Sizce NFS artık eskisi gibi değil mi? Cevap burada! Gamer.ru için özel bir inceleme.
Sanırım, hepiniz "lanet" **Need For Speed** hakkında bir şeyler duydunuz. Buna "kural" da deniyor. Yaklaşık olarak şöyle sesleniyor: oyunun her çift bölümü - çekişme ve berbat. İlk beşli için bu kural geçerli değil. **High Stakes** oyuna ekonomi ve para karşılığında iyileştirmeleri getirdi, ikinci parça ise - bir klasik, ona muhtaç olanın başına sessizlik gelir. Her neyse, altıncı numara - Hot Pursuit 2 pek de sevildiği söylenemez. Ama Underground bir devrimdi. Sekizinci olan **Underground 2** - sıkıcı, uzunca, aptalca ve tekdüze. Ama **Most Wanted** hâlâ bir mücevher olarak kabul ediliyor. Çift olan **Carbon** için pek bir beklenti yoktu ve pek bir şey de göstermedi. Gibi gözüküyor, işte bu da bir kurban. Şans tanrıları susuzluğu giderdi - yeni bölüm harika, ilginç ve süper olmalıydı... Ama bir şey ters gitti, sanırım orada ellerini doğru dans ettirmeyen biri vardı, doğru duaları yükseltmeyen - **Need For Speed: Pro Street** minik bir devrim yaptı ama laneti miras aldı - sıkıcıydı, ilginç değildi. Binlerce aynı pist, yüzlerce sıradan yarış... Yeni motor güzel arabalarla ve gerçekçi fizikle çıktı ama hikayeyi ve anlamı derin bir sıkıcılığın kuyuundan çıkaramadı. EA Black Box kollarını sıvadı, eski, artık polenli motoru aldı, gerekli yerlerde shader'lar ekledi, bir daha fazla yarışçı hikayesi uydurdular, hepsini geçmelidir... Kısacası, Most Wanted'ın orijinal reçetesiyle başarısını tekrar etmeye çalıştılar...
Nasıldı, biliyorsunuz. **Undercover** yetersiz de olsa, ortalama bir oyun oldu. Yine bir şehir, yine bazı yarışlar, bazı polisler - bunu beş kez görmüştük... Kısacası, EA Black Box'dan ineklerini alıp Slightly Mad stüdyosuna emanet etti. Sonuncuları **GTR2** ve **GT Legends** üzerinde çalışmalarıyla tanınır (ortak yapımcı olarak, ama ne büyük isimler!). Bu "Biraz Deli" arkadaşlar harika Pro Street motorunu aldı ve ona ciddi şeyler öğretmeye başladı: arabaların doğru nasıl sürülmesi gerektiğini, vites kutusunun nasıl geçiş yaptığını, lastiklerin yoldaki tutuşunun nasıl olduğunu, süspansiyonun nasıl sıkıştırıldığını ve gerildiğini. Gerçekçi fizik üzerinde hafif bir katman koyarak **Pro Street**'in yerini üç kat üst düzey yarış fiziğiyle değiştirdiler. Şimdi, sevgili okuyucularım, en önemli olan - Need For Speed artık kesinlikle öyle değil! Değil mi? Ama böyle genel ve kargaşa üreten formülasyona başvurmamız gerekmez - somut sorular soralım. Alışılmış arcade olan Need For Speed'e saf simülatörlerin etkisi yararlı mı oldu? Klavyede yarışmanın neden Tanrı'ya karşı bir kötü olduğunu? Bu oyunda nasıl drift yapılıyor? Neden arka tekerlekler bu kadar kayıyor?
Tamam, bunlar inceleme için iyi sorular, değil mi? Bu günlerde, yanan bilgisayarı söndürürken, forumlardan, sohbetlerden, hatta kendi "Gamer" dergimizden okumaya yeterince vaktim oldu. Her yerdeki ruh hali aynı, ama gerçek şu ki - bu dört soruya sığmaktayız (eğer bağlamı henüz anlamıyorsanız, okumaya devam edin - anlayacaksınız). Size internetin en detaylı ve tek yanıtını vereceğim.
Standart sıkıcı incelemelerden farklı olarak (benim incelemelerim onlardan oldukça farklı, evet), grafiklerin ve sesin etrafında dolaşmayacağım. İki kelimeyle geçiştireceğim, işte öyle.
Motoru **Pro Street** muhtemelen benzer şekilde gördüm. Arabalar mükemmel şekilde modellenmiştir, dokular yüksek çözünürlüklüdür, shader'lar yerinde, ve çevreyi izlemek için keyiflidir. Müzik için birkaç kelime yeter - Run With The Wolves Prodigy'den var. Ayrıca, diğer hiç az dinamik parçalar (her türlü Drum and Bass), ama bazı melodiler pek hoşuma gitmedi - İspanyol melodilerini sevmiyorum.
Hepsi Aynı
Belki de yerel şampiyona sisteminden başlayalım? Bununla ilgili çok fazla eleştiri duyduğum söyleniyor - karmaşık. Çok sayıda yarış var, her şey duruyor, bir şey açılıyor, herkes farklı. Ama aslında geliştiriciler NFS serisinin ilk bölümden beri peşine düşen en zararlı böceği başarılı bir şekilde öldürdüler - bu, sınıf merdiveni. Herhangi bir oyunu hatırlayın - **High Stakes** de yavaşça BMW Z4'ten Porsche 911'e geçerek başladı; **Porsche Unleashed** aynı şekilde, ama yıllar boyunca - önce yavaş klasikler, sonra hızlı spor arabaları; Underground bile Nissan Skyline'da kampanyanın ortasına kadar sürmenizi sağlamadı.
Kopya gibi, bir eski arabada başlıyoruz, sonra süper hızlarda uçuyoruz. Need For Speed: Shift her şeyi neredeyse aynı yapıyor. Başlangıçta az paramız var ve sadece en başlangıçta olan arabayı alabiliyoruz. İyileştirme için kazanmalıyız (ne kadar tanıdık) ama alışılmış döngüsel yarışlar (kendi arabanızda) içinde, cömert üreticiler pilotlara yeni arabalar veriyor. Bunları özelleştiremiyoruz - ama farklı araçlarla sürme şansımız var (bu arada, serinin tarihindeki en çok sayıda araba). Garajımızda zayıf bir BMW 135i olabilirken, aynı zamanda Bugatti Veyron 16.4'ü sürüyoruz. Bunun için 2. el turnuvalar var, örneğin, SSC karşı Zonda. İki araba - herhangi birini seç ve yarış. Ve en iyi arabayı sürmek için yüzlerce pisti geçmek zorunda değilsiniz.
Aynı çeşitliliğe ayrıca milli yarışlar ekleyelim. Arabalar Amerikan, Avrupa ve Japon. Yarışların çoğu karma, ama sadece belli bir bölgedeki markalarla (veya iki markayla, kıtaların savaşını taklit ederek) yarışmanız gereken özel bir kategori var. Bu nedenle oyuncuların aynı sınıftaki yeni araçları almaları gerekecek. Yani, kişisel olarak arabalarımızda 5-6 veya daha fazla araç olacak, **Underground 2**'de olduğu gibi (orada paranın ne kadar hızlı tükendiğini hatırlıyor musunuz?). Ama oyun bir canavara benzemiyor. Hiç kimse bizi zorlamaz - geliştiricilerin tasarımına göre, bütün turnuva dizilerini kolayca atlayabiliriz. İlerleyin - oynamak istediğiniz şeyi oynayın. Artık bir şeyin fırtınalı bir turu olurken, üzerine tuhaf bir şeye binmeyecek. Bu, genel oyun tasarımında en önemli değişikliklerden biridir. Bravo, üç kez selam ve şampanya mantarını doğrudan avizeye fırlatın, tavana değil!
Öfke Fırtınaları
Şimdi, sevgili okuyucularım, bu incelemenin neredeyse ortasına geldiğiniz için teşekkür etmek istiyorum. Bu konu ile ilgilenmeyenleri zaten kaybettik. Umarım düşünce kıvılcımını bu ürünü eleştirmeleri için yeterli kılacaklardır. Ve buna teşekkür ediyorum. Kalanlara şimdi, **Need For Speed** 'in öncelikle PC'de "öyle değil" olduğunu neden anlatacağım. Ayrımcılık mı? Gibi. Tarihe dalalım. Kısa bir süreliğine - sadece biraz. Gerçekten.
1\0. Temel, giriş-çıkış, her şey böyle. Kısacası, bizim klavyelerimiz sinyal verir, sinyal yok. Teknolojinin erken dönemlerinde, tüm konsollarda girebilen oyun kolları vardı, hepsi de tam olarak aynı şekilde çalışıyordu. Butona basıyoruz - kafaya bir mermi geliyor, sola dönüyoruz, 16. kattan atlıyoruz. Fark etmez. Ara pozisyonlar yok.
Şimdi herhangi bir Need For Speed oynadığımızı düşünün. Dönmemiz lazım - gazı bırakıyoruz (pratikte motoru kapatıyoruz, çünkü sinyal gidiyor - 0); fren yapıyoruz (pratikte pedala sonuna kadar basıyoruz); yavaşça soldaki ok tuşuna basıyoruz (pratikte her seferinde tekerlekleri en uç pozitione döndürüyoruz). Tanıdık mı? Kesinlikle, **Most Wanted** de Speedbreaker modu neden bu kadar rezil olduğunu merak ediyorsunuz - hız düşer, arabanın kaymasını sağlıyordu, değil mi? Kesinlikle. Burada da ahşap kontrol sisteminin suçlu olduğu - araba yumuşak bir dönüş bekliyor, biz ona hemen tam dönüş yapıyoruz, sonuç olarak - aniden kayma.
Şimdi soralım - bu Need for Speed: Shift ile nasıl ilgili? Doğrudan - yeni oyunda, önceki oyunlara göre daha fazla gerçekçilik var. Bu yüzden oyuncudan daha fazla gerektiriyor. Kaymaya neden olduğunu merak ediyorsunuz? Gerçekçi değil mi? Yavaşsa en az 60 km\sa olabiliyorken, direksiyonu hemen sola (veya sağa) çevirmek. Daha iyi denemeyin - bu tehlikeli.
Aslına bakarsanız, tüm bu korkunç günahlar ahşap araçların kontrol sisteminden kaynaklanmaktadır. Ve aynı zamanda oyuncuların gerçekten ahşap kafa yapıları. Çünkü herkesin üzerine dikkat edilmiş - eğer klavyede oynuyorsanız, neden zor seviyelerde oynamıyorsunuz? Yardım ayarlarında her şeyi en üst düzeye çıkardım. Yavaş otomatik fren sistemi kaymamanızı sağlar, ve stabilite kontrolü yetersizlikleri telafi edecek. Evet, bu bir saçmalık, araba sizin yerinize sürüyorsa, ama eğer kendinizi yeterli şekilde kullanamıyorsanız, başka bir seçenek yok.
Ben, protesto eden, miting yapan, hayata karşı kırgın olanların büyük bir kısmının yaşamda zorluk seviyelerini artırdığını düşünüyorum. Casual böyle bir eziyet, normalde sürmeyecek araç. Tüm bu olumsuz düşüncelerin ve görüşlerin ardında, aslında, ... gerçekten mükemmel bir simülatör var insani bir yüzle (üç kez okuyun). Dürüst bir fizik ile, zorlayıcı karşılaşmalar ile, sonuç elde etmeniz için öğrenip ezberlemeniz gereken gerçek yarış pistleri ile, gerçekten çalışan yarış modifakasyon sistemi ile. Vites yedekleme konusunda birçok seçenek arayanlar, bu oyunda çokça detay bulacak, **GT Legends**, **GTR** ve **Live For Speed**'da sıkılmayacak. (Umuyorum ki, primatlar hakkında bahsetmemi kişisel olarak almamışsınızdır).
Oyunların yüzü, tüm bu tonlarca ayarın yalnızca bir tıklama ile en basit şekline indirilebilmesidir. Sadece dört kaydırıcı: şanzıman, direksiyon, aerodinamik, lastikler. Hatta bir maymun bile aracı ayarlayabilir, ama en düşük zorlayıcılık seviyelerinde buna bile gerek yok. Sadece sürmek için, maymundan daha aptal olmanız yeterlidir - arcade ayarlarında Need For Speed, muhtemelen **Undercover** veya **Most Wanted** gibi oynanır. EA bu yıllar boyunca biriken eksiklikleri silmek için muazzam bir iş başardı. Ve gerçekten sildiler - burada pistlerde yarışmak, Logitech G25'li deneyimli bir yarışçı ve... aslında herkes için mümkün hale getirildi. (Umuyorum ki, maymunlar hakkındaki bu pasajı kendinize almadınız).
Sonuç olarak, ana soruya doğrudan yanıt verelim. Hayır, Need For Speed simülatörlerin etkisiyle kötüleşmedi. Sadece büyüdü ve altında tekdüze, sıkıcı, yaratıcılıktan yoksun olan parıltılı bir dış kabuğu attı. Shift, bu köklü seri için bir sıçrama, öteki klavye kullanıcıları için ise bu bir devrimdir. En azından bir kumanda satın alın - oyun buna değer.
Bu inceleme, değerlendirme ve gözden geçirme kısmım burada sona eriyor, ardından biraz daha lezzetli hazırladım. Arabalar hakkında konuşacağım, modifikasyonlar hakkında, tabii ki resimlerle.
Somunlar
Şimdi, basit örneklerle arabanın ayarlarının temellerini anlatmaya çalışacağım. Bir zamanlar **Live For Speed** ve **GT Legends** ile ilgilendim, oraları tam anlamıyla biliyordum, anlamıştım. O zamandan beri her şeyi unuttum, ama sıfıra dönecek bir direksiyonum kaldı (bu oyun için harika çalışıyor). Bu nedenle, novice biri gibi görünerek ayarları araştırmaya, anlamaya çalışacağız.
İşte benim arabam:
Ama onu bir kenara bırakalım. Daha şık olan Porsche'yi ayarlayalım. Şu anda Tier 3 arabam yok, sadece her yarışı geçmeyi seviyorum, önceden gitmiyorum.
Aslında, görev amacı - arabayı tümseklerden uçarak kaymadan, sarsılmadan, yolda sıkı hizada kalarak ve düz yolda hızlı ölçeklere ulaşarak ayarlamak, ki dönüp takılmaktan kaçınabileyim. İdeal olarak, tabii ki, aracı belirli bir piste ayarlamak gerek. Bunu emekli olduğum zaman yapacağım.
"Lastikler ve frenler" bölümü oldukça kısıtlı. Sadece basıncı ve fren gücünün oranını ayarlayabiliyoruz. Ön lastiklerimi biraz indirdim, böylece yolla daha iyi kavuşuyorlar, zaten frenlerin tüm gücü onlara biniyor. Arkada ise biraz şişirdim, çünkü frenlemeye daha az dahil olurlar, ve onlarla manevra da yapmayacağız - burada istikrar kaybı o kadar korkutucu değil.
Direksiyon ayarları - zorluklu bir şey. Önemli ayarlamalardan yalnızca yükseklik ayarını vurguladım (evet, burada neden böyle bir şey var). Arabamı tam altına indirttim - ağırlık merkezi daha düşük, kiminse arabanın yanından geçme şansı daha fazladır. Kaster ayarları - herkes için farklıdır, diğer her şey gibi, ancak daha yuvarlak yollarda olabilir, böylece arabanın lastikleri yolun tüm yüzeyine yapışır.
Süspansiyon benim için, dürüst olmak gerekirse, karanlık bir ormandır. Süspansiyonu sertleştirip, arabanın sarsılmasını istemediğim için yapmaya çalıştım. Sonuç olarak - kayıyor, dönüyor, geziyor. Bu nedenle onu standart ayarların biraz sertliğine ayarladım. Bu arada, oyundaki ayarlama önerileri faydalı olsa da, neyin nasıl çalıştığını anlamak için internetten daha iyi arayış yapmak gerekir.
Difransiyel'i de hiç değiştirmedim, pek de farklılık görmedim.
Son olarak, son menü - aerodinamiği ele alalım. Burada, oldukça basit. Eğer pist düz ya da dairesel ise - yere basma gücünü artırmalıyız. Eğer bol dönüş yapmamız gerekiyorsa - azaltmalıyız. Denge sevmem güzeldir - böylece hızlı gidip, çukurlardan düşmeden ilerleyebiliyor.
Eğer tüm bunları yapmak için tembellik ediyorsanız - basitleştirilmiş bir mod seçin. O da çalışıyor, ancak hiç derinlik yok.
Bu arada, incelemenin anısına bazı kanıtlar vermiştim. **Play Station 3** ve **PC** incelemelerini karşılaştırın. Onların kumandalarında çubuklar - konforlu oynayabilmek için bir direksiyon gerekli değil, hepsi varsayılan olarak mevcut. Farklılıkları gözlemleyin.
Kısa Versiyon
Her zamanki gibi, spoiler altında: