonec, poslední menu — aerodynamika. Tady je to jednoduché. Pokud je trať přímá nebo kruhová — zvýšíme přítlak. Pokud potřebujeme hodně zatáčet — snižujeme. Mě se líbí vyvážení — takto dokáže jet rychle a neletí do strže.

A vůbec, pokud vás to všechno nudí — vyberte si zjednodušený režim. Ten také funguje, i když hloubka nastavení — žádná.

Mimochodem, na památku recenze připojím pár důkazů. Srovnejte recenze z **Play Station 3** a **PC**. Tam mají gamepady se stickami — volant pro pohodlné hraní není potřeba, všechno je výchozí. Všimněte si rozdíl v hodnocení.

Krátká verze

Jak obvykle, pod spoilerem:

![](/api/field/image/XpsIxxLLUpXHP)