Tycker du inte att NFS har förändrats? Svaret finns! En unik översikt speciellt för Gamer.ru
Jag tror att ni alla har hört talas om "förbannelsen" **Need For Speed**. Den kallas också "lagenlighet". Den låter ungefär såhär: varje jämn del av spelet är skit och skräp. Den första femman omfattas inte av denna regel. **High Stakes** tog in ekonomi och förbättringar för pengar i spelet, medan den andra delen är en klassiker – den som sätter tänderna i den kommer att åka på tystnad. Hur som helst, den sjätte i ordningen — Hot Pursuit 2 blev inte älskad. Men Underground var en revolution. Den åttonde, **Underground 2** — tråkig, lång, dum och monoton. Men **Most Wanted** anses fortfarande vara en juvel. Från det jämna **Carbon** förväntade man sig inte mycket, och han visade inte mycket heller. Det verkade som om, där har vi offret. Oturens gudar släckte sin törst — den nya delen borde bli fantastisk, intressant och super… Men något gick snett, någon tycktes inte dansa rätt, inte be till rätt gud — **Need For Speed: Pro Street**, trots att den gjorde en liten revolution i serien, är fortfarande drabbad av förbannelsen – den var tråkig, ointressant. Tusen och en likadana banor, hundra meningslösa tävlingar… Den nya motorn med vackra bilar och realistisk fysik kunde inte hämta berättelsen och meningen ur den djupa tristessen. EA Black Box försökte hårt, tog den gamla, redan skruttiga motorn, lagade den med shaders där det behövdes, hittade på ännu en historia om en racer som ska köra om alla… Kort sagt, de försökte upprepa framgången för Most Wanted enligt det ursprungliga receptet…
Vad det blev av detta vet ni. **Undercover** blev medelmåttig, om än inte dålig. Återigen en stad, några tävlingar, några poliser — vi har sett detta fem gånger… Kort sagt, EA tog bort Black Box deras mjölkko, och gav det till studion Slightly Mad. Dessa senaste är kända för att ha arbetat med **GTR2** och **GT Legends** (även om de samarbetade, men vilka namn!). Dessa "lite galna" kamrater tog den fantastiska motorn Pro Street och lärde honom allvarliga saker: hur bilar ska köra ordentligt, hur växellådorna vidtar, hur däcken greppar vägen, hur fjädringen komprimeras och expanderas. En lätt touch av realism från **Pro Street** byttes ut mot tre lager av förstklassig racingfysik. Men nu, kära läsare, det viktigaste — Need For Speed är ju inte vad det var! Eller hur? Men vi ska inte åberopa en så allomfattande och bråkig formulering — vi ska ställa konkreta frågor. Har den klassiska arkad-Need For Speed gynnats av inflytandet från rena simulatorer? Varför är racing på tangentbordet ett gudförbjudet ont? Hur driftar man i det här spelet? Varför slår de bakre hjulen så lätt?
Nåväl, är det normala frågor för en översyn? Under dessa dagar, medan jag släckte den brinnande datorn, har jag lyckats läsa på både forum och chattar, och till och med vår "Gamer". Stämningen är densamma överallt, men faktum är att de ryms in i dessa fyra frågor (om du inte förstår kopplingen än, läs vidare — du kommer att förstå). Jag ska ge dig ett, men det mest detaljerade svaret från hela Internet.
Till skillnad från tråkiga standardrecensioner (mina recensioner skiljer sig överhuvudtaget mycket från dem, ja), kommer jag inte att berätta om grafiken och ljudet. Jag kommer att nämna det i korthet.
Motorn **Pro Street** kunde du se i spelet med samma namn. Bilarna är vackert modellerade, texturerna är av högsta upplösning, shaders är lagom, och miljön går att beundra. Om musiken räcker det med några ord — det finns Run With The Wolves av Prodigy. Dessutom, andra minst lika dynamiska låtar (alla möjliga Drum and Bass), även om vissa låtar inte tilltalar mig — jag gillar inte spanska teman.
Allt är detsamma
Och låt oss kanske börja med det lokala mästerskapsystemet. Jag har hört att många klagar på det — det är rörigt. För många olika tävlingar, allt blinkar, något öppnas och allt är hyggligt. Men utvecklarna har framgångsrikt dödat den mest skadliga skadaren i NFS-serien, som har förföljt den sedan första delen — klasssteget. Tänk på vilken som helst spel — i **High Stakes** gick vi lugnt från BMW Z4 till Porsche 911, och sedan till McLaren F1. I **Porsche Unleashed** är det samma sak, men över åren — först långsamma klassiker, och sedan snabba sportbilar från våra år; Underground gav oss inte ens chansen att köra Nissans Skyline förrän mitten av kampanjen.
Som en kopia började vi på skrothoppar, för att sedan flyga på ultravärstningar. I Need For Speed: Shift är det nästan likadant. I början har vi lite pengar, och vi kan bara köpa bilar av lägsta nivå. Vi måste tjäna för förbättringar (så bekant), men bland de vanliga cirkeltävlingarna (i vår egen skrädmistram) finns också fabriktävlingar där generösa tillverkare ger piloterna nya bilar. Vi kan inte justera dem – men vi får chansen att köra olika bilar (som, för att vara ärlig, finns i fler än någonsin tidigare i serien). Vi kan ha en svag BMW 135i i garaget, och vid samma tidpunkt köra en Bugatti Veyron 16.4. För detta finns det icke-redovisade tävlingar, till exempel SSC mot Zonda. Två bilar — välj vilken som helst och tävla. Och man behöver inte genomgå hundratals banor för att få köra den coolaste bilen.
Dessutom kan man tillskriva nationella tävlingar till mångfalden. Bilarna kan vara amerikanska, europeiska och japanska. De flesta tävlingar är blandade, men det finns en speciell kategori där du kommer att tvingas köra endast varumärkena från ett enda kontinent (eller två, vilket imiterar en kamp mellan kontinenter). Därför måste spelaren köpa nya bilar inom samma klass. Det vill säga, våra bilar kan bli fem till sex eller fler, och inte bara några, som i **Underground 2** (minns hur pengarna tog slut där?). Men spelet är inte en tyrann. Ingen tvingar oss att göra något på ett tvunget sätt — enligt utvecklarnas avsikter kan vi enkelt hoppa över hela turneringskedjor. Gå vidare — spela det som du vill. Fler ledsna åkturer på något skräpföremål kommer inte att finnas. Detta anser jag vara det viktigaste i det globala speldesignförändring. Bravo, salut tre gånger och korken från champagne direkt i taklampan, inte i taket!
Stormar av vrede
Nu, kära läsare, vill jag tacka er för att ni kommit till nästan mitten. De som inte är intresserade av ämnet har vi redan tappat. Jag hoppas att de har givit sig till de tankeväckande frukterna. Och för det tackar vi. Till dem som stannat, ska jag nu berätta varför Need For Speed "inte är samma" främst på PC. Diskriminering? Typ så. Låt oss fördjupa oss i historien. Inte länge — bara en liten stund. Ärligt talat.
1\0. Grunden, in- och utmatning, allt sånt. Så i allmänhet fungerar våra tangentbord på principen – det finns en signal, ingen signal. I teknikens gryning hade alla konsoler gamepads som fungerade på exakt samma sätt. Tryck på knappen — få en skott i pannan, sväng till vänster, hoppa från sjuttonde våningen. Det är inte poängen. Det finns inga mellanlägen —
Nu, kom ihåg hur vi spelade… låt oss säga, vilket som helst Need For Speed. Måste svänga — släpp gasen (faktiskt stänger vi av motorn, eftersom signalen är — 0); bromsar (faktiskt trycker vi pedalen till botten); försiktigt trycker på pilen till vänster (faktiskt vrider vi hjulet till ett extremt läge varje gång). Känns bekant? Du har säkert förundrats över varför Speadbreaker-läget i **Most Wanted** är så dåligt — hastigheten faller, bilen sladdar, var det? Självklart. Här är också den stela styrsystemet skyldigt — bilen väntar på mjuka svängningar av ratten i några grader, och vi ger den genast det yttersta läget, vilket resulterar i en omedelbar sladd.
Nu frågan — hur relaterar detta till Need for Speed: Shift? Direkt — i det nya spelet finns det mer realism än i de tidigare. Därför kräver det mer av spelaren. Blir du förvånad över att du sladdar? Inte realistiskt? Prova att dra ratten i det yttersta vänstra (eller högra) läget i minst 60 km\h med en gång. Bättre, försök inte, det är besvärligt.
Egentligen kommer hela denna blomstrande bukett av dödssynder från stela styrverktyg. Och från de lika stela huvudena hos spelarna själva. För alla har tänkt på allihopa — om ni spelar med tangentbord, sätt då svårighetsgraden på Casual och sätt på alla hjälpinställningar till max. Ett känsligt system av automatiska bromsar kommer att förhindra att du flyger av banan, och stabilitetskontrollen kompensererar så mycket den kan för bristerna i tangentbordsstyrningen. Ja, det är allt nonsens när bilen styr över dig, men om du inte är kapabel att köra ordentligt, hur ska det annars vara?
Jag är säker på att de flesta av dem som protesterar, demonstrerar och är upprörda över livet helt enkelt har ökat svårighetsinställningarna. Casual är så tråkigt, bilen styr själv — det är också tråkigt, den bromsar sig själv — vilken djärvhet, vi är själva kloka, vet allt! Bakom dessa negativa tankar och åsikter, i själva verket, ligger… verkligen en fantastisk simulator med människoliknande ansikte (läs tre gånger). Med ärlig fysik, med svåra motståndare, med riktiga racingbanor som man måste lära sig och memorera för att nå resultat, med ett användbart trimningssystem som verkligen fungerar. Den som älskar att skruva på skruvar kommer att hitta massor av inställningar, även mot de legendära **GT Legends**, **GTR** och **Live For Speed** kommer det inte att vara en skam (bara lite skam – men det är förlåtet, vi ska inte blanda genrer).
Spelets mänskliga ansikte visar sig i det faktum att alla dessa ton av inställningar kan samlas med ett enda tryck till det enklaste tillståndet. Bara fyra reglage: växellåda, ratt, aerodynamik, däck. Till och med en apa kan ställa in bilen, även om man inte behöver det på de lägsta svårighetsgraderna. För att bara åka kan man vara dummare än en apa - med arkadinställningarna spelas Need For Speed ungefär på samma sätt som, troligtvis, **Undercover** eller **Most Wanted**. EA har gjort ett enormt arbete för att rensa bort bristerna som har hopats i serien i så många år. Och de har faktiskt städat bort dem – att köra på dessa banor kan dömda racerkungar med Logitech G25 och… verkligen alla. (Jag hoppas du inte tog passagen om primater personligt).
Så avslutar vi med att svara direkt på den stora frågan. Nej, Need For Speed blev inte sämre av inflytandet från simulatorer. Den har bara vuxit upp och skalat av sig detta glänsande glasyrlager, skal, hårdhet, under vilket den var en enformig, tråkig, ooriginell. Shift är ett genombrott för den invanda serien, detta är praktiskt taget en revolution, där de som enbart har tangentbord har lidit av dödlig skada. Köp åtminstone gamepads – spelet är värt det.
Detta avslutar min recension-och-bedömningsdel, och vidare har jag förberett något smaskigt för er. Jag ska berätta om bilar, om trimning, med bilder, naturligtvis.
Skruvar
Så nu kommer jag att försöka på enkla exempel förklara lite om grunderna för bilinställning. Jag var en gång intresserad av **Live For Speed** och **GT Legends**, jag kunde lite om det, jag förstod till och med något. Sedan dess har jag glömt allt, men jag har en ratt kvar (vilket glädjer mig enormt, eftersom den fungerar fantastiskt i detta spel). Så låt oss låtsas att jag också är nybörjare, släpper in inställningarna och försöker förstå.
Här är min bil:
Men vi ska inte röra den. Bättre att arbeta med en Porsche eftersom den är coolare. Jag har ännu inga Tier 3-bilar, jag gillar bara att köra alla banor utan att skynda.
Så, målet med uppdraget är att allsidigt ställa in bilen så att den går bra i svängarna, inte rullar över, sitter fast på vägen (så att den inte körs av) och accelererar till anständiga hastigheter för att inte halka efter i raksträckorna; bromsarna är också viktiga, kollision med något och körning utanför banan — förlust i de flesta fall. Idealiskt skulle du självklart behöva ställa in bilen för konkreta banor. Jag ska ta itu med det när jag går i pension.
Avsnittet "däck och bromsar" i inställningarna är tunt. Man kan bara justera tryck och bromskraftens förhållande. Jag minskade lite lufttrycket i framhjulen så att de bättre greppar vägen, eftersom all bromskraft faller på dem. De bakre däcken pumpade jag istället upp, de deltar mindre i bromsning och vi kommer inte att svänga med dem — förlusten av stabilitet är här inte så farlig.
Styrningen är en svår sak. Av betydande inställningar har jag valt endast markfrigång (ja, Drive Height kallas här av någon anledning), jag satte bilen så lågt jag kunde – tyngdpunkten lägre, större chans att ge någon en stöt och stanna kvar på vägen. Justering av kammare är en smaksak, liksom allt annat faktiskt. Jag använder inte hjulgeometrin, förutom på runda banor där jag kan placera hjulen så att bilen greppar vägbanan med hela däckytan.
Fjädringen är några fall faktiskt en mörk skog. Jag försökte göra den hårdare för att bilen inte ska svaja. Som resultat — den svänger, snurrar, skakar. Så jag gjorde den lite hårdare än standarden. För övrigt, tipsen för inställning i spelet är faktiskt bra, men det är bättre att söka allt på internet för att förstå vad och hur det fungerar.
Däremot har jag inte rört differentialet — jag märkte ingen särskild skillnad.
Men växellådan gjorde mig besviken. Det finns ingen muspekare i spelet — justering av växlingsatalet blir svårt – reglaget hoppar gärna till det yttersta läget. Kanske är det så här det ska vara? Arkadens öron är frustrerande — jag vill justera värden så att bilen snabbare når hastigheter på låga växlar, och på högre ligger på så snabbt som möjligt. Jag fick till det på ett sätt. I Live For Speed kunde du ange siffror manuellt — det skulle vara bra här också…
Till sist har vi den sista menyn — aerodynamik. Här är det enkelt. Om banan är rak eller rund — öka det nedåtriktade trycket. Om det behövs mycket svängande — minska trycket. Jag gillar balansen — så här går den snabbt, och glider inte av vägen.
Om ni är för lata för allt detta — välj det förenklade läget. Det fungerar också, även om det inte finns någon djupgående inställning.
Förresten, minnesvärd av recensionen ger jag ett par bevis. Jämför recensioner från **Play Station 3** och **PC**. De har ju pads med pinnar — ratt krävs inte för att spela bekvämt, allt finns som standard. Lägg märke till skillnaden i betyg.